Aquella vez que la NES estuvo a punto de tener, en 1990, un juego basado en ‘Hellraiser’… Y cómo, por su culpa, la desarrolladora acabó convirtiéndose en una empresa que se pasó al merchandising cristiano.
La historia de los videojuegos está plagada de pequeños momentos alucinantes, detalles a priori absurdos que parecen inocuos pero que han modelado la historia hasta nuestros días. Por ejemplo, aquella vez que la NES estuvo a punto de tener, en 1990, un juego basado en ‘Hellraiser’… Y cómo, por su culpa, la desarrolladora acabó convirtiéndose en una empresa que se pasó al merchandising cristiano.
Emulador para la mítica NES que apuesta por la calidad
Del infierno al cielo
‘Hellraiser’ se estrenó en 1987 y revolucionó el cine de terror gracias a los cenobitas, unos personajes incapaces de distinguir entre el dolor y el placer de donde salió Pinhead, un icono al nivel de Freddy Krueger, Chucky o Jason Voorhees. La película fue tal éxito de culto que dio lugar a nueve secuelas, un remake, novelas, cómics y un videojuego. Bueno, más o menos.
En 1990, un estudio recién nacido llamado Color Dreams, especializado en lanzar juegos no licenciados por Nintendo en cartuchos que exprimían la consola al máximo (con un procesador Z80 y distintos cambios que en su cabeza sonaban espectaculares) compró la licencia de la película por entre 35.000 y 50.000 dólares, con la idea de hacer poco más o menos un refrito de ‘Wolfenstein 3D’ que emulase lo que eran capaces de hacer las consolas de 16 bits.
En el juego encarnaríamos a una de las víctimas de los cenobitas atrapado en la caja-rompecabezas e intentando salir y resolver los acertijos mientras los enemigos intentaban impedirlo. El problema es que lo que parecía una tarea fácil se fue complicando cada vez más y el presupuesto fue en aumento, a lo que se sumó otro problema: los dueños de las tiendas. Y es que en 1990 Nintendo, siempre fiel a sus principios de que nadie gane dinero aparte de ellos, dio un aviso a las tiendas que vendían productos no licenciados: si seguían haciéndolo, se podían olvidar de tener más títulos de la compañía nipona.
‘Hellraiser’ incluso llegó a rumorearse para la Sega Génesis y la Lynx de Atari (“Soluciona el puzzle de puro infierno. Más de un millón de mundos. El juego más grande para Nintendo. Más de cien demonios de los que escapar”, decía la publicidad) y se anunció en diferentes revistas, pero acabó siendo cancelado. O, bueno, más bien… modificado.
‘Hellraiser’ se convirtió en ‘Super 3D Noah’s Ark’, un plagio de ‘Wolfenstein’ cristiano para Super Nintendo en el que Noé tenía que llevar los animales al arca disparándoles dardos tranquilizadores. Es un cambio respecto a los nazis y las metralletas, la verdad. El juego evitó así los problemas de distribución; porque en lugar de ir a tiendas especializadas fueron directos a las librerías cristianas. Para aquel entonces, Color Dreams ya se había transformado en dos empresas: Bunch Games, para juegos simples, y Wisdom Tree, para los cristianos. Esta es la única que sobrevive hoy en día.
Hay que decir que el último juego que sacaron fue en 2007 y solo su nombre ya es fabuloso: ‘Jesus in Space’. Por favor, ¿un crossover con ‘Hellraiser’ para cuándo?
Hay que reconocer que lo que pudo verse antes de que los vídeos se quitaran por copyright luce a las mil maravillas
Está claro que en Warner van a hacer lo que sea para que la saga Harry Potter no muera. Es el signo de estos tiempos: que ninguna propiedad intelectual llegue a su final de manera natural y dejarla ahí quieta para el recuerdo. Después de unos años en los que los libros de JK Rowling posicionaron políticamente más que divirtieron, parece que alguien ha decidido que las opiniones tránsfobas de la autora no son tan importantes (spoiler: lo son) y que ya es momento de lanzar una serie en HBO Max, videojuegos y todo lo que se les ocurra, haciendo un Alohomora en nuestra cartera.
Como prueba, lo nuevo de Unbroken Studios, que estaban preparando ‘Quidditch Champions’, un nuevo juego basado en el famoso deporte ficticio que empezó en ‘Harry Potter y la piedra filosofal’ y cuyas reglas de puntuación son, siendo generosos, erráticas. Eso no impidió que en 2003 EA lanzara ‘Quidditch World Cup’, tan entretenido como, francamente (y aunque marcara la niñez de muchos), olvidable.
Ahora, Warner quiere capitalizar como sea el universo que ha comprado a base de billetera y tráilers por sorpresa. Por eso ha sido sorprendente que se filtrara gameplay antes de tiempo proveniente de la beta cerrada. Veréis: ‘Quidditch Champions’ será un multijugador online en el que los jugadores podrán personalizar totalmente sus personajes, escoger su puesto en el equipo y tratará de ser un FIFA para todos aquellos que jamás nos acercaríamos a un balón de fútbol pero sabemos perfectamente lo que es una Snitch.
Después del exitazo de ‘Hogwarts Legacy’ estaba claro que habría más Wizarding World de ese llamando a la puerta, y hay que reconocer que lo que pudo verse antes de que los vídeos se quitaran por copyright luce a las mil maravillas (es un decir, tampoco os esperéis ‘Tears of the Kingdom’ en formato escoba voladora). Bueno, no todo el mundo piensa igual: hay quien rumorea incluso que en el juego anterior quitaron el quidditch para no canibalizar el resultado de este, y quien ya le acusa de ser un simple plagio de ‘Rocket League’. Habrá que esperar para saber más, pero, siendo sinceros, por bien que luzca… pinta un poco a sacadinero.
Es posible que si JK Rowling supiera que el quidditch iba a llegar tan lejos le hubiese puesto otro nombre o se hubiese pensado mejor el funcionamiento. Pero lo cierto es que el nombre surgió de apuntar diferentes palabras que empezasen con Q en una hoja de papel… y no tanto después, la gente ya estaba fundando clubs para practicarlo en la vida real. ¡Ah! Si queréis uniros a uno, no busquéis la palabra “quidditch”: debido a las declaraciones incendiarias de la autora ahora lo llaman “quadball”. Tampoco se puede lanzar un Avada Kedavra al equipo contrario: así no hay quien juegue con cierto realismo.
Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.
‘Tears of the Kingdom’ ya lleva una semana con nosotros, y si has mirado Twitter, la gente está haciendo auténticas virguerías. No te sientas presionado por montar un cohete si no te apetece: si con unir un motor a una tabla ya te crees el presentador de ‘Bricomanía’ no dejes que nadie te quite la ilusión. La secuela de ‘Breath of the wild’ está recibiendo dieces categóricos por parte de toda la comunidad gamer y, efectivamente, es un juegazo tremendo, una obra maestra, un antes y un después en la industria… ¿O quizá no es para tanto? Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.
Indudablemente, es un añadido maravilloso. Si en ‘Breath of the wild’ ya fue un movimiento maestro cambiar los clásicos instrumentos de Link por diferentes magias y poderes, en ‘Tears of the Kingdom’ está mejorado hasta el extremo. Si tienes habilidad para construir y paciencia suficiente, tu paseo por Hyrule en camión, tu máquina asesina automática o tu avión a propulsión harán de la experiencia algo muchísimo más divertido. Pero es que además, al pensar el juego en vertical en lugar de la horizontalidad de la entrega anterior, poder subir y escapar con facilidad de casi cualquier lugar es un añadido magnífico, tanto como el de hacer retroceder las cosas. Nadie creía que Nintendo lo fuera a conseguir, pero lo ha hecho.
No es tan libre como parece
Se vende este Zelda como el juego donde puedes hacer lo que te plazca, cuando te plazca y como te plazca… Y en gran parte es así, pero no exactamente. Antes de ir aquí y allá tendrás que pasar por varias misiones de recadero, tutoriales variados o, peor aún, la imposibilidad de acabar con algunos monstruos con ideas propias: aunque tú tengas un ingenio para acabar con algunos de ellos, el juego te obliga a hacerlo a su manera, y va en contra de todo lo que pretende representar. Pasa solo a veces, pero es innegablemente molesto.
Tres mapas
Acallando las acusaciones de que esto era un DLC glorificado, Hyrule ahora crece por arriba y por abajo: los secretos que esconden las nubes y el subsuelo son un añadido estupendo que engrandece el mapa hasta límites insospechados. Si ya en ‘Breath of the wild’ nos costaba llegar de un lado del país al otro, ahora, con el triple de lugar que abarcar, es sorpresa tras sorpresa. Y lo mejor: siempre estás viendo cosas y lugares, siempre sabes dónde quieres ir después, nunca te quedas sin ideas para seguir trotando. Genial.
No trae tantas novedades
Sí, es volver a Hyrule por todo lo alto. Sí, cada plano del mapa se ha retocado y se han abierto nuevos lugares. Y, sin embargo… El paseo (o la cabalgata) por el mapa se parece demasiado a ‘Breath of the wild’: aunque los poderes den, jugablemente, una nueva vida al juego, realmente no innova de la misma manera que ‘Majora’s Mask’ lo hacía con ‘Ocarina of time’. Esencialmente es el mismo juego, con enemigos que se matan de la misma manera y unas mecánicas similares. No termina nunca de sentirse como algo completamente nuevo, sino como volver a casa en Navidad y ver que tus padres han hecho una reforma completa. No es lo mismo, pero la estructura sí.
Siempre hay algo que hacer
Al contrario que en la entrega anterior, donde el mapa a veces parecía estar completamente vacío, en ‘Tears of the Kingdom’ siempre hay un santuario al que llegar, un aparato que construir, un enemigo que matar, una misión secundaria que acabar, un trozo de mapa por explorar… Es, efectivamente, un mundo en el que siempre encontrarás cosas que hacer y aburrirse es, literalmente, imposible. Es la perfección absoluta en cuanto a juegos de mundo abierto se refiere, y ‘GTA VI’ lo tiene muy difícil para superar su variedad de pruebas y, sobre todo, la sensación de mundo siempre vivo y en movimiento.
Las. Caídas. Continuas.
Con el añadido de las islas en el cielo también viene otro que no vimos venir: la torpeza de Link, que se cae una y otra vez al suelo… Y, salvo que se hunda al agua o utilice la paravela a tiempo, no le quedará otra que estrellarse contra el suelo. Más adelante en el juego conseguimos un medallón que nos ayudará, pero hasta entonces son todo caídas, muertes, aplastamientos y dolor. ¿No podríamos tener también una cuerdecita atada al tobillo para poder volver con facilidad a donde estábamos, por favor?
