En una reciente conversación con Techradar, el diseñador jefe de Control Resonant, Sergey Mohov, ha comentado algunos nuevos detalles sobre el juego. Incidiendo en algunos aspectos que todavía no conocíamos sobre el mismo, como por ejemplo, su duración, sus influencias o cómo funcionará sus sistemas de juego.
Un juego con marcadas influencias
La principal referencia del juego, a pesar de todo, sigue siendo Control. En palabras de Mohov, “porque queríamos hacer una secuela que fuera espiritual y experimentalmente similar al primer juego, para que se siguiera sintiendo como un juego de Control. Pero, al mismo tiempo, también queríamos tener más de este estilo de juego agresivo, directo y centrado en el combate cuerpo a cuerpo”. Aunque ha señalado también que los videojuegos de Platinum Games y Devil May Cry 2 y 3 han sido referencias constantes.
Otro elemento importante es que ha confirmado la cantidad de horas que podemos esperar vivir en el universo de Resonant. Con alrededor de 30 horas para quienes simplemente quieran pasarse el juego, con hasta 50 horas para quienes quieran verlo todo, está muy por encima tanto del Control original como de la norma de los hack ‘n slash. Siendo una experiencia muy interesante.
Recalcando además que no cree que sea necesario haber jugado a Control para disfrutar Resonant, aunque es mejor si lo has hecho, Control Resonant está llamado a ser uno de los grandes juegos de final de año. Que se lanzará el próximo 24 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Blasphemous es uno de los juegos más celebres de la historia del desarrollo español. Probablemente también uno de los más vendidos. Este metroidvania con una clara inspiración sevillana y en la semana santa consiguió arrasar con su estilo oscuro y su estilo inclemente, volviéndose aún más popular con su segunda entrega. Eso le ha valido a su estudio, The Game Kitchen, ser celebrado por todo el mundo. Algo que les ha abierto algunas puertas que, históricamente, hubiera sido impensable que se abrieran.
Ninja Gaiden es una de las grandes franquicias de Koei Tecmo. Nunca nadie ha hecho un juego fuera de los confines de la compañía. Hasta ahora. Porque han encargado a The Game Kitchen que hagan un nuevo juego 2D de Ninja Gaiden, de nombre Ninja Gaiden: Ragebound, que recupere el espíritu de las entregas originales. Y el resultado es espectacular.
Un juego que se siente Ninja Gaiden
En Ninja Gaiden Ragebound asumimos el papel de Kenji Mozu, un aspirante a ninja que debe proteger la Villa Hayabusa. Todo ello en paralelo a las aventuras originales de Ryu Hayabusa, que, de hecho, le vemos partir al principio del juego.
En ese sentido, el juego bebe mucho de la franquicia original. Es un plataformas de acción donde los enemigos mueren de un sólo golpe, a excepción de los bosses de final de fase. Lo que añade esta entrega es la posibilidad de esquivar ataques, hacer ataques especiales y la presencia de enemigos con súper armadura, los cuales requieren cuatro golpes para ser derrotados, o un único ataque especial. Creando un ritmo único al juego que no deja de sentirse Ninja Gaiden.
A eso cabe sumar que en determinados momentos podemos cambiar el control del personaje por el de Kumori, una kunoichi, una ninja mujer, del Clan de la Araña Negra. Viéndose obligados a cooperar por peculiares circunstancias, Kumori es capaz de llegar hasta plataformas que Kenji no y tiene unos movimientos centrados en el combate a distancia, añadiendo una agradecida variedad al juego. Creando una diferencia muy obvia en cómo es jugar con cada uno de ellos. Obligándonos a cambiar de forma más o menos frecuente entre ambos.
Por lo demás, es un Ninja Gaiden clásico. Eso significa que hay saltos que requieren más precisión de la que parece, que mantener un ritmo y una velocidad adecuada es importante y que conocer dónde van a aparecer los enemigos ayudan a pasar las zonas más escabrosas del juego. Incluso si esto no es un Ninja Gaiden clásico.
Esencia destilada de los clásicos
Eso significa que no es tan difícil como los juegos de NES. Puedes respirar aliviado. Ninja Gaiden Ragebound no es un juego difícil, pero tampoco es un juego que se agote fácilmente. Con misiones secundarias en cada fase, el juego nos invita a volver a cada una de ellas para intentar conseguir aquellas que no logramos completar. Y la tercera de cada una de estas suele ser lo suficientemente retante como para que tengamos que demostrar que de verdad dominamos las mecánicas del juego.
Con fecha de lanzamiento el pasado 31 de julio, el juego ha tenido unas críticas brillantes. Y no es de extrañar. Con un 86 en Metacritic y la impresión general de que estamos ante uno de los mejores juegos de acción del año, si es que no el mejor, es un imprescindible para los fans de Ninja Gaiden o el género.
Con Ninja Gaiden teniendo programado su regreso para el próximo 21 de octubre con Ninja Gaiden 4, esto debería ser un aperitivo para el título grande, pero se siente algo más. No sólo por las dudas que existen sobre la capacidad de Team Ninja y Platinum Games para hacer un juego de estas características, sino por la excelencia de este Ninja Gaiden Ragebound. Un listón muy alto que se ha puesto la propia Koei Tecmo al contar con un grupo de españoles para traer de vueltauna franquicia tan querida como Ninja Gaiden.
Desde su lanzamiento, Nier Automata ha capturado la atención de jugadores y críticos por su innovadora narrativa y su compleja jugabilidad. Uno de los elementos más destacados del juego es su impresionante cantidad de finales, que asciende a un total de 26. Este enfoque, que recuerda a la filosofía de su predecesor Drakengard, fue impulsado por la intervención de Square Enix, que solicitó a PlatinumGames que agregara más contenido al título. Según el director Yoko Taro, este requisito surgió en respuesta a la necesidad de hacer el juego más atractivo en un mercado competitivo.
Yoko Taro culpa a Square Enix de lo alocado de Nier Automata
Durante una reciente entrevista con motivo del 15º aniversario de la serie, Taro reveló cómo, inicialmente, Nier Automata contenía menos finales, pero el equipo de desarrollo recibió la instrucción de expandir la experiencia del jugador, resultando en la rica variedad de desenlaces que se encuentran en el juego. Esta decisión no solo enriquece la narrativa, sino que también prolonga el tiempo de juego, ofreciendo a los jugadores diversas formas de interacción y recompensas.
Sin embargo, Taro también compartió preocupaciones más serias en entrevistas recientes, manifestando su inquietud sobre el impacto de la inteligencia artificial en la industