El videojuego Fumes, actualmente en acceso anticipado en Steam, ha captado la atención de los jugadores con un asombroso 96% de reseñas positivas. Inspirado en el aclamado Mad Max de Avalanche Studios, Fumes rinde homenaje al universo postapocalíptico creado por George Miller, donde los jugadores se adentran en un desierto repleto de enemigos y vehículos desgastados por el tiempo.
Un juego frenético y despiadado
El juego pone al jugador en el asiento del conductor de un rustbucket retro, navegando un vasto entorno desértico. Con un enfoque en la conducción arcade, Fumes promueve la confianza y la bravura por encima de la precisión, lo que diferencia su jugabilidad de otras propuestas más complejas. Lejos de ser un simulador detallado, el juego presenta una experiencia donde el caos y la adrenalina son los protagonistas, permitiendo que los jugadores reboten en la arena con una mecánica que recuerda más a los buggies de dunas que a los vehículos estilizados de la saga Mad Max.
Entre las referencias más notables del juego se encuentran frases icónicas como “witness me”, pronunciadas por los enemigos derrotados mientras sus coches estallan en llamas. Este nivel de detalle y homenaje subraya la conexión entre Fumes y el universo de Mad Max, a pesar de que este título busca forjar su propia identidad a través de un estilo más arcade y una jugabilidad centrada en la diversión. Existe una demo disponible, lo que permite a los usuarios probar la experiencia antes de adquirirla.
Curiosamente, George Miller, director de Mad Max, ha expresado que la entrega de 2015 “no fue tan buena como se quería”, pero ha manifestado su deseo de que Hideo Kojima pueda desarrollar una nueva entrega. Con Fumes, los jugadores tienen una oportunidad de sumergirse en un mundo similar, lo que sugiere que hay campo para exploraciones creativas en el ámbito de los juegos inspirados en su trabajo cinematográfico.
En una sorprendente adición al mundo de Death Stranding 2, la popular vtuber Usada Pekora, conocida por su carisma y singularidad, ha hecho su debut como personaje en el juego, lo que la convierte en una de las muchas Preppers que los jugadores encontrarán. Esta colaboración no solo ha emocionado a sus seguidores, sino que también ha sido un sueño cumplido para el propio Hideo Kojima, quien ha expresado su admiración hacia Pekora a lo largo de los años.
Pekora no puede evitar el impacto de verse en el juego
Kojima, reconocido por su meticuloso enfoque en el desarrollo de videojuegos, se vio obligado a rechazar la participación de diversas celebridades debido a la complejidad del escaneo de sus imágenes para el juego. Sin embargo, hizo una excepción con Pekora, destacando su impacto en la cultura moderna y su conexión con la comunidad de jugadores. Este gesto resalta la importancia de la vtuber en la industria del entretenimiento y su creciente influencia.
Durante un reciente streaming, Pekora se encontró con su personaje en el juego, lo que le provocó una mezcla de vergüenza y felicidad. “Esto es demasiado embarazoso”, comentó, mientras se dirigía a su versión digital en una escena ambientada en Australia. Este momento no solo fue entrañable, sino que también refleja la capacidad de Pekora para conectar con sus fans a través de su autoironía. A modo de broma, comentó que “Pekoland está en Australia”, proporcionando un toque humorístico a su interacción dentro del ámbito surrealista de Death Stranding 2.
La experiencia de juego en Death Stranding 2 ha sido descrita como verdaderamente surrealista. Desde personajes que realizan bailes extraños hasta situaciones inusuales, los jugadores se encuentran inmersos en un mundo que desafía las expectativas. Esta mezcla de realidades ficticias y encuentros inesperados, incluida la aparición de Pekora, contribuye a la atmósfera única que caracteriza a la obra de Kojima.