‘Pac-man’ fue un bombazo desde su salida, el 22 de mayo de 1980 que llegó a desbancar a ‘Space Invaders’ en el mundo de las recreativas. Lógicamente tenía que llegar una continuación pronto, ¿no? Bueno, no fue tan fácil.
Por mucho que ahora discutamos entre mundos abiertos repletos de secretos con nuestros favoritismos por ‘GTA’ o ‘Zelda’, hablemos de FPS y juegos indies como si no salieran doscientos nuevos títulos al mercado cada semana, hay que recordar que hace cuarenta años el mundo de los videojuegos pertenecía a una bola amarilla comiendo pastillas y siendo perseguida por fantasmas: ‘Pac-man’ fue un bombazo desde su salida, el 22 de mayo de 1980 que llegó a desbancar a ‘Space Invaders’ en el mundo de las recreativas. Lógicamente tenía que llegar una continuación pronto, ¿no? Bueno, no fue tan fácil.
El tradicional videojuego vuelve con renovadas energías
Waka waka waka
Se podría escribir un libro con todos los plagios descarados que hubo del clásico Comecocos (‘Lock’n’chase’, ‘Piranha’, ‘Gobble a ghost’ o ‘Jelly monsters’, entre otros cientos). De hecho, es uno de los primeros casos en los que la propiedad intelectual de los videojuegos llegó a juicio, con Namco ganando varios de ellos. En este panorama en el que no había mes sin sucedáneo de ‘Pac-man’ es más fácil entender todo el lío que hubo en la desarrolladora para conseguir una secuela que no supiera, simplemente, a otra copia barata.
Paradójicamente, la historia de ‘Ms. Pac-man’ empieza con un plagio de Namco, pero no del Comecocos, sino de ‘Missile Command’, un juego que seis estudiantes de la MIT (mediante su empresa, General Computer Corp, o GCC) supieron mejorar mediante ingeniera inversa: ‘Super Missile Attack’ fue todo un éxito… hasta que Atari les demandó por 15 millones de dólares.
Si ahora 15 millones es una barbaridad, imaginad en 1981. Por suerte para GCC, Atari supo aceptar que podían hacer más bien que mal, retiraron la demanda y les hicieron trabajar para ellos pagándoles 50.000 dólares al mes durante dos años a cambio de que pararan de hacer expansiones de propiedades intelectuales de Atari y, en su lugar, hicieran nuevos juegos para la empresa. ¿Lo primero que hicieron? Efectivamente, la expansión de ‘Pac-man’. Bueno, más o menos: ‘Crazy Otto’, de la que crearon tres de las recreativas más buscadas de todos los tiempos.
Si no es este, será Otto
‘Crazy Otto’ era, básicamente, ‘Pac-man’ pero con nuevos niveles (y diferenciación entre laberintos), sonido y música, gráficos más llamativos, mayor velocidad y mejor inteligencia artificial de los enemigos. Primero, Namco lo rechazó porque específicamente habían acordado que no podían utilizar las IPs como les diera la gana, pero después empezaron a pensar: ¿Y si fuera una secuela de ‘Pac-man’ cambiando al señor que andaba (Otto) por la ya mascota de la empresa?
Namco (bueno, Midway, su distribuidora en Estados Unidos) compró los derechos a GCC y decidió que, esta vez, se llamaría ‘Super Pac-man’, para dejar claro que era el retorno del rey de los videojuegos. Sin embargo, había unas secuencias entre las pantallas de ‘Crazy Otto’ presentando a su contrapartida femenina y les dio una pequeña idea, que, sumada al hecho de que ‘Pac-man’ introdujo a millones de mujeres en un mundillo dominado por hombres en las recreativas, ¿cómo no iban a crear la versión femenina de Pac-Man? Modificaron el icono original poniéndole ojos con pestañas, un lazo, un lunar y pelo rojo. Ya está. Había nacido… Pac-Woman.
Bueno, Pac-Woman duró poco, porque enseguida le cambiaron el nombre a un más sonoro -y confuso- ‘Miss Pac-man’. En menos de 24 horas, un realizador se dio cuenta de que en una de las pantallas, una cigüeña daba un bebé a la pareja, y eso podía dar lugar a que se pensase en pac-hijos ilegítimos. No es plan. El personaje pasó a llamarse ‘Mrs. Pac-man’ y, finalmente, ‘Ms. Pac-man’. Casi nada. Después recibieron las notas que desde Japón había enviado Masaya Nakamura, presidente de Namco: “Quitadle el pelo inmediatamente”.
¿Icono feminista?
El juego apareció a inicios de 1982 y se porteó a todas las consolas de una época, demostrando, otra vez, que la saga de ‘Pac-man’ había llegado para quedarse. Eso sí, aunque el cambio del personaje era mínimo, fue el pistoletazo de salida para todo un mundo de personajes que ha durado hasta nuestros días y una saga incombustible que ha llegado a aparecer en ‘Super Smash Bros’ y ‘Mario Kart 8’, aMiibo mediante.
Solo en 1982 salieron otros cuatro juegos oficiales (‘Super Pac-man’, ‘Pac-man Plus’, ‘Pac-man & Ms. Pac-man’ y ‘Baby Pac-man’) antes de que su fama se diluyera del todo en 1987 (con un revival tardío años después, claro, como toda la nostalgia de los 80). Puede que ya no la veamos tanto como antaño, pero siempre quedará en la historia como el primer intento serio por parte de los videojuegos de acercarse al público femenino. Por suerte, las cosas han cambiado de manera radical… O eso es lo que queremos creer mientras vemos esos arcades plagados de bolas amarillas en poses sugestivas y haciendo waka-waka.
