La reciente actualización de ChatGPT ha mejorado notablemente su capacidad para generar imágenes, permitiendo creaciones al estilo Studio Ghibli que, incluso basadas en fotos de vacaciones, sorprenden por su realismo. Esta tendencia ha desatado un furor en las redes sociales, donde los usuarios comparten versiones generadas por inteligencia artificial que emulan la estética de las películas de Hayao Miyazaki.
Un movimiento controversial al que no ha ayudado quienes lo han utilizado
El CEO de OpenAI, Sam Altman, ha tomado parte en esta tendencia, al cambiar su foto de perfil en Twitter por una auto-retrato inspirado en Ghibli. Inmediatamente, la cuenta oficial de la Casa Blanca siguió su ejemplo, publicando una imagen que hace referencia a un evento actual en Filadelfia, lo que subraya la relevancia cultural que este fenómeno ha alcanzado.
Sin embargo, este auge en la generación de imágenes ha suscitado un intenso debate sobre derechos de autor y la ética de usar el legado de un artista tan venerado. Críticos y cineastas, como Robbie Shilstone, han expresado su desacuerdo, argumentando que emular el trabajo de Miyazaki es una falta de respeto a su dedicación y maestría. El usuario slimjosa también comentó sobre la incomodidad que genera esta tendencia, señalando el valor del arduo trabajo del director japonés, quien ha luchado por mantener la identidad de sus obras.
Además, es importante considerar la huella de carbono que acompaña al uso de IA generativa. Un informe de Goldman Sachs del año pasado menciona que una consulta en ChatGPT consume casi diez veces más electricidad que una búsqueda convencional en Google. Esta preocupación se alinea con la crítica que Miyazaki ha expresado sobre técnicas de animación que considera una “insulto a la vida misma”.
En 2013, John Riccitiello renunció como CEO de Electronic Arts después de un período de seis años marcado por desafíos y controversias. Durante su gestión, la popularidad de la franquicia Call of Duty de Activision superó a la de Battlefield, lo que contribuyó a la presión sobre su liderazgo. Riccitiello llegó a hacer comentarios que fueron considerados insensibles, como sugerir que los jugadores de Battlefield deberían pagar para recargar, lo que solo empeoró su imagen entre los aficionados.
Bobby Kotick, el CEO al que no quiere nadie, dice que los hay peores
Recientemente, Bobby Kotick, ex CEO de Activision Blizzard, compartió su opinión crítica sobre Riccitiello, calificándolo como el peor CEO en la industria de los videojuegos. En una aparición conjunta en el podcast “Grit” con Bing Gordon, ex director creativo de EA, Kotick reveló que existía una preocupación dentro de Activision sobre la posibilidad de que Gordon asumiera el control de EA. “Temíamos que Bing iba a dirigir [EA]. Y hubiéramos pagado por que Riccitiello se quedara como CEO para siempre”, comentó.
Kotick también recordó que hubo múltiples intentos de fusión entre EA y Activision. Según él, EA intentó comprar Activision en varias ocasiones y mantuvieron conversaciones sobre fusiones. Sin embargo, EA finalmente rechazó oportunidades significativas para adquirir franquicias populares como Guitar Hero, Call of Duty y Blizzard, las cuales terminaron en manos de Activision.
Además, Kotick criticó la película Warcraft, describiéndola como una de las peores que ha visto y señalando que fue un error que Blizzard dedicara tanto tiempo y recursos a este proyecto. Esta perspectiva refleja una crítica más amplia sobre la dirección estratégica de algunas de las empresas más influyentes en el sector en ese momento.
Aniplex Inc. y Crunchyroll, LLC han anunciado la creación de Hayate Inc., una nueva compañía enfocada en la planificación, desarrollo y producción de contenido de anime específicamente para el servicio de streaming de Crunchyroll, que está disponible de manera global. Este movimiento enfatiza el creciente compromiso de ambas entidades con la expansión y diversificación del contenido de anime en el mercado internacional.
Una fusión que debería permitir que produzcan más y mejor anime
Hayate Inc. tendrá su sede en Tokio, Japón, un centro neurálgico para la industria del anime, lo que subraya la intención de la compañía de estar en el corazón de la producción de este formato. La empresa será liderada por Masanori Miyake, quien ejercerá como presidente y CEO, mientras que Leo, cuyo apellido no ha sido especificado en el anuncio, asumirá el rol de presidente y COO.
La creación de Hayate Inc. permite a Aniplex y Crunchyroll aprovechar al máximo su experiencia y recursos combinados, asegurando que el contenido que produzcan será no solo de alta calidad, sino también relevante y atractivo para audiencias diversas en todo el mundo. El personal de Hayate será seleccionado de ambos padres, lo que promete un equipo integrado con un amplio conocimiento de la industria y las tendencias actuales del anime.
