Un reciente estudio publicado en la revista Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts ha revelado que ver cortometrajes de animación experimental puede aumentar significativamente los niveles de creatividad en comparación con el consumo de vídeos virales en plataformas como YouTube. Este trabajo, dirigido por los científicos Jonathan Schooler y Madeleine Gross, se realizó con 500 personas, divididas en dos grupos: uno expuesto a cortometrajes experimentales y otro a contenidos virales.
¿Que algo creado por un humano es mejor que algo que no? ¿Cómooo?
Los resultados del estudio muestran que aquellos que vieron cortometrajes experimentales lograron una notable mejora en su creatividad, evidenciada al escribir cuentos cortos en los que debían identificar conexiones entre conceptos distintos. En contraposición, los participantes que vieron vídeos virales no mostraron ningún cambio significativo en su habilidad creativa. Aunque los vídeos virales fueron percibidos como más entretenidos, su impacto cognitivo fue prácticamente nulo, en comparación con el estímulo que brindan los cortometrajes.
La investigación sugiere que la exposición a la ambigüedad y la originalidad de los cortometrajes desafía al cerebro a buscar alternativas y a romper patrones de pensamiento establecidos. Schooler destaca que incluso pequeñas dosis de este tipo de contenido pueden ser beneficiosas, al igual que el ejercicio ligero que mejora la salud física. “Esto indica que, aunque disfrutemos de contenidos más ligeros, necesitamos incluir en nuestra rutina mental aquellos que realmente contribuyan a nuestro desarrollo cognitivo“, afirma Gross.
Así, los expertos recomiendan integrar cortometrajes de animación experimental en nuestro consumo audiovisual como una forma de ejercitar la mente, sugiriendo que este tipo de contenido puede proporcionar un enriquecimiento cognitivo similar al de una dieta saludable. Por lo tanto, si sientes que tu creatividad está estancada, considera explorar el fascinante mundo de la animación experimental para reactivar tu imaginación.
La semana pasada se llevó a cabo la tan esperada transferencia de las operaciones de TikTok a propietarios estadounidenses, un cambio que provocó expectación en la comunidad digital. Sin embargo, poco después de esta transición, los usuarios de TikTok en EE. UU. comenzaron a experimentar serios problemas con la aplicación. Muchos no pudieron ver nuevos vídeos ni subir contenido, y en ciertos casos, el algoritmo de sus cuentas pareció reiniciarse.
En el peor momento
Ante el creciente descontento de los usuarios, la nueva propiedad estadounidense de TikTok, conocida como el TikTok USDS Joint Venture, ofreció una explicación oficial a través de su cuenta de X. La empresa informó que la interrupción de los servicios se debió a un corte de energía en un centro de datos ubicado en EE. UU., que afectó no solo a TikTok, sino también a otras aplicaciones que operan bajo su égida. Desde ayer hemos estado trabajando para restaurar nuestros servicios tras un corte de energía que impactó a TikTok” indicaron en su comunicado.
Esta situación es especialmente desafortunada, ya que se produjo justo después de la transferencia de la propiedad, un momento que debería haber marcado un nuevo comienzo para la plataforma en EE. UU.
Los problemas han generado una creciente preocupación sobre la estabilidad de los servicios de TikTok bajo su nueva administración. La empresa ha expresado su compromiso de trabajar junto a sus socios del centro de datos para estabilizar el servicio rápidamente. Los usuarios esperan que este incidente motive al ‘TikTok USDS Joint Venture’ a tomar medidas preventivas para evitar futuras interrupciones.
Un reciente estudio realizado por Integral Ad Science y YouGov ha revelado que el 84% de los profesionales digitales en Estados Unidos considera que las redes sociales son su prioridad más alta, superando significativamente al marketing de influencers, que ocupa el segundo lugar con un 61%. Esta diferencia de 23 puntos porcentuales destaca la importancia creciente que las empresas están otorgando a las plataformas sociales en sus estrategias de marketing.
Si no estás en redes, no estás
La encuesta, llevada a cabo en octubre de 2025, incluía a 290 profesionales digitales de medios en EE.UU. que utilizan publicidad programática, abarcando un espectro que incluye anunciantes, agencias, editores, plataformas y profesionales de tecnología publicitaria. Este grupo ha expresado la necesidad de alinearse con las prioridades de la industria, lo que subraya la relevancia de las redes sociales frente a otros canales tradicionales como la búsqueda o incluso los videojuegos.