Ya ha llegado por fin, y las redes sociales no hablan de otra cosa: Death Stranding 2: On The Beach ha roto todos los récords. Aunque aún no se ha anunciado una versión para PC, es considerada como inevitable. Hideo Kojima, reconocido por su brillantez creativa y agudas observaciones, ha aprovechado esta oportunidad para reflexionar sobre el papel de la conexión digital en nuestras vidas, especialmente tras el impacto del COVID-19.
Conectados… ¡Demasiado conectados!
En una reciente entrevista con el medio japonés Denfaminicogamer, Kojima ha abordado sus inquietudes respecto a estar “demasiado conectado”. Señala que esto puede llevar a un estado de dependencia en tecnologías que, en lugar de enriquecer nuestras experiencias, podrían guiarnos hacia un estilo de vida predeterminado. “Más que estar ‘demasiado conectados’, creo que es peligroso tomar decisiones guiados por la tecnología”, comentó el creador, quien advierte que la IA en nuestros dispositivos podría limitar las experiencias humanas únicas que nos forman.
Kojima enfatiza la importancia de las “coincidencias” y elecciones aleatorias en la vida cotidiana, las cuales a menudo se ven influidas por la conexión digital. Él argumenta que nuestras aventuras físicas (como conocer a personas en el camino o experimentar nuevos olores y temperaturas) son esenciales para darle color a nuestra vida, enfatizando que estas vivencias pueden ser muy diferentes de lo que se puede experimentar en entornos virtuales, como el metaverso.
Así, Kojima apela a la reflexión sobre cómo utilizamos la tecnología disponible y sugiere que esta elección es fundamental para vivir plenamente. A medida que la conversación sobre la dependencia tecnológica se intensifica, sus declaraciones resaltan una creciente preocupación por el equilibrio entre la conexión y la experiencia humana auténtica.
La influencia de Half-Life llega incluso más lejos de lo que imaginábamos
Tras el éxito rotundo de Metal Gear Solid, Kojima se encontró con el impacto de Half-Life, un título que revolucionó el género de los shooters en primera persona. En su diario, Kojima expresa su admiración por la forma en que Valve integró las cinemáticas con la jugabilidad, proporcionando una experiencia más inmersiva. Sin embargo, al considerar implementar un sistema interactivo similar en su propia obra, decidió que no cuajaría con la compleja narrativa de Metal Gear Solid 2.
El reto era lograr una combinación efectiva entre acción y narrativa, y Kojima ideó el uso de pantalla partida para que los jugadores pudieran controlar a Raiden mientras seguían una cinemática. Aunque esta idea innovadora generó entusiasmo en el equipo de desarrollo, finalmente fue descartada en la versión final del juego sin una explicación concreta en el diario. Esta decisión ha alimentado la curiosidad sobre cómo podría haber sido la experiencia de juego si se hubiera mantenido.
En la actualidad, Kojima vuelve a ser el centro de atención con el reciente lanzamiento de Death Stranding 2, un título que destaca por su fusión de acción, infiltración y exploración en un mundo postapocalíptico. A medida que la industria del videojuego continúa evolucionando, las influencias entre creadores como Kojima y Valve siguen alimentando las conversaciones sobre la intertextualidad en este medio.
Elogios sin fin, aunque también algún que otro varapalo
El juego presenta una ampliación en su arsenal de herramientas de combate y una evolución en sus mecánicas de entrega, lo que ha llevado a varios críticos a compararlo con una “caja de juguetes sin fondo” en términos de diversidad de opciones. A pesar de su lanzamiento en consolas, algunos opinan que Death Stranding 2 tiene una sensación de juego de PC, gracias a su complejidad mecánica. Norm Reedus, quien retoma su papel protagónico, ofrece interpretaciones más profundas y emocionales, elevando la narrativa al dotar a los personajes de stakes más personales.