Entre la guerra y su trabajo tedioso, Anthony E. Pratt se evadió de la mejor forma posible: creando su primer juego de mesa.
Año 1942. Birmingham sufre el bombardeo de la Luftwaffe nazi cada poco tiempo. Tanto es así, que se convirtió en la tercera ciudad británica más bombardeada en la II Guerra Mundial tras 77 ataques en los que murieron 2241 personas y 12.391 casas fueron destruidas. Y en medio de ese desastre, Anthony E. Pratt trabajaba en una fábrica que creaba componentes para tanques, un trabajo laborioso y repetitivo que odiaba. Entre la guerra y su trabajo tedioso, Pratt se evadió de la mejor forma posible: creando su primer juego de mesa.
Una aplicación completa para iPhone, de Marmalade Game Studio Limited.
La señorita Amapola en el salón de baile
Antes de convertirse en un fabricante de tanques, Pratt fue un músico que tocaba en distintos hoteles para gente rica donde lo más destacado de esas noche del periodo de entreguerras era jugar al murder mystery. O lo que es lo mismo: descubrir quién había cometido un asesinato de entre todos los presentes. La lectura de las novelas de Agatha Christie y Raymond Chandler hicieron el resto: el 1 de diciembre de 1944, el británico y su esposa Elva, que diseñó el tablero, registraron un juego llamado ‘Murder!’ (‘¡Asesinato!’). Pero la historia no acaba aquí… Y aún iba a tener unos cuantos giros inesperados.
Poco después de registrarlo, la pareja fue a Waddingtons, una empresa de juegos de mesa (que en 1994 sería adquirida por Hasbro) y que ya publicaba ‘Monopoly’ en el Reino Unido. Por aquel entonces el juego ya era básicamente lo que conocemos: una casa de campo con distintas habitaciones en la que se encuentra un cuerpo y todos los invitados son potenciales asesinos. Y claro, solo encontrando las pistas correctas se solucionará el misterio. Los Pratt convencieron inmediatamente a Waddingtons, que accedió a distribuirlo.
Hay que decir que Waddingtons cambió el juego ligeramente para hacerlo más accesible: de diez personajes bajó a seis y se quitaron algunas armas, como la jeringuilla hipodérmica o el bastón irlandés. De todas maneras, las ideas originales terminaron apareciendo en algunas de las muchas -muchísimas, imposibles de seguir- versiones del juego de mesa.
Si creéis que esta es una historia de cómo Anthony E. Pratt se hizo rico, pensad de nuevo. Cuando, por fin, ‘Cluedo’ salió a la venta en 1949, los resultados en un Reino Unido postbélico fueron más bien discretos. La empresa le dijo a los Pratt que no se estaba vendiendo muy bien, especialmente en América, y le compraron los derechos mundiales por 5000 libras (el equivalente a unas 100.000 de la actualidad). Ninguno de los dos volvería a ver dinero de ‘Cluedo’ y su nombre pasaría al anonimato.
En 1996, y para celebrar que se habían vendido 150 millones de unidades, Waddingtons (ya parte de Hasbro) trató de buscar a Pratt para festejarlo junto a él. Había muerto dos años antes, a los 90. Desde que recibiera el dinero por ‘Cluedo’ abrió una tienda de golosinas y ejerció de ayudante de abogado en el más absoluto anonimato. Y sin embargo, su juego ha prevalecido hasta ahora.
Sherlock Clue
En su salida estadounidense, ‘Cluedo’ (allí ‘Clue’) consiguió un acuerdo con los herederos de Arthur Conan Doyle para anunciarse como “el nuevo gran juego de Sherlock Holmes“, a pesar de que el detective ni estaba ni se le esperaba (luego, todo sea dicho, sería el protagonista de varios anuncios televisivos en los 70 y 80, cuando el marketing trabajaba a todo trapo).
Desde entonces, ‘Cluedo’ lo ha sido todo. Literalmente, todo. Empezando, claro, por el propio juego de mesa con sus distintas acepciones: con VHS incorporado al estilo ‘Atmosfear’, en una versión infantil donde encontrar quién escondió al perrito perdido, juegos de cartas y hasta adaptaciones de ‘Los Simpson’, ‘Friends’, ‘Rick y Morty’ y ‘Brooklyn 9-9’. Incluso en Hasbro idearon una especie de nueva versión que vino a sustituir al clásico (‘Cluedo: Discover the secrets’) y que fue tal fracaso que dos años después se vieron obligados a retirar del mercado. Deberían haber aprendido de la historia de la New Coke.
‘Cluedo’ ha tenido una colección de 18 novelas infantiles, dos miniseries de cómic, un musical y una obra de teatro que podían terminar de 216 maneras diferentes según lo que decidiera la audiencia, una serie de televisión, concursos en Canadá, Australia, Reino Unido, Alemania, Italia, Portugal, Francia y Escandinavia, una decena de videojuegos y, por supuesto, la película.
Hoy por hoy, ‘El juego de la sospecha’ (el título español de ‘Clue’) es considerado un clásico de culto, pero en 1985 fue un sonoro fracaso en taquilla a pesar de su curiosa manera de llevar a la gente tres veces al cine: en cada uno de los pases se ofrecía uno de tres finales distintos (que hoy por hoy se han recopilado en la película completa). Hubo un cuarto final pensado, pero les pareció de baja calidad y jamás llegó a proyectarse.
