The Game Business ha entrevistado a Joe Brammer, CEO de Bulkhead, tras que Wardogs haya vendido 2 millones de copias en cinco días desde su lanzamiento en early access el pasado 10 de septiembre. Lo que en otras circunstancias hubiera sido una charla amistosa que hubiera ayudado a aumentar la visibilidad y las ventas del juego, se ha convertido en una entrevista viral a causa de las opiniones controvertidas de Brammer sobre sus prácticas laborales, colindantes con la explotación.
Mejor que no hacer crunch: hacerlo y no quejarse
Afirmando que “mucha gente que puede tener problemas con el ‘crunch’ —con razón, entiendo ese problema, siempre intentamos evitarlo, pero no ocultamos que va a suceder en algún momento— a menudo ni siquiera llega a entrar”. Redobló en sus afirmaciones diciendo que “queremos ser conocidos por eso: este es un lugar al que vienes a trabajar duro. Si te importa el trabajo que estás haciendo y el resultado de lo que creas aquí, te sentirás realmente valorado. Si no, te sentirás como un esclavo”.
No contento con eso, dijo que “revisamos las redes sociales de la gente, y si estás constantemente tuiteando mensajes contra el ‘crunch’: ‘Esto no debería existir jamás’, lo sabemos y decimos: ‘Mira, no vas a ser feliz aquí, así que no te vamos a elegir‘”. Asegurando así que son conscientes de sus malas prácticas laborales y del orgullo que sienten de las mismas.
El 2026 es el 30 aniversario de Quake y, para celebrarlo, en MachineGames, en colaboración con id Software, han creado un nuevo episodio para el juego. De nombre Dawn of the Machine sigue la estela de los dos anteriores episodios que crearon en el pasado, Dimension of the Machine y Dimension of the Past, fusionando el diseño clásico de la franquicia con nuevas armas, enemigos y algunos singulares trucos de diseño nunca antes vistos. En este caso, por ejemplo, el teletransporte entre diferentes puntos del escenario sin aparentes tiempos de carga. Algo supuestamente imposible en el motor del juego.
Un episodio de pesadilla
La premisa del escenario es sencilla, pero terrorífica. Ranger, el protagonista, está atrapado en una dimensión de ilusiones sin fin, reviviendo un ciclo de violencia infinita, muriendo miles de veces en un intento de escapar. Tocado, pero no hundido, escucha el rumor de La Máquina de las Pesadillas, que podría ser la clave para su salvación.
Con 19 nuevos mapas, una nueva banda sonora, un hub personalizado, nuevos mapas para deathmatch y toda una campaña para darle cohesión, este ha sido el gran anuncio de la QuakeCon este año. Un auténtico tributo a uno de los mayores FPS de la historia, que sigue demostrando no agotarse a pesar de su edad. Y viendo que su fandom sigue creciendo con los años y no abandona por nada del mundo el juego, parece evidente que aún nos quedan unas cuantas décadas de Quake por delante.
Sword Art Online es uno de los MMORPG más famosos del mundo. Jugándose enteramente en realidad virtual, su propósito es superar los 100 pisos de la torre de Aincrad, un castillo de metal que se impone en el horizonte no importa desde que punto del mundo se observe. Nadie ha conseguido hacerlo nunca, pero las leyendas sobre el mismo son muchas. El problema es que si quieres hacerlo, el juego lleva cerrado desde 2022 tras un dramático fallo del sistema que dejó atrapado en su interior a más de 300 jugadores sin posibilidad de volver al mundo físico.
Por supuesto, esto no paso en nuestro mundo. Pero es la premisa de Sword Art Online, una de las novelas ligeras más populares de los 2000s que, aún hoy, sigue acumulando una tremenda popularidad y que, ahora, recibe una nueva adaptación al videojuego: Echoes of Aincrad. ¿Pero a qué se debe tal longevidad y popularidad? Eso queremos aclarar. Porque ninguna franquicia sobrevive dos décadas y media sin poner algo sobre la mesa.