Este nuevo desarrollo se inscribe dentro de una tendencia más amplia en la industria del entretenimiento, donde las plataformas de streaming están buscando diversificar sus catálogos con contenido original y exclusivo. De hecho, muchas más empresas están explorando estrategias similares para capitalizar el auge del consumo de anime a nivel mundial, que ha visto un crecimiento exponencial en los últimos años.
Bobby Kotick, el ex-CEO de Activision Blizzard, fue invitado recientemente al podcast Grit, donde discutió su trayectoria en la industria de los videojuegos y ofreció perspectivas sobre Blizzard Entertainment. Kotick enfatizó que, a pesar del enorme potencial del estudio, hubo problemas de administración que afectaron su rendimiento. Según Kotick, Blizzard tenía múltiples proyectos poco rentables y se enfocaba en áreas que no generaban ingresos significativos, dejando a World of Warcraft como su único gran negocio exitoso.
World of Warcraft: un juego con un público con el que no quieres enfrentarte
WoW ha sido catalogado por Kotick como el mejor modelo de negocio de suscripciones de todos los tiempos, con aproximadamente 150 millones de jugadores que, a lo largo de los años, abandonaron el juego. El ex-CEO destacó la importancia de entender a la audiencia de WoW, sugiriendo que cualquier aumento de precios podría resultar problemático. En su lugar, propuso la creación de servicios de valor agregado como una estrategia para monetizar de manera más efectiva a los jugadores sin alienarlos.
A pesar de su éxito en el sector, Kotick ha sido criticado por su gestión, en especial por no abordar adecuadamente los problemas de acoso y discriminación dentro de Activision Blizzard. Este contexto lo convierte en una figura polémica en el ámbito de los videojuegos. Además, cuestionó la repercusión negativa de la película Warcraft y la falta de enfoque hacia los jugadores de WoW, sugiriendo que su legado podría estar en una mejor posición si Vivendi hubiera seguido al mando.
Kotick también reflexionó sobre cómo Blizzard podría haber evitado la saturación del mercado de videojuegos. A medida que los jugadores envejecen y asumen nuevas responsabilidades, como la paternidad, han encontrado difícil mantener su compromiso con el juego. Esto representa un desafío para Blizzard, que busca reconectar con su base de jugadores y revitalizar el interés en WoW, que parece estar en un nuevo auge creativo.
En 2016, la colaboración entre Universal y Activision Blizzard llevó a la gran pantalla la película Warcraft, basada en el popular videojuego World of Warcraft. Aunque la película recaudó 47.4 millones de dólares en Estados Unidos y 439.1 millones de dólares a nivel mundial, su recepción fue tibia, y el ex CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, ha calificado a Warcraft como “una de las peores películas que ha visto”. Kotick ha señalado que la producción del filme resultó ser una distracción significativa para Blizzard, causando retrasos en expansiones y actualizaciones del juego.
Bobby Kotick no es fan de la película de Warcraft
Durante una aparición en el podcast Grit, Kotick reflexionó sobre el impacto que tuvo la película en el equipo de desarrollo, mencionando que el diseñador veterano Chris Metzen dejó Blizzard en 2016 debido al agotamiento provocado por la producción del largometraje. Kotick expresó que la idea de hacer la película fue “terrible”, considerando que afectó la calidad y el tiempo de entrega de los juegos, ya que muchos empleados se distrajeron con tareas relacionadas con el rodaje, como el casting y la producción.
A pesar de la reciente adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, se ha confirmado que World of Warcraft no estará disponible en Game Pass, lo que ha sorprendido a algunos seguidores del juego. Sin embargo, el título celebrará su 20 aniversario en 2024, y no hay señales de que su desarrollo llegue a su fin. La comunidad continúa expectante, a pesar de las controversias del pasado y los cambios en la dirección del estudio.
Desde que Metzen regresó a Blizzard en 2022, Kotick ha mencionado que apenas han mantenido contacto. Ante la pregunta de qué podría enseñarle sobre diseño de juegos, se muestra cauto, reflejando la complejidad de la relación entre los creativos y la administración en la industria del entretenimiento.
Sony Interactive Entertainment ha anunciado una significativa reestructuración en su liderazgo, con Hideaki Nishino asumiendo el cargo de CEO en un contexto en el que la compañía ha enfrentado un complicado periodo tras la salida de Jim Ryan. Este movimiento marca el retorno a un modelo de presidencia única, con Hiroki Totoki sustituyendo a Kenichiro Yoshida como presidente y CEO de Sony Group Corporation. La decisión se enmarca en la necesidad de simplificar la toma de decisiones y proporcionar una dirección clara al equipo de PlayStation.