Ah: al final, ‘Cluedo’ tuvo su versión de Sherlock Holmes cuando Hasbro decidió que no quedara franquicia sin su versión del juego. Para vender 150 millones de ejemplares hay que saber cómo hacerlo, ¿no? Y ahora, ¿sabes quién ha matado a nuestra víctima de hoy? ¿Dónde? ¿Y con qué arma?
Para que no te pierdas y dejar de lado ya el Catán, te vamos a contar esos diez juegos de mesa que no pueden faltar en ninguna casa de bien.
Hace 5100 años las cosas no eran tan diferentes a las actuales. La gente también se enamoraba, trabajaba, odiaba a los políticos y llevaba complicados juegos de mesa a las cenas con amigos para darse el placer de decir “Bueno, una partidita, ¿no?”. Senet lo empezó todo en Egipto y, a lo largo de los milenios, ha pasado lo mismo que ocurre cuando sacamos un juego muy viejo de la estantería: que se han perdido las reglas.
Por suerte, como sociedad hemos dejado atrás juegos como el Monopoly, el Trivial o el Tabú para dar lugar a una casi agobiante cantidad de juegos modernos que “tienes que probar”. Se calcula que cada año 3000 juegos de mesa nuevos salen a la venta, sin contar versiones, adaptaciones y superventas. Para que no te pierdas y dejar de lado ya el Catán, te vamos a contar esos diez juegos de mesa que no pueden faltar en ninguna casa de bien. No, no nos referimos al parchís.
10) 7 Wonders Duel
¿Solo tienes una persona para jugar y estáis hartos de la brisca? Prueba con la versión para dos de ‘7 Wonders’, que supera (y mucho) a su madre. En este juego tendrás que crear un imperio a través de tres épocas distintas consiguiendo los recursos adecuados para construir tus maravillas sin dejar de lado el poder del ejército, la ciencia y, quizá, conseguir el favor de los dioses. Tan fácil de aprender como difícil de dominar, ‘7 Wonders Duel’ no puede faltar en ninguna estantería.
9) Hombres lobo de Castronegro
Has jugado a este juego de mil maneras distintas (normalmente usando cartas de una baraja normal y llamándolo ‘Pueblo duerme’), pero ninguna puede superar al juego social por excelencia, en el que incluso se han basado reality shows como ‘Traitors’. Si tienes un grupo grande en el que todos os conocéis, este es el juego ideal para no parar nunca: un pueblo repleto de inocentes ciudadanos, unos cuantos hombres lobo, juicios a la luz del día, amores imposibles, cazadores con una última bala y niñas que pueden ser las primeras en caer. ¡Nunca pasa de moda!
8) Marvel Champions
Sí, sí, lo sé. Si eres un aficionado a los juegos de mesa europeos te estarás llevando las manos a la cabeza, pero… ‘Marvel Champions’ es la adaptación perfecta de una licencia poderosa a un juego de cartas coleccionables. Que sus algo complejas reglas no te frenen. Cuando empieces a darle candela al villano de turno con Spiderman o el Capitán América enseguida sabrás por qué lo tiene todo: emoción, aventura y la posibilidad de que incluso Rino tenga una buena mano y os de para el pelo.
7) Pandemic Legacy
En ninguna lista, de ninguna de las maneras, propondríamos ‘Pandemic’ como un juego a tener en cuenta más allá de unas pachangas. Pero ‘Pandemic Legacy’, especialmente en su temporada 1, cambió todo lo que creíamos sobre el juego. Doce partidas, doce meses, doce decisiones que pueden cambiar el destino del mundo para siempre. Aférrate a tu personaje y súbele sus poderes especiales, porque a medida que vayas abriendo cajas, ampliando las reglas y convirtiendo el plano de la Tierra en un lugar de infecciones incontrolables, cada mes se va a hacer más cuesta arriba.
6) Terraforming Mars
Y si destruimos la Tierra, ha llegado el momento de hacer que Marte sea un planeta habitable. Pero claro, varias empresas estáis luchando por lo mismo. Compra las cartas adecuadas, juega con inteligencia, utiliza la estrategia y hazte con una victoria que no va a estar clara hasta el último minuto. Un aviso: probablemente necesitarás un par de partidas antes de aclimatarte a todos los conceptos novedosos que propone el juego, pero cuando tu cabeza haga “click”… Estarás ante las dos horas más emocionantes de tu vida.
5) Azul
No todo van a ser juegos para los hardcore gamers: hay que dejar un hueco a esos que podría entender tu padre si quisiera. ‘Azul’ y todas sus variantes es garantía de comerse la cabeza un rato, jugadas para fastidiar al contrincante y, mientras, tratar de decorar tu propio palacio. Lo más probable es que acabes comiéndote muchas más piezas de las que te gustaría, pero con un estilo de juego tan fácil de entender y, al mismo tiempo, tan complejo de estrategizar, es un absoluto imprescindible que viene a sustituir a los clásicos de toda la vida en la familia.
4) Las mansiones de la locura
A medio camino entre la partida de rol, el wargame y el terror se esconde ‘Las mansiones de la locura’, un juego que debe jugarse con aplicación móvil y en el que deberéis enfrentaroa a las huestes del mal lovecraftianas mientras caéis poco a poco en la falta de cordura. Cada paso literalmente te acercará más al éxito o el fracaso, y es vital que lo des de forma sabia. Es posible que tengas que dejar ese objeto en el suelo o no investigar ese ruido, ¡lo importante es salir con vida!