El gráfico resultante del estudio se presenta como una herramienta clave para los líderes de sus respectivas organizaciones, ya que puede servir para justificar las asignaciones presupuestarias a las redes sociales. Además, permite a los equipos de marketing comparar su mezcla de canales con las tendencias del sector, lo que ayuda a identificar si están subrepresentados en áreas cruciales como las redes sociales.
Desde la perspectiva del mercado, esta tendencia sugiere que las marcas están reconociendo la influencia y el alcance que las redes sociales tienen en la audiencia actual. Los profesionales digitales parecen consensuar que una estrategia sólida en redes sociales es esencial para mantenerse competitivos en un entorno mediático en constante evolución.
A medida que continuamos transicionando hacia un enfoque más digitalizado en el marketing, se puede anticipar que la inversión en redes sociales seguirá en aumento, consolidándose como una pieza clave en la mezcla publicitaria de las empresas en los próximos años.
Cuando se dice que el perro es el mejor amigo del hombre es porque otra cosa no, pero siempre podemos confiar en los perros. No importa lo que ocurra, un perro nunca nos va a decepcionar o portarse mal. Por eso las películas de terror que han intentando hacer ver a los perros como malvados siempre se han sentido extrañas o fuera de lugar. Incluso aquellas que parten de la premisa de que hay algo mal con ese perro en particular o que le ha ocurrido algo extraño, nunca se sienten del todo correctas. Un perro nunca sería así.
Algo en lo que parece que Ben Leonberg también está de acuerdo. Porque al concebir su película debut, una película de terror nada menos, decidió que su protagonista sería un perrete. Y a diferencia de tantos otros en el paso, aquí el perro seguiría siendo el mejor amigo de los sufrientes humanos. El hombre de la película, Good Boy.
Una película con su premisa por delante
Un joven llamado Todd, con una enfermedad pulmonar crónica, decide mudarse a la casa rural en medio del bosque de su abuelo con su perro, un precioso retriever de Nueva Escocia llamado Indy. Aunque su hermana no está de acuerdo con la idea, porque su abuelo murió en extrañas circunstancias y piensa que la casa tuvo algo que ver con ello a causa de la posibilidad de que esté encantada, él cree que la vida campestre la ayudará a tener una vida mejor. Algo que pronto se demostrará todo un error. El estado de salud de Todd empeorará gravemente e, incomunicado, solo hay alguien que pueda ayudarle: Indy.
Toda la película se nos narra a través del punto de vista de Indy, auténtico protagonista de la película. Y el empeoramiento de la enfermedad y el descenso hacia la locura de Todd, desde el punto de vista de Indy, no hace sino hacer aún más descarnada toda la situación.
Si bien nunca hay actos de crueldad hacia Indy, algo que agradecerán los amantes de los animales, su punto de vista y su incomprensión e incapacidad de hacer algo concreto con lo que está ocurriendo es lo que añade esa capa extra de terror. Al no tener acceso a una mente racional que permita hacer preguntas y cuestionarse lo que ocurra, nunca sabemos concretamente si lo que está ocurriendo a Todd es natural o sobrenatural, algo que se refuerza por los sentidos agudizados de Indy. Haciendo que la película se afiance en el terror en ese terreno donde las películas mejor funcionan: donde nunca nos queda claro hasta qué punto lo que vemos es sobrenatural o no.
A fin de cuentas, su director, Leonberg, ha dicho que entre sus mayores influencias hay clásicos como Poltergeist y El Resplandor. Dos películas que, aun con evidentes elementos sobrenaturales, dejan abierto a la interpretación si todo lo ocurrido es real o solo una alucinación o una fabulación por parte del protagonista de la historia. Algo que ha buscado replicar activamente con Good Boy al hacer un final abierto, como en esas películas. Todo ello mientras se centraba en un elemento que quizás no se ha explotado tanto en el cine: la intensa relación entre seres humanos y animales. En particular, entre los perros y sus dueños.
El resultado es una película vibrante, terrorífica y emotiva, que sabe combinar a la perfección el drama y el terror a partes iguales. Todo ello haciendo que empaticemos tanto con el perro y los humanos sin, en ningún momento, poniéndonos en la situación de utilizar la crueldad animal para intentar explotar las emociones del espectador.
Algo que se ha hecho notar en lo bien que ha funcionado en taquilla y crítica. Con apenas 70.000 dólares de presupuesto ha conseguido ingresar casi 9 millones de dólares, solo contando su paso por salas, siendo uno de los estrenos más exitosos del año en cuanto a inversión por dólar. Además, la crítica ha sido entusiasta tanto al respecto de los aspectos técnicos de la película como de la extraordinaria imaginería que despliega, incluso si reconocen que el guion es quizás la parte más endeble del mismo.