Una franquicia que dio una vuelta de tuerca al isekai
Aunque hoy el isekai, la idea de una persona yendo a otro mundo y adquiriendo unos poderes inhumanos, es tremendamente común, a principios de los 00s no lo era. En Japón existían ya un puñado de historias de género y ya se le denominaba isekai, pero no era tan predominante como es hoy. Y en 2002, en el momento de la publicación del primer tomo de Sword Art Online, se vio como una vuelta de tuerca original y muy interesante por un motivo muy sencillo: porque lo era.
Esta obra de Reki Kawahara, bajo el pseudónimo de Fumio Kunori, planteaba una idea que entonces no estaba explotada, ¿y si pudieras encarnar al protagonista de tu videojuego favorito? Y si pudieras no solo encarnarlo, sino que estuvieras obligado a hacerlo para sobrevivir, porque si fracasaras morirías en el intento. Con una combinación de ciencia ficción, fantasía y drama, consiguió escribir una novela autopublicada por Internet que consiguió cautivar el público porque captó a la perfección el sentir del momento. Era algo con lo que soñaban cientos de miles de personas.
A fin de cuentas, hablamos de 2002. No solo fue el mayor momento de auge del JRPG, sino también de los MMORPG. La idea de la personalización de los personajes, la mejora de los gráficos —que en aquel entonces, se percibían como un salto hasta casi el hiperrealismo, por ridículo que nos parezca ahora— y el jugar con amigos y desconocidos a través de Internet, especialmente en el caso de Japón (mucho más adelantados en ese sentido), facilitaron esa mentalidad. Kawahara, simplemente, supo traducirlo en términos de ficción.
Eso es lo que hizo que Sword Art Online funcionara. No que fuera una obra brillante, sino que captaba el zeitgeist. El espíritu del momento. Todo el mundo soñaba como sería vivir en Azeroth o Vana’diel o Ragnarök y él supo cómo dramatizarlo de un modo interesante y adictivo.
Cómo mantener viva una franquicia de éxito
Pero además, otra cosa que ha sabido hacer es mantener viva la franquicia a través de renovarla de forma constante a través del tiempo. La cantidad de spinoffs que ha ido haciendo, adaptándose a los tiempos, especialmente viendo el cambio en los intereses del público japonés, demuestra la inteligencia y perspectiva de Kawahara. Cuando vio que el público nipón se interesaba poco a poco cada vez más en los FPS, los shooters en primera persona, fue centrando más sus historias en este género, dando lugar a historias como Sword Art Online: Phantom Bullet. Dando longevidad a su franquicia.
Aunque no es solo eso. También es el hecho de que se ha adaptado y dado forma de innumerables maneras a lo largo del tiempo. Las adaptaciones al anime, las películas y los videojuegos han hecho que su popularidad no mengue y llegue a nuevas generaciones. Consiguiendo así mantenerse relevante incluso cuando ya no necesariamente debería porqué tener el mismo impacto entre las nuevas generaciones.
De ahí el sentido de este Echoes of Aincrad. Que en silencio y sin que nadie lo esperara, se pueda convertir en uno de los grandes fenómenos del año: está en el top 40 en actividad de wishlists y top 15 en las listas de top de ventas, según steamdb. Lo cual significa que puede tener un lanzamiento mucho más espectacular de lo que la mayoría de personas se están imaginando. Especialmente, esperando que un juego basado en una licencia de anime con ya casi 25 años ya no haga tanto ruido.
Pero Sword Art Online sigue teniendo mucho tirón. Con buenos motivos. Y Echoes of Aincrad, que sale el próximo 10 de julio para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC puede demostrarlo.