3) Dune Imperium
Lejos queda la época en la que cada producto basado en una película era una chufa hecha a toda velocidad para ganar dinero fácil. ‘Dune Imperium’ es una lucha constante entre diferentes facciones por hacerse con el poder de Arrakis: construye tu mazo poco a poco, ve ganando influencia y poder, pule tu estrategia, pacta con el resto de facciones… Y, si puedes, vence en la guerra por la Especia. ¡Ah! Y una vez te canses de él, dentro de mucho tiempo, no dejes pasar sus expansiones: puro oro jugable.
2) Arkham Horror
Volvemos a Lovecraft una vez más para meternos en uno de los juegos de cartas más famosos de todos los tiempos. Juega solo o con otro investigador, encuentra a cultistas e intenta no caer en la locura al ver criaturas más allá de lo comprensible. Todas tus elecciones tendrán consecuencias, y puede que no acabes esta aventura con vida. ¡Si lo haces, no te olvides de hacerte con cualquiera de las muchísimas -exageradamente muchísimas- expansiones que amplían la aventura hasta el límite!
1) Gloomhaven: Fauces del león
Aunque los jugadores más profundos prefieren ‘Gloomhaven’, sin extras, lo cierto es que su secuela es mucho más sencilla de preparar y de jugar, sin perder ni un poquito de la emoción, la pelea, la lucha y el ambiente del original. Un juego cooperativo de combate táctico en el que deberás acabar con los monstruos que vienen a acabar con vosotros. ¿Lo mejor? Es tan fácil como abrir la caja y empezar a jugar durante los 25 escenarios de la campaña. ¡Ve aprendiendo a medida que juegas! Un imprescindible absoluto que mejora en todo al original. Ni una casa de bien sin su ‘Gloomhaven: Fauces del león’.
Las ideas que los seguidores han ido dando a lo largo de los meses son, francamente, tan buenas que cuando Rockstar decida no incluirlas va a llevar a una decepción con aires de profecía autocumplida.
Con el anuncio del final del E3 nos hemos quedado sin esas presentaciones donde sabíamos que al menos iban a presentar algo -lo que fuera- sobre nuestro juego más esperado. Por ejemplo, ‘GTA VI’. Y la ausencia de noticias, vídeos, tráilers y ventanas de lanzamiento hace que los fans nos veamos obligados a especular sobre lo que queremos ver en ellos. De hecho, las ideas que los seguidores han ido dando a lo largo de los meses son, francamente, tan buenas que cuando Rockstar decida no incluirlas va a llevar a una decepción con aires de profecía autocumplida.
Puede que lo que más recordemos de nuestras partidas a ‘GTA’ sean las persecuciones, los asesinatos y la vida criminal, pero siempre ha habido tiempo para el deporte. Por eso, los seguidores piden el regreso del tenis y golf de ‘GTA V’, baloncesto (que lleva fuera desde ‘San Andreas’) y tantas nuevas inclusiones como se puedan: bolos (como ya pedimos por aquÍ), hockey de aire o lo que les apetezca. El deporte es vida, y parece ser que hay quien quiere que la saga sea un juego de EA Sports. Incluso se pide que podamos comprar entradas y ver partidos en directo para relajarnos después de tanta lucha.
Y hablando del tema, ¿por qué no montar un Club de la Lucha en ‘GTA VI’? Al fin y al cabo, en ‘La balada de Gay Tony’ ya teníamos un minijuego de lucha dentro de una jaula, y, con un buen sistema en el que cada personaje pelee de maneras diferentes, se podría reimplementar. O, puestos a hacer tantas misiones secundarias y detalles como fuera necesario, ¿por qué no un campeonato de dardos o póker donde poder apostar tu dinero del juego?
Metidos más en lo criminal, los fans piden también el retorno de las misiones de robo, poder atracar tiendas y vaciar los bolsillos a los viandantes. Eh, mientras no te pille la policía, todo es válido, ¿no? Por eso hay quien apuesta por más robos de vehículos, más carreras callejeras (alguien va a echar de menos ‘Fast & Furious’) y, por qué no, poder jugar en el arcade… al ‘GTA’ original. Si en ‘El día del tentáculo’ ya lo hicieron con ‘Maniac Mansion’, la veda está más que abierta.
Ahora solo nos falta saber qué están pensando en Rockstar. Puede que nada de esto sea real, o que todo aparezca en el juego, que sea una patata o que realmente tras tantos años lo que estén preparando sea algo que nadie se espera. ¿Quién dijo que tras ‘GTA V’ todo el pescado estaba vendido?
Los títulos que se programaron para CD-i se consideran algunos de los peores de la historia. Y sin embargo, aún hay gente que intenta resucitarlos como sea.
Hay tres letras que hacen sudar y reír al mismo tiempo a todos los fans de los videojuegos: CD-i. El extraño formato de Philips que permitía almacenar 744 MB de datos en 1990 prometía revolucionarlo todo años antes de PlayStation: los juegos, ahora, estaban en disco y se abría una puerta repleta de oportunidades a la que Nintendo no pudo decir que no. Tristemente: los títulos que se programaron para CD-i se consideran algunos de los peores de la historia. Y sin embargo, aún hay gente que intenta resucitarlos como sea.