Si todo esto te llama la atención, Good Boy está disponible en streaming desde el pasado 19 de diciembre en plataformas como Filmin. Y si te gusta el cine de terror, hay pocas excusas para que te pierdas la que es, posiblemente, la película más interesante del año.
LinkedIn ha lanzado una nueva funcionalidad que permite a los usuarios realizar consultas en lenguaje natural, como “líderes de marketing con experiencia en IA”, para encontrar coincidencias en perfiles, tal como informa TechRadar. Esta mejora, que está disponible exclusivamente para suscriptores Premium en Estados Unidos, transforma la experiencia de búsqueda en la plataforma, haciendo que LinkedIn sea más consciente del contexto y fortaleciendo su papel como motor de segmentación precisa en un momento en que su negocio publicitario sigue en crecimiento.
LinkedIA
Esta nueva herramienta es un avance significativo en la búsqueda semántica, ya que permite identificar coincidencias en perfiles de usuarios sin la necesidad de que las palabras exactas aparezcan en ellos. La innovación radica en el proceso que utiliza, diseñado para escalar la búsqueda mediante inteligencia artificial generativa entre los 1.3 mil millones de miembros que posee LinkedIn, lo que representa un cambio en la forma en que se manejan las búsquedas en la plataforma.
Conforme el mercado publicitario de LinkedIn en Estados Unidos se estima que crezca de 4.86 mil millones de dólares en 2023 a 5.67 mil millones en 2027, aunque el crecimiento está desacelerándose, la introducción de búsqueda más inteligente es crucial para mantener el interés de los anunciantes. Al mejorar la relevancia y el compromiso, esta funcionalidad estrecha la conexión entre la identidad del usuario, su conocimiento y su interacción en la plataforma.
Los especialistas en marketing en LinkedIn verán un impacto considerable, ya que esta herramienta les permite llegar a su público objetivo de manera más efectiva. Con la posibilidad de realizar búsquedas más precisas, se prevé que la efectividad de las campañas publicitarias aumente, brindando a los anunciantes una ventaja competitiva en un entorno cada vez más saturado.
Facebook llegó a la cima de su popularidad en 2009 y 2010, antes de que el resto de redes sociales llegaran a llevarse todo por delante y condenarla a un refugio de gente que no se adaptó al Internet moderno. Por aquel entonces, no era raro conectarse y tener varios mensajes y comentarios a tus fotos, sí, pero sobre todo, mensajes de juegos. De muchos, muchos juegos. Ya fuera el Scrabble, Pet Society o Mafia Wars, todo el mundo te pedía que le ayudaras, le prestaras algo o, simplemente, conectarais también allí. Era el Steam de la gente que no tenía consolas, el pasatiempo definitivo, la trampa que, después, evolucionó a los juegos freemium y los “pay to win”. Pero de entre todos ellos había uno que destacaba más que ningún otro: FarmVille.
En la granja de Facebook, ia, ia, oh
Realmente Zynga no inventó nada: FarmVille era la evolución (o más bien el plagio) de Happy Farm, un juego lanzado por la empresa 5 Minutes en la aplicación de mensajería instantánea Tencent QQ. Y ya venía siendo un éxito: de hecho, en su momento álgido 23 millones de personas jugaban diariamente en Asia. Zynga vio que lo de plantar hortalizas y fundar tu propio huerto tenía tirón y creó una versión para el resto del mundo que se expandió como la pólvora.
Nos puede parecer una tontería, pero en su día FarmVille superó a cualquier juego de Sony, Nintendo y Microsoft con la friolera de casi 84 millones de usuarios activos en todo el mundo, de los que más de 34 millones entraban cada día. Todo un éxito para un juego cuya primera versión tardó un poco más de un mes en desarrollarse de la mano de cuatro estudiantes de la Universidad de Illinois, que mantuvieron el componente social y le añadieron algo muy importante y que por aquel entonces era prácticamente inédito: los micropagos.
Ahora son el pan de cada día, pero por aquel entonces el nombre nos sonaba algo lejano (¡incluso World Of Warcraft llegó más tarde!). Con el Farm Cash -no confundir con las Farm Coins, que sí se conseguían cumpliendo objetivos dentro del juego- podíamos comprar toda clase de mejoras, como hacer crecer tus árboles de manera inmediata o resucitar los que se nos habían muerto por el camino. ¿Y cómo se conseguía Farm Cash? Pues, aunque también podías ayudar a la tía Manoli y al primo Juan a arreglar su granja, normalmente soltando panoja.