Guns of Eschaton es un first-person shooter que mezcla una ambientación western con las mecánicas de un soulslike para hacer una mezcla sugerente y muy peculiar. Llevando las mecánicas de los clásicos juegos de From Software a los juegos de disparos en primera persona. Pero lo más singular del juego recien anunciado de Esschatology Entertainment es que un juego póstumo de Viktor Antonov, fallecido el pasado febrero de 2025.
Un director de arte legendario
Antonov es un director de arte tremendamente reconocido dentro de la industria del videojuego por su impresionante trabajo en títulos como Half-Life 2, Dishonored, Prey y Wolfenstein. Conocido por su atención al detalle, despliegue de estilos y preferencia por el brutalismo y las mega estructuras, su estilo ominoso y amenazante encaja a la perfección con un soulslike como éste.
Fuad Kulie, director de Eschatology Entertainment, ha declarado sobre el trabajo de éste que “desde las etapas más tempranas del desarrollo, tuve el privilegio de dar forma a este mundo con Viktor (…). [Su] imaginación y legado creativo han sido una fuente de inspiración durante el desarrollo, y este juego es el resultado de un increíble esfuerzo colaborativo del equipo para hace realidad su visión”. Queriendo incidir en la importancia del creativo a la hora de dar forma al mundo del juego.
Desarrollado para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, Guns of Eschaton no tiene aún fecha de lanzamiento. Lo que sí tiene ya es página en todas las páginas digitales, en las que se puede añadir a lista de deseados, para que puedas estar al día de todas sus novedades cuando, por fin, podamos saber más de este fascinante último título de uno de los grandes nombres del videojuego que nos ha dejado demasiado pronto.
The Legend of Zelda: Twilight Princess es uno de los juegos más divisivos de la franquicia. A la altura de Zelda II: The Adventure of Linken cuanto a división entre los fans, es uno de esos juegos que parece levantar tantas pasiones como odios entre los fans de la franquicia. Eso no ha impedido que un grupo de modders se decidan a hacer un port no oficial para PC llamado Dusk.
Un cambio de Nintendo por un FPS
O para ser más exactos, se llamaba. Porque tras hablar con New Blood Interactive, el estudio de videojuegos detrás del FPS de nombre Dusk, decidieron cambiar el nombre por Dusklight para asegurarse de que no hubiera ningún error ni solapamiento de ninguna clase. Algo que en New Blood Interactive han tratado de buena fe en todo momento, llegando al punto de afirmar que Twilight Princess “es el Zelda favorito del CEO de New Blood, así que todo esto es una casualidad muy divertida”.
Dusklight ofrece una nueva forma de jugar a The Legend of Zelda: Twilight Princess sin limitaciones. Con posibilidad de jugar en resoluciones más altas, sin limitación de frames, con la posibilidad de añadir mods y pudiendo jugar en PC, es imprescindible para los fans del original. Y la oportunidad perfecta para darle otra posibilidad para quienes no le gustan.
Los FPS han evolucionado desde sus inicios con títulos pioneros como Wolfenstein 3D, Doom y Goldeneye 64, que no solo brindaron horas de entretenimiento, sino que también sentaron las bases para la industria actual y promovieron avances tecnológicos. En la actualidad, las franquicias más reconocidas y exitosas del género son Call of Duty y Battlefield, ambas con una sólida presencia en el mercado gracias a sus representaciones de guerras tanto reales como ficticias en una variedad de contextos temporales.
Battlefield vs Call of Duty
Call of Duty, lanzado en 2003, y Battlefield, que debutó un año antes, han mantenido una rivalidad constante, respondiendo y subvirtiendo tendencias inspiradas mutuamente. Recientemente, Battlefield 6 logró superar a Call of Duty en ventas, marcando un hito importante para la franquicia de EA. Ahora, esta competencia se trasladará a la pantalla grande, impulsada por nuevas iniciativas de adaptación cinematográfica.