El emulador ideal para emular portátiles de Nintendo
Excuse me, princess
La mayoría de los videojuegos que salieron para el híbrido entre consola y estación multimedia de Philips no pasaron de la mera curiosidad: versiones de ‘Hundir la flota’ y ‘Conecta 4’ se mezclaban en el catálogo con juegos infantiles o de ajedrez, licencias como ‘Barrio Sésamo’ o ‘Golgo 13’ y tres extrañísimas adaptaciones de Nintendo: ‘Hotel Mario’, ‘Zelda: The Wand of Gamelon’ y ‘Link: The faces of evil’.
Una de las supuestas ventajas de este nuevo formato era que permitía meter escenas animadas de forma más o menos natural: los dos juegos de Zelda que se lanzaron se hicieron especialmente reseñables (y risibles) por ellas, los histriónicos actores de doblaje y el extraño estilo de sus diseños. Obviamente, ninguno de estos acabó siendo canon y se han convertido más bien en un punto de no retorno para Nintendo, que entendió que no podía regalar sus franquicias a cualquiera.
Por este resultado catastrófico, la salida del tercer juego de la saga para CD-i, ‘Zelda’s Adventure’, solo tuvo lugar en Europa, donde los críticos lo destrozaron sin rubor: no solo era injugable porque cambiar de pantalla podía tardar hasta diez segundos y sus personajes CGI eran imposibles de controlar. Además, durante la partida, las cutscenes estaban grabadas por personas reales en lugar de utilizar animación, y la trama era, cuando poco, extraña. En ella, Link había sido raptado por Ganon en el reino de Tolemac y Zelda debía reunir los siete símbolos celestiales para rescatarlo.
Desempolvando la Game Boy
Y la cosa es que, pese a las escenas de vídeo, el juego tenía mucho más que ver con ‘The legend of Zelda’ o ‘Link’s awakening’ que con el resto de versiones para la consola de Philips. Había mazmorras, un diseño de niveles similar e incluso los personajes parecían más estilosos. Sin embargo, no muchos pudieron probarlo: en 1996, cuando el juego se lanzó, CD-i ya estaba saldándose y en Philips habían aceptado el fracaso, así que tuvo las pocas ventas que imagináis.
Pero ahora tiene una segunda vida en las manos de John Lay, un desarrollador de juegos que ha de-makeado ‘Zelda’s Adventure’ como juego de Game Boy… mejorándolo notablemente en el proceso y haciéndolo sorprendentemente fluido: al volver hacia atrás, ha ido hacia delante. El juego está disponible en itch.io y comparte el estilo de ‘Link’s Awakening’.
¡Ah! También puedes comprar el cartucho por si te apetece desempolvar tu vieja Game Boy y descubrir el auténtico poder del CD-i, ese que a inicios de los 90 nadie quiso comprobar (con razón). ¿Qué mejor manera de prepararse para ‘Tears of the kingdom’?
Esta nueva entrega de la saga de Square sí que está dando de qué hablar porque promete ser un juego para mayores de edad en el que encontraremos drogas, escenas de tortura, sexo, prostitución y crímenes de odio.
Queda un mes y medio para el lanzamiento de ‘Final Fantasy XVI’ y, aparte de repetirse el ciclo de cada Final Fantasy (los fans diciendo que el anterior sí que era el bueno y este no), esta nueva entrega de la saga de Square sí que está dando de qué hablar porque promete ser un juego para mayores de edad en el que encontraremos drogas, escenas de tortura, sexo, prostitución y crímenes de odio. Vaya, como un crossover entre Final Fantasy y ‘GTA’. Sin embargo, hay un país que ha ido más allá de calificarlo “para adultos”: lo ha borrado de la existencia.
La saga de Square Enix vuelve a lo más alto del género
Fantasía final, pero final del todo
Según ESRB, el sistema de clasificación estadounidense, las voces que dicen que se han pasado de edgy no mienten: habrá gemidos en un hotel, diálogos como “Estaría encantada de enseñártelo… si puedes permitírtelo”, culos y pechos a medio enseñando o palabras como “joder” y “mierda”. Vale, sí, a nosotros tampoco nos parece que sea para poner el grito en el cielo pero ha sido suficiente como para calificarlo con la M, o sea, recomendando que los menores de 17 años no se acerquen a él. La PEGI, por su parte, lo ha calificado también para mayores de 18.
Por supuesto, lo esencial del juego sigue ahí: orcos, magia, espadazos, bolas de fuego, esas cosas. Al fin y al cabo, sigue siendo ‘Final Fantasy’, por mucho que de repente haya escenas escritas por un niño de quince años. Sin embargo, en Arabia Saudí, la compañía encargada de poner una calificación se ha negado a ello y, consecuentemente, el juego no saldrá a la venta y quedará inédito en el país.
El motivo es que Square se ha negado en banda a censurar el juego y a hacer las modificaciones necesarias para que lo vean con buenos ojos, así que los más aficionados de allí puede que ya estén preparando “maneras alternativas” de conseguirlo. Guiño, guiño. El órgano encargado de la calificación no ha dicho exactamente qué es lo que les ha molestado, pero los rumores dicen que se trata de una pareja homosexual. Francamente, bien por Square. Hay dinero por el que no merece la pena rebajarse.
No es el primer juego censurado en Arabia Saudí, que tiene una amplia tradición de prohibir experiencias por los motivos más peregrinos. Por ejemplo, ‘The last of us II’ tenía una pareja homosexual, ‘Dead rising 2’ apuestas y desnudos, ‘God of war’ contenido religioso y sexual y ‘Spec Ops: The Line’ una representación ficticia de Dubai. Hay muchos otros, entre los que se encuentran ‘Roblox’ o ‘Injustice: Gods among us’, y ‘Final Fantasy XVI’ solo es uno más en la lista.