Además, en FarmVille podías mandar regalos a tus amigos, algo que, os aseguro, pasaba constantemente y a todas horas hasta un punto que casi asustaba. Al final, claro está, la gente se fue cansando, y ni siquiera aliarse con distintas marcas ayudó a su supervivencia: el 31 de diciembre de 2020, el juego desapareció de Facebook sin que nadie lo echara mucho en falta. Para sustituirlo, Zynga ya había preparado el terreno en 2012 y 2021, respectivamente, con los lanzamientos de FarmVille 2 y FarmVille 3, este último totalmente destinado ya a ser una app del móvil. The times a’changing.
Con el tiempo, pudimos ver FarmVille como lo que era: una máquina destinada al absurdo, un programa que nos obligaba a entrar cada día, insistir a nuestros amigos, hacer las mismas tareas sin sentido una y otra vez y, si nos frustrábamos, gastarnos el dinero para seguir adelante. De hecho, cuando ganó un premio en la GDC de 2010, el público asistente no dudó en abuchear a Zynga, aunque eso no parece que le importe demasiado a día de hoy: fue comprada por 12700 millones de dólares por Take Two. Puede parecer una barbaridad, pero hay que tener en cuenta que, según se calcula, un 10% de la población mundial juega diariamente a algo creado por Zynga, ya sea Words With Friends o sus juegos al estilo tragaperras. Si aquí, quien no se hace de oro es porque no quiere (o tiene demasiada ética).
Un nuevo informe titulado The Gen Z Audio Report, elaborado por Edison Research y SiriusXM Media, ha revelado información reveladora sobre los hábitos de atención publicitaria de la Generación Z en Estados Unidos. Según la investigación, casi la mitad (49%) de los jóvenes de esta generación se siente más atraída por anuncios que les hagan reír o que utilicen música que les resulta familiar. Este hallazgo subraya la importancia de incorporar el humor y la música relevante en las campañas publicitarias para captar la atención de este grupo demográfico.
Música y reír, sus dos pilares
Los anunciantes deben enfocarse en crear contenido que no solo sea divertido, sino que también refleje los valores y la autenticidad que la Generación Z busca. Tal como se señala en el informe, el contenido debe ser snackable y scroll-stopping, es decir, que sea de fácil consumo, como un snack, y que capte su atención. En este contexto, el uso estratégico de influencers se presenta como una herramienta útil, pero no debe ser la única estrategia; el contenido debe establecer primero una conexión genuina con la audiencia.
La investigación se basó en una encuesta a 2,010 jóvenes de entre 13 y 24 años, realizada en línea durante el cuarto trimestre de 2024. La diversidad de la muestra, que incluyó a 851 encuestados de 13 a 17 años y 1,159 de 18 a 24 años, permite una representación más precisa de las tendencias actuales dentro de este grupo etario. Con este tipo de datos, los anunciantes tienen la oportunidad de ajustar sus mensajes y estrategias para resonar de manera más efectiva con la juventud.
Con el cambio constante en los intereses y preferencias de la Generación Z, los profesionales de la publicidad deben adaptarse rápidamente a estas tendencias emergentes para no perder la relevancia en un mercado competitivo.
Los dos primeros capítulos de la segunda temporada de The Last of Us han registrado récords de audiencia, reafirmando el éxito de HBO al adaptar la emotiva narrativa del aclamado videojuego de Naughty Dog. Los episodios no solo han capturado la esencia postapocalíptica del universo de The Last of Us, sino que también han profundizado en la complejidad emocional de sus personajes.
Un desafío para Bella Ramsey, también físico
En este contexto, la actriz Bella Ramsey, quien retoma su papel como Ellie, ha compartido sus experiencias y desafíos al interpretar a este icónico personaje. En una reciente entrevista con The Hollywood Reporter, mencionó que las comparaciones físicas con la versión del videojuego han generado en ella una considerable incomodidad. “Me obsesioné bastante con la apariencia de Ellie en el juego y su definición muscular… Mi tipo de cuerpo no es así”, confesó Ramsey, señalando que estos pensamientos le dificultaron desconectarse de sí misma durante la actuación.
La actriz también decidió desactivar sus cuentas de redes sociales para proteger su bienestar emocional, prefiriendo evitar los comentarios negativos que a menudo recibe. “Siempre supe que desactivaría las redes sociales y, para empezar, nunca quise tenerlas”, explicó. A pesar de las críticas sobre su apariencia, HBO ha confirmado que no habrá recast para el personaje de Ellie, reafirmando su confianza en la actuación de Ramsey.