Según informa The Hollywood Reporter, varias compañías cinematográficas están participando en una guerra de ofertas por adaptar Battlefield, con la dirección de Christopher McQuarrie y la posible participación de Michael B. Jordan, quien está saliendo de su reciente éxito con la película Sinners, que le valió su primer Oscar. El enfoque de McQuarrie en la escala teatral, evidenciada en la saga Mission: Impossible, podría ofrecer un formato adecuado para una experiencia cinematográfica que refleje la intensidad de los juegos.
Los títulos de Battlefield han abarcado diversas épocas y estilos narrativos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta conflictos urbanos contemporáneos, lo que plantea un reto para los cineastas. La adaptación cinematográfica deberá encontrar un equilibrio para captar la esencia de los juegos sin caer en el estereotipo del blockbuster militar genérico. Puede que el enfoque de McQuarrie y Jordan nos ofrezca una nueva perspectiva en este ámbito.
El reseteo de progreso en videojuegos de disparos es un tema que ha generado un intenso debate entre los jugadores. Sin embargo, en un giro inesperado, más de un millón de usuarios de ARC Raidersdecidieron borrar su progreso de manera voluntaria durante la primera Gran Expedición del juego, un evento que permitió a los participantes reiniciar su personaje a cambio de recompensas permanentes en el siguiente ciclo. Este sorprendente nivel de aceptación ha llevado a Embark Studios a plantearse nuevas estrategias para mejorar esta mecánica en el futuro.
Un reseteo hecho con cabeza
A diferencia de sistemas tradicionales de prestigio como el de Call of Duty, que son percibidos como castigos, ARC Raiders ha implementado un enfoque que convierte el reinicio en una oportunidad. Los jugadores pueden trabajar para completar una serie de objetivos y reunir recursos para construir una caravana especial, lo que les permite obtener beneficios adicionales, como puntos de habilidad para su próxima vida como raider. Este sistema ha cambiado la percepción del “wipe”, transformándolo en una parte integral del progreso a largo plazo en el juego.
No obstante, el evento no fue libre de críticas. Algunos jugadores señalaron que los requisitos para alcanzar las mejores recompensas eran excesivos y que la información proporcionada inicialmente fue insuficiente, lo que generó confusión. Aunque estos aspectos han sido criticados, la gran cantidad de participantes sugiere que la mecánica fue bien recibida, a lo que se suman los esfuerzos de Embark Studios por analizar los datos del evento y ajustar tanto recompensas como requisitos en futuras expediciones.
El gran interrogante a futuro es si esta aceptación se mantendrá a largo plazo, o si el interés disminuirá una vez que el “wipe” pierda su atractivo inicial. Mientras tanto, la comunidad observa con curiosidad cómo se desarrollará esta dinámica en las próximas iteraciones de ARC Raiders.
Splitgate: Arena Reloaded, el shooter de 1047 Games, fue lanzado hace tres semanas en un intento de revitalizar la franquicia tras el fracaso de Splitgate 2. A pesar de las expectativas iniciales y las mejoras en la calidad del título, el juego ha enfrentado dificultades significativas para atraer jugadores, ya que no ha logrado superar los 1,000 usuarios simultáneos en Steam desde su lanzamiento, lo que plantea preocupaciones sobre la viabilidad económica del estudio.
Un juego que no puede parar de fracasar
El modelo de negocio ‘free to play’ de Splitgate: Arena Reloaded se basa en la venta de cosméticos, lo que requiere una base sólida de jugadores dispuestos a gastar dinero. Sin embargo, la actual mermada comunidad, que ha visto una reducción en el personal de alrededor del 30%, deja a aproximadamente 80 empleados en una situación precaria, dependiendo de la rentabilidad del juego en el futuro.
Los desarrolladores han iniciado una defensa de su situación, argumentando que los gráficos de usuarios en Steam no reflejan la diversión que ofrece el juego ni la comunidad activa que contribuye a su evolución. Sin embargo, la realidad es que estos números suelen influir en la percepción del juego: una comunidad reducida no solo dificulta el emparejamiento sino que puede generar un ciclo negativo que desanime a nuevos jugadores. La sensación de que un juego podría estar en peligro de ser cerrado es cuenta entre los aficionados.