No es menos cierto que, aparentemente, las leyes de Arabia Saudí no siguen el cumplimiento de la censura y los juegos terminan apareciendo en las tiendas sin que pase nada al respecto, así que los fans del rol japonés del país probablemente puedan hacerse con él de todas maneras. El asunto de la censura es curioso: por ejemplo, en Afganistán no se prohibió ningún juego entre 2001 y 2021, excepto uno, con la idea de proteger a las generaciones más jóvenes de una mala influencia. Estarás pensando en ‘Manhunt 2’ o ‘Carmageddon’, ¿verdad? Pues era ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’. Lo que hay que ver.
Sí, claro que no me importa que me vendas el juego a medias. No, claro, una historia inédita, un mapa y un vestido. Por supuesto que quiero pagar aún más. Solo faltaría.
Imagina que mañana vas a comprar el pan y el panadero, que siempre te ha dado la barra clásica, esta vez te da una corteza sin miga y te dice que es una nueva estrategia de ventas: si quieres la miga hay que pagarla por separado. No es necesaria para disfrutar de la comida, ¿no? Bueno, pues eso es, básicamente, lo que los jugadores hemos asumido con los DLC. Sí, claro que no me importa que me vendas el juego a medias. No, claro, una historia inédita, un mapa y un vestido. Por supuesto que quiero pagar aún más. Solo faltaría.
Se dice que el juego que empezó la veda de los DLC (aunque los jugadores de PC ya supieran lo que era tener juegos a medias con los Packs de Expansión) fue ‘Total Annihilation’ en 1997 con actualizaciones y nuevos mapas gratuitos. Obviamente, eso no iba a durar para siempre. Pronto, hasta la Nintendo DS tendría niveles descargables para ‘Profesor Layton’ o ‘Picross’. Y ahora vivimos en un mundo en el que somos perfectamente conscientes de que pagar 60 euros por un juego realmente solo es el comienzo.
Que las empresas de videojuegos nos ven como simples vacas a las que sacar toda la leche está claro. Que hayamos aceptado como un síntoma positivo sistemas para que nos lo hagan como el Season Pass es como para plantearnos cosas. Principalmente, ¿por qué todo este contenido no está directamente en el juego? Por ejemplo, ‘Mario Kart 8 Deluxe’ en Switch. Sí, claro que agradezco tener 48 pistas adicionales a las que ya tuve en Wii U: lo que no sé es por qué no venían ya incluidas de serie.
Al menos Mario y los suyos reciben contenido de calidad. Imagina ser muy fan de ‘Oblivion’ y acabar pasando por caja por la famosa armadura de caballo (que costaba dos euros y medio, nada menos), o ser el mejor jugando a ‘Madden 2010’ y pagar para conseguir un nuevo nivel de dificultad. Si eres de los que paga su dinerito para tener nuevas skins, ¿no recuerdas que en ‘Street Fighter III: Third Strike’ hicieron sacar la cartera para poder… cambiar de color la ropa de tu personaje? Si hacen este tipo de cosas es porque funcionan: por más que los fans se quejaran, los responsables de ‘Asura’s Wrath’ probablemente acabaran haciéndose de oro con la ocurrencia de sacar el final del juego aparte tras darles 7 euros. ‘True Ending’, lo llamaban. Ya hay que tener arrestos.
No solo DLC
El contenido descargable y los Season Pass se han convertido en parte de nuestra vida de manera tan rápida que parece que los jugadores incluso agradecemos a las empresas que nos saquen tanto dinero como pueden. Sí, claro, no es lo mismo un DLC de ‘Horizon’ o ‘The Witcher 3’ en el que se nos abren nuevas zonas del mapa y la historia se hace más grande que un pack de lámparas para ‘Los Sims 3’, pero la sensación es la misma.
Pero, por otro lado, si pasamos por el aro de las microtransacciones en los juegos para móviles, podemos tragar en todo. “Paga para no esperar”, “Paga para conseguir más vidas”, “Paga para girar la ruleta”, “Paga para conseguir nuevas armas”. Paga, así, en general. Hasta haber llegado a la coexistencia zen de ‘Marvel Snap’, en el que dejarse el dinero es realmente solo una posibilidad para los muy ansiosos, nos hemos tenido que comer miles de ‘Candy Crush’. ¡Incluso Duolingo se vende como un juego con microtransacciones! ¿Quieres aprender italiano? Pues a pasar por caja.
El early access, las betas que puedes jugar después de pasar por caja, los packs de skins y ropa… Los desarrolladores de videojuegos parecen haberse olvidado de crear experiencias completas: ¿Para qué, si después vamos a apoquinar por ellas? No olvidemos que títulos como ‘Call of Duty Black Ops: Cold War’ tienen tantos DLC que es literalmente un pozo sin fondo que, además, diferencia entre personas que se pueden permitir el mejor arma y las que no. Paga para ser el mejor.
Cierto, se siente bien poder probar un juego antes de su salida oficial, y saber que al terminarlo habrá más aventuras. ¡Incluso poder diferenciarte del resto en el modo online con un traje por el que has pagado o utilizar una carta aún inédita para el resto que desestabilice la partida! Y sin embargo, hay algo que está profundamente mal en todo esto, como si fuéramos conscientes de que hace no tanto esto se consideraría vender un juego incompleto o hacer trampas. Es el mundo del gaming actual. Saca tu cartera. Después hablamos.