No obstante, algunos reseñadores han expresado frustraciones con las misiones de relleno, así como una narrativa que, en ciertos momentos, carece de sorpresas o giros impactantes. La crítica coincide en que Death Stranding 2 se siente como una expansión lineal del primer juego, incrementando la acción pero diluyendo aspectos únicos del diseño del original. Pese a ello, la obra ha logrado captar la esencia del mensaje de Kojima, indicando que los problemas del mundo no se pueden resolver solo comunicándose a través de Internet.
Con el levantamiento del embargo de reseñas, queda claro que Kojima y su equipo han mantenido su habilidad para entrelazar ideas complejas mientras ofrecen una jugabilidad divertida y accesible para los nuevos jugadores.
Expedition 33 se ha consolidado como uno de los juegos más populares de 2025, recibiendo elogios de diversos sectores dentro de la industria de los videojuegos. Recientemente, el aclamado desarrollador Hideo Kojima expresó su admiración por el juego durante un evento en Sídney, Australia, destacando la impresionante labor realizada por el equipo relativamente pequeño de Sandfall Interactive, compuesta por unas “33 personas y un perro”. Sin embargo, la realidad es más compleja ya que el equipo principal recibió apoyo adicional de otros colaboradores temporales, lo que matiza la afirmación sobre el tamaño del equipo.
La clave es tener el tamaño perfecto
Kojima opinó que una estructura de equipo pequeña puede ser ideal para la creación de videojuegos, contrastando con las grandes producciones que suelen contar con equipos de cientos, o incluso miles, de personas. El creador de la serie Metal Gear explicó que cuando los equipos crecen demasiado, la cohesión puede perderse, lo que convierte el proceso creativo en un trabajo de “fábrica”. En este contexto, Matthew Handrahan, de Kepler Interactive, aclaró que aunque el núcleo creativo de Expedition 33 fue de alrededor de 30 personas, un extenso número de colaboradores de diversos países contribuyó a su desarrollo.
Handrahan advirtió sobre la fijación de algunos en el número de desarrolladores involucrados, sugiriendo que esto podría desviar la atención del hecho de que Expedition 33 no es un juego AAA. A su juicio, a menudo se subestiman los costos humanos de operar grandes equipos, citando las numerosas pérdidas de empleo en la industria en tiempos recientes. Este fenómeno resalta la delicada balanza que enfrentan los desarrolladores entre eficiencia y ambición en la creación de videojuegos.
Con respecto a Kojima, su próximo trabajo, Death Stranding 2: On The Beach, se lanzará el 26 de junio para PS5, y se espera que ofrezca una experiencia tan impactante como sus predecesores.
La secuela de Death Stranding, titulada Death Stranding 2: On the Beach, continúa la filosofía que Hideo Kojima estableció en el primer juego, enfocándose en proporcionar una experiencia pausada y reflexiva. Según el reconocido músico francés Woodkid, quien ha colaborado estrechamente con Kojima en este proyecto, el desarrollo no busca atraer a todos los jugadores. En cambio, se centra en provocar un cambio en la manera en que los jugadores experimentan el videojuego, un enfoque muy particular que ha generado opiniones divididas.
No quiere hacer un juego que sea cómodo para el jugador
Durante una reciente entrevista con Rolling Stone, Woodkid reveló que, aunque algunos cambios realizados durante las pruebas fueron bien recibidos por testers y creadores de contenido, Kojima se mostró reticente a complacerse con lo que podría considerarse “cómodo” para el jugador. Esta dirección contrasta con las tendencias actuales del mercado, donde muchos desarrolladores tienden a seguir fórmulas más convencionales y accesibles.
Un elemento distintivo del primer Death Stranding fue su sistema de carga, que requería que los jugadores consideraran meticulosamente la posición de cada paquete transportado. Este aspecto de la jugabilidad ha sido fundamental para la experiencia del juego y, aunque su inclusión en el Director’s Cut introdujo un robot que no fue bien recibido por todos, Kojima sigue comprometido con su enfoque de desafiar a los jugadores, independientemente de las críticas recibidas.