En cuanto a su actuación, Ramsey admitió que le cuesta llorar durante las escenas dramáticas: “Puedo sacar alguna lágrima, pero eso es diferente a llorar de verdad”. Con su interpretación, la actriz continúa desafiando las expectativas y mostrando la profundidad del personaje, prometiendo momentos de intensa emoción en esta nueva temporada.
Siempre se ha dicho que las comunidades de League of Legends y Valorant son muy tóxicas. Esto se ha extendido a otros juegos de Riot. Considerados como juegos que reunen a personas que tienden a tener un comportamiento poco apropiado, esto se ve favorecido por los creadores de contenido de sus juegos. Algo que desde Riot Games han decidido atajar de una vez por todas.
A partir del 3 de enero de 2025, cualquier usuario que cometa una falta ética mientras hace streaming de un juego de Riot podrá ser baneado de los juegos de la compañía. Esto significa que utilizar insultos raciales o un lenguaje ofensivo, incluso si no es dentro del propio juego, podrá ser penado por parte de Riot. Poniendo así coto a la actitud de ciertos elementos de su comunidad.
De hecho, algo que han querido aclarar es que no será necesario que el lenguaje se dirija a otro jugador. Con que se utilice un lenguaje inapropiado mientras se esté emitiendo un juego de Riot será suficiente. Dejando poco espacio para escaparse a quienes quieran retorcerlas para justificar su comportamiento.
Denunciar los comportamientos nocivos por fin servirá de algo
Si bien han confirmado que no piensan monitorizar todos los streamings de sus juegos, sí han incidido en que están en su derecho de castigar dentro del juego a quienes incumplen las normas del mismo. Algo que pueden hacer si la gente les hace llegar esas faltas. Por lo cual, streamers del mundo, cuidaos mucho de enfureceros de más jugando a ningún juego de Riot a partir de ahora: os estaréis jugando vuestra cuenta. Incluso si no decís nada a ningún otro jugador.
¡Conquista el campo de batalla con Valorant! Sumérgete en el mundo de Valorant, donde cada disparo cuenta y la estrategia lo es todo. Experimenta enfrentamientos tácticos de alta intensidad, perfecciona tus habilidades con una amplia variedad de agentes únicos y descubre un mundo donde la comunicación y la colaboración son clave. ¡No te pierdas la experiencia definitiva en juegos de disparos tácticos! Descarga Valorant hoy y conviértete en la leyenda que todos temen.
En los albores de Internet, esto era un páramo por construir donde los niños correteaban aquí y allí. En chats, en foros, haciendo sus propias páginas webs, incluso vendiendo sus pertenencias en eBay antes de que sus padres supieran qué era eso. Sin embargo, con el paso de los años el ambiente es mucho menos libre, más recargado, mucho menos apto para que los menores de 18 añoscorran solos. Y algunos países han empezado a tomar medidas para que no tengan barra libre.
Ni Twitter, ni Bluesky, ni Instagram, ni TikTok. Ni Facebook, pero no creo que ningún menor de 16 años quisiera entrar ahí para nada. En Australia han decidido que los niños no pueden estar sin supervisión pastando libremente en redes sociales, y han tomado medidas al respecto. De hecho, si pillan a alguna empresa incumpliendo conscientemente esta nueva ley, el gobierno pondrá imponer multas de hasta 32,5 millones de dólares. Casi nada, ¿eh?
Si eres, por casualidad, un menor de 16 años y vives en Australia con temor a que mañana te quiten el acceso a tus lugares favoritos de Internet, no sufras: la prohibición tardará un año en hacer efecto, y la idea tras ella es la de proteger a los jóvenes de los peligros de las redes sociales, como la desinformación y las fake news. Y la idea es buena, pero hay un problema: ¿Cómo funcionará? ¿Y qué pasa con aquellos adolescentes que encuentran la sensación de pertenencia no en la calle, sino en las redes sociales?
Estas preguntas quedan aún sin responder, pero pronto tendrán que hacerlo: aunque Australia sea el primer país en prohibir a los niños y adolescentes usar redes sociales, varios países se están poniendo ya las pilas, como Reino Unido. Y cuando las barbas de tu vecino veas cortar, pon las tuyas a remojar: un buen puñado de países están a la espera de ver cómo termina esta invención. Si los resultados son positivos, contad con que se promulgará internacionalmente. Que surta efecto real o no, es otro cantar.