Se acabaron los coCEO: el CEO de Sony vuelve a ser japonés
En un comunicado, Nishino destacó su interés en expandir las franquicias de la compañía y llevar la innovación tecnológica al siguiente nivel. Su compromiso se basa en una visión de crecimiento, enfocándose en fortalecer el ecosistema PlayStation y en conectar con una base de usuarios apasionada y diversa. “Queremos seguir expandiendo nuestras franquicias más queridas”, aseguró Nishino, quien ha sido una figura clave en la estrategia de desarrollo de PlayStation a lo largo de su carrera en Sony.
Por su parte, Totoki enfatizó su interés en construir sobre el legado de sus predecesores y en crear nuevo valor en todas las áreas de la compañía. Este cambio de liderazgo llega menos de un año después de que la compañía introdujera un modelo de liderazgo dual, que no logró brindar la estabilidad necesaria. La fragmentación en la dirección había generado dudas sobre el futuro de Sony y su estrategia de juegos como servicio, pues esta se había convertido en un tema candente en el ámbito de la industria.
La reorganización también implica que Hermen Hulst, quien había compartido el liderazgo en el periodo dual, continuará como CEO del Studio Business Group, supervisando los estudios de desarrollo de PlayStation y asegurando la integración de las adaptaciones de sus franquicias al cine y la televisión. Este enfoque renovado sugiere una intención de rejuvenecer la estrategia organizacional de Sony en un momento en que la industria de los videojuegos evoluciona rápidamente.
A veces parece como si la IA fuera el futuro, sólo que no la IA generativa, como demuestra la incapacidad de articular porqué sí de quienes la desarrollan
Si nos basáramos en lo que leemos en la prensa y las redes sociales, parece como si la IA fuera el futuro. No hay nada de lo que no sea capaz la IA. El trabajo de músico, ilustrador, cineasta, o incluso el de profesor, contable, o, por supuesto, periodista, están al borde de la extinción. Y si preguntáramos a la gente que aboga por su uso nos dirían que es natural. Que no podemos parar el avance de la tecnología. Que es como debe ser.
Incluso si obviáramos que no existe tal cosa como un avance objetivo de la tecnología que debamos aceptar sí o sí, esto supone evidentes problemas. Pero para pensarlos, primero cabría preguntarse cómo funciona esta tecnología.
De acuerdo. ¿Cómo funcionan las IA? Básicamente, cogen los inputs que les da un ser humano, y hacen una réplica de aquello en lo que están especializado utilizando esos inputs para contrastarlos con las palabras clave de su base de datos. Si a una IA que genera imágenes le decimos «mujer», «rubia» y «ojos azules», nos dará una imagen de una mujer rubia de ojos azules. Busca algo en su base de datos imágenes que tengan los tags «mujer», «rubia» y «ojos azules» y crea una imagen mezcla de una cantidad determinada de esas imágenes.
Es lo que hace OpenAI. Es lo que hace ChatGPT. Es lo que hace toda IA generativa. Coge nuestros inputs y nos devuelve la respuesta que estamos buscando. En el caso de OpenAI, mezclando muchas imágenes; en el caso de ChatGPT, recurriendo a una cantidad limitada de textos. Pero en esencia, hacen lo mismo.
Hasta aquí, está bien. Pero esto nos genera dos problemas. El primero, ¿de dónde extraen esas bases de datos?, y el segundo, ¿qué función tiene si ya hay seres humanos que lo hacen?
La primera de las preguntas es algo que la gente involucrada en estas preguntas siempre han esquivado responder. Mira Murati, CTO de OpenAI, al ser cuestionada al respecto de cuáles eran las fuentes de información de su IA, afirmó que «no estoy segura al respecto de eso». Y responde de esa manera no por estupidez, sino por algo mucho peor: sabe que no puede confirmar que el contenido que utiliza su tecnología no sea robado.
La segunda de las preguntas es algo que tampoco saben responder, por eso lo hacen con vaguedades. Reid Hoffman, billonario que ha invertido en la startup Inflection AI, afirma que la IA «será un copiloto para todas las profesiones» y que ayudará «a extender la creatividad» y ayudará a los estudiantes «a crear papers mucho más interesantes».
Por supuesto, todo lo que dice son vaguedades. Absurdos. Un estudiante tiene que escribir papers que demuestren su conocimiento sobre un tema y la capacidad para investigarlo, no que sean interesantes. La IA ya se utiliza en muchas profesiones creativas, sólo que no para generar nuevo contenido, sino para acabar con las partes más tediosas del trabajo, como eliminar el ruido de fondo de una pista de audio o recortar una imagen. Y la creatividad no se «extiende» porque alguien introduzca términos para generar algo: la creatividad se extiende produciendo obras creativas.
Incluso si aceptáramos que es aceptable sustituir a seres humanos por máquinas para hacer ciertos trabajos, algo a lo que sólo parecen dispuestos los CEO de grandes tecnológicas, aún tendríamos otro problema. La IA es tendente a generar alucinaciones.