Kojima y otros desarrolladores de su calibre, como Hidetaka Miyazaki, buscan desviar de la gratificación instantánea que muchos juegos ofrecen, prefiriendo en su lugar forzar al jugador a lidiar con una narrativa y un entorno que desafían lo convencional. Por ello, el crecimiento de Death Stranding 2 representa no solo un avance en términos de historia y gráficos, sino también un testimonio de la visión artística singular de Kojima en la industria del videojuego.
Con la esperada llegada de Death Stranding 2 programada para el 26 de junio, los desarrolladores han lanzado un video resumen de seis minutos para preparar a los jugadores. Sin embargo, a diferencia del extenso DLC Genesis de Mass Effect 2, que condensó 30 horas de juego en aproximadamente 14 minutos, el repaso de Death Stranding parece haber dejado de lado numerosos elementos que dan forma a su compleja narrativa.
Un vídeo que intenta abordarlo todo, pero se queda corto
El video, aunque útil para refrescar la memoria de los jugadores que quizás no tienen tiempo para una re-jugada del título original, omite detalles críticos. Aspectos como el papel de los Bridge Babies y otros conceptos fundamentales para la historia no son mencionados, lo que podría dificultar la comprensión de la rica mitología que caracteriza a la obra de Hideo Kojima. A través de sus personajes enigmáticos, entre ellos el antagonista Mads Mikkelsen, quienes tienen un impacto significativo en la narrativa, el juego profundiza en temas de extinción y conexión entre los vivos y los muertos.
Si bien el resumen permite a los nuevos jugadores recordar algunos nombres de personajes y eventos clave, su duración y la falta de profundidad en el contenido hacen que parezca una simplificación excesiva de un mundo intrincado. Por lo tanto, los fanáticos cuya experiencia se ha limitado a la breve presentación podrían sentirse perdidos al experimentar la secuela, la cual se espera que ofrezca otras 60 horas de juego enigmático.
Death Stranding, cuyo enfoque narrativo obliga a los jugadores a construir conexiones emocionales con su entorno y personajes, probablemente seguirá generando donde el video deja preguntas sin respuesta. La nueva entrega promete expandir el universo creado en el primer juego, aunque queda por ver cómo gestionarán los nuevos y viejos jugadores el material que se ha omitido en el resumen.
Aaron Guzikowski, conocido por su trabajo en la serie Raised by Wolves, ha sido contratado para escribir el guion de una nueva película animada inspirada en el aclamado videojuego Death Stranding, creado por el renombrado diseñador de videojuegos Hideo Kojima. El anuncio fue realizado por Kojima Productions, que opera desde Tokio y Los Ángeles, en colaboración con la casa de animación y post-producción Line Mileage.
Kojima Productions y Line Mileage
La película está dirigida a un público adulto, lo que sugiere que los temas y la narrativa estarán en línea con el tono oscuro y complejo del videojuego original. Death Stranding, lanzado en 2019, ha sido elogiado por su innovador enfoque en la conexión y la soledad, así como por su estilo visual distintivo. Guzikowski, con su experiencia en narrativas de ciencia ficción y su trabajo en otros proyectos de alto perfil, ha sido una elección natural para llevar la historia a un nuevo medio.
Esta colaboración entre Kojima Productions y Line Mileage marca un paso significativo en la expansión de las franquicias de videojuegos hacia el cine y la animación, un fenómeno que ha ido en aumento en los últimos años. Ambas compañías prometen un enfoque creativo que respete el espíritu del juego, al tiempo que explora nuevas posibilidades narrativas y estéticas en el formato animado.
Aunque todavía no se han revelado muchos detalles sobre la trama del filme, la combinación de la visión única de Kojima y la experiencia de Guzikowski generan grandes expectativas. La comunidad de jugadores y cinéfilos estará atenta a las novedades, y los fans de Death Stranding esperan ansiosos más información sobre cómo esta adaptación capturará la esencia de la obra original.