La clave ahora está en demostrar que hay un futuro para Splitgate: Arena Reloaded. Para evitar una mayor disminución de la base de jugadores, los desarrolladores deben comprometerse a realizar actualizaciones constantes y ofrecer nuevo contenido. Sin estas medidas, el ciclo de la incertidumbre puede seguir afectando la experiencia del usuario y, por ende, la salud del título a largo plazo.
Después de tres años de anticipación, finalmente llega a los cines Avatar: Fuego y Ceniza, la tercera entrega de la exitosísima saga de James Cameron. Esta nueva película promete deslumbrar a los espectadores con efectos especiales de vanguardia y técnicas innovadoras, algunas de las cuales ya fueron introducidas en la segunda entrega. Un elemento destacado de esta nueva producción es el uso de la alta velocidad de fotogramas, que, según confirma Cameron, se aplicará en un 40% de la película.
48FPS para confundir y marear al público
En una reciente entrevista con el portal estadounidense DiscussingFilm, el icónico director canadiense aclaró que la mejora en la fluidez de ciertos momentos de la película se logrará mediante la ejecución a 48 fotogramas por segundo (FPS) en secuencias específicas. Cameron enfatizó que esta técnica no debe confundirse con un nuevo formato; el 3D y el 70 mm son precisamente eso, formatos. La alta velocidad de fotogramas se presenta como una herramienta creativa para enriquecer la experiencia visual, especialmente en escenas donde hay un gran movimiento o múltiples elementos en pantalla.
Este enfoque innovador, que ya fue aplicado en algunas secuencias de Avatar: El Camino del Agua, tiene el objetivo de permitir una claridad excepcional en las escenas más dinámicas, tales como las que transcurren en ambientes acuáticos. Esto no solo mejorará la comprensión visual de los eventos, sino que también potenciará la inmersión del espectador en el mundo de Pandora.
Con Avatar: Fuego y Ceniza, James Cameron busca continuar explorando las posibilidades del cine contemporáneo, integrando tecnología de última generación en una narrativa épica que ha cautivado a millones. La expectativa es alta y los fanáticos están listos para disfrutar de esta nueva entrega, que promete llevar el cine de ciencia ficción a nuevos horizontes.
Sin embargo, no todo son malas noticias. El nuevo proyecto del legendario creador de DOOM, John Romero, ha logrado evadir la cancelación, a pesar de que el desarrollo del juego perdió financiamiento. Se alega que Redmond había estado apoyando económicamente el proyecto, colaboración que se interrumpió abruptamente, dejando a Romero Games en una situación delicada.
En una reciente entrevista, Romero compartió emocionantes novedades sobre el renacimiento de su juego, el cual ha sido rediseñado por completo. “No estamos empezando de cero”, afirmó, enfatizando que el equipo puede reutilizar ciertas piezas del proyecto anterior en esta nueva experiencia indie. Aunque el nuevo título será “mucho más pequeño” que el original, se espera que ofrezca innovadoras mecánicas y una experiencia completamente fresca para los jugadores.
El juego se ambientará en un mundo “loco” que promete ser fascinante para explorar. Romero describió la filosofía del desarrollo como un viaje hacia un nuevo universo lleno de sorpresas, donde los jugadores se encontrarán explorando caminos inéditos. De acuerdo a sus palabras, la jugabilidad incluirá elementos que serán inéditos para muchos, similar a la experiencia que se vivió con Elden Ring.
Aunque aún no se han revelado muchos más detalles sobre el título, John Romero ha asegurado que el equipo está emocionado con la nueva dirección creativa, y se espera que pronto se puedan compartir más información sobre este enigmático proyecto que ha logrado sobrevivir a la cancelación.