Estas declaraciones no son ya sólo vagas, es que además son ridículas. Cualquier tecnología que requiera cambiar todo el paisaje industrial a nivel planetario y un salto energético que no sólo no está en el horizonte, sino que además es posible que sea imposible, sólo puede definirse como ridículo.
El mayor drama de las IA es que se sostienen sobre declaraciones vagas. Fantasías adolescentes de tecnócratas pueriles, malvados, estúpidos, o cualquier combinación de esas tres. Porque, además, hay algo aún peor que todo esto: la IA no tiene ninguna utilidad conocida.
Como ya hemos dicho, la IA es perfecta para sustituir a seres humanos. Más allá de eso, no hace nada que no haga un ser humano. Para poder hacerlo —teóricamente, porque incluso si Altman tuviera razón, no existe ninguna prueba de que la IA pudiera hacer nada diferente a lo que hace ahora, pero con menos o ninguna alucinación—, tendría que tener algo que no puede tener: comprensión del lenguaje natural. Creatividad. Entendimiento. Consciencia.
Es decir, incluso si Altman tuviera razón y encontráramos un modo de generar la cantidad de energía y reconstrucción industrial sin literalmente agotar los recursos del planeta y destruir el clima definitivamente, quiere invertir decenas de billones en crear una versión peor de un cerebro humano. Algo que ya existe y que no requiere potencialmente destruir el mundo como un supervillano de cómics para ser producido.
Con esto es fácil concluir que la IA no sirve para nada. Y no. Tiene usos. Como ya hemos indicado, cada poco aparecen funciones que hacen la vida más fácil de profesionales de toda clase, ahorrándoles hacer tareas tediosas y muy complejas para un ser humano. Pero no es eso lo que buscan Altman, Murati, Hoffman u otros como ellos. Buscan poder sustituir a cada trabajador cualificado por uno no cualificado al que pagarle una fracción de lo que pagaban a cada uno de ellos. Nada más.
Porque eso es para lo único que sirve la IA generativa en el ámbito empresarial. Hace un trabajo peor que los seres humanos y para hacerlo teóricamente sin fallos aberrantes sin llegar siquiera a poder hacer lo que hacen los humanos, harían falta dos revoluciones, una tecnológica y otra científica, a día de hoy consideradas imposibles. Todo esto según sus propios promotores.
Por eso la IA es el futuro. Lleva siéndolo tres décadas. Lo que no es el futuro es la IA generativa, salvo que algo cambie de forma tan radical que será por sí mismo algo que pasará a los libros de historia como uno de los mayores descubrimientos de la humanidad. Y si para tu invento necesitas que primero ocurran milagros cósmicos, se nos antoja que, quizás, no sea precisamente el futuro de nada.
Bob Iger está en una encrucijada: los directivos de Disney están presionándole para comprar una gran compañía de videojuegos, quiera o no
Disney estuvo dentro de los videojuegos incluso antes de que todas las compañías quisieran lanzarse a hacer adaptaciones de todas sus obras. Ya desde los 80s han tenido sus propios estudios, sus adaptaciones de gran presupuesto, presentándose como una superpotencia del videojuego. Lo más curioso de todo ello es que, a partir de los 00s, algo cambió en su política al respecto del videojuego. Dejaron de prestarles atención, malvendiendo estudios y cediendo licencias con un desinterés impropio. Al menos, hasta ahora.
Según ha informado Bloomberg, en Disney está ocurriendo una pequeña revolución interna. Los ejecutivos cercanos a Bob Iger, el CEO de la compañía, están presionando al mismo para que compre una gran editora de videojuegos. Entre las mismas, el nombre que resuena con más fuerza es EA, siendo este el nombre propuesto por algunos de estos ejecutivos.
En cualquier caso, esto no parece que sea algo que vaya a ocurrir pronto, rápido o sin trauma. Bob Iger está en su segundo mandato al frente de Disney, y si bien el primero de estos mandatos estuvo lleno de grandes adquisiciones —fue responsable de las compras de Pixar, Marvel, Lucasfilm y 21st Century Fox—, su segunda etapa está caracterizándose por la austeridad. Buscando hacer movimientos menos arriesgados, es lógico que los directivos tengan que estar presionándolo, ya que no es una clase de movimiento que sea de esperar por parte del CEO de la compañía.
Actualmente, la política de Disney es licenciar sus IPs a compañías externas. Ejemplos recientes son sus trabajos con Square Enix con Marvel’s Avengers, Ubisoft con Star Wars: Outlaws o Electronic Arts con los éxitos Star Wars Jedi y el aún por venir Black Panther. Éxito que explica porqué sus directivos estarían presionando para su compra: también podrían explota sus licencias para su sección fílmica. Algo que nos hace preguntarnos si Bob Iger finalmente cederá a la presión de los directivos. Y sobre todo, cuándo.