En el mundo de los videojuegos todo es posible. A veces no lo parece, porque acabamos jugando a los tres mismos videojuegos durante una década en bucle, pero en realidad existen posibilidades infinitas. Ideas fascinantes. Conceptos que no podríamos ni soñar en circunstancias normales. No suele ocurrir entre los AAA, salvo que hablemos de Hideo Kojima, pero esos juegos existen. Y suelen ser indies.
Por ejemplo, miremos al inaudito éxito de Balatro. O al inesperado éxito de Vampire Survivors. Y ahora su estudio desarrollador, Poncle, ha decidido lanzarse a publicar los juegos de otros, ayudándoles en el desarrollo. Algo que les ha llevado ya a estrenar su primer juego. Una auténtica barbaridad que te anima a destrozar el teclado de tu ordenador.
Un juego donde tu mejor arma es el manotazo sobre el teclado
Berserk or die! es un juego de Nao Games donde encarnamos a lo que parece un legionario romano. Teniendo que sobrevivir a oleadas de enemigos que vienen de izquierda y derecha, tendremos que acabar con ellas intentando mantener nuestro combo la mayor cantidad de tiempo posible, lo más alto posible. Todo ello con un ciclo de día y noche, donde por la noche podremos adquirir mejoras de un mercader que será nuestro único aliado, y donde cada día tendremos amenazas cada vez más brutales.
Hasta aquí suena como un juego de acción normal. ¿Dónde esta la parte de destrozar tu teclado a puñetazos? En que literalmente, para pelear, tienes que golpear cuantas más teclas de tu teclado al mismo tiempo mejor.
Esto tiene truco. La mitad de las teclas del lado derecho del teclado sirven para atacar a la derecha y lo mismo con la mitad de las teclas del lado izquierdo con la izquierda. Las dos filas del centro sirven para bloquear. El ratón sirve para hacer un especial cuando hemos llenado una barra con los suficientes ataques. La cuestión es que, cuantas más teclas pulsemos al mismo tiempo, más poderoso será el ataque que haga nuestro personaje, premiándonos golpear de forma rabiosa al teclado.
Mucho más sutil de lo que parece en primera instancia
Esto lleva a que el primer par de horas jugando a Berserk or Die! sean pura acción macaca. Golpear con violencia el teclado, temiendo por la integridad de nuestros periféricos. Hasta que nos damos cuenta que cuantas más teclas golpeamos, más le cuesta ejecutar los ataques. Lo que significa que el juego busca también sutilidad por nuestra parte: a veces conviene un golpe débil, pero rápido, de una sola tecla, en vez de buscar siempre el ataque más potente que podamos ejecutar.
Según vamos avanzando, el juego se vuelve más profundo. Más interesante. Saber cuándo golpear muchas teclas, cuando solo unas pocas, se vuelve imprescindible. Incluso por el desgaste físico. Haciendo que haya una correlación entre el jugador y el personaje que se siente muy apropiada.
Por supuesto, para quienes quieran optimizar su juego, pueden jugar con mando. Ahí es mucho más fácil calibrar exactamente la fuerza del golpe que queramos dar. Aunque eso también le quita parte de la gracia. Ese desgaste físico, no controlar exactamente la fuerza y tener que estar dependiendo siempre de cierta intuición es parte de la gracia de Berserk or Die!
Habiendo salido a un precio de 3.99€, es evidente que buscan la estrategia de Vampire Survivors. Sacar un juego a un precio muy competitivo al que apetezca volver una y otra vez y que genere dinero por el boca oreja. Y es difícil no ver porqué puede funcionar. Es un juego frenético, sorprendentemente técnico para lo brutal —de la forma más física y literal posible— que es su premisa y cuyo departamento artístico y su música ayuda a estar siempre enfocado en la pantalla. Eso sumado a una jugabilidad que hace del «una más y lo dejo» su premisa, es difícil imaginar que este juego no sea un éxito. Incluso si se cobrará algún que otro teclado por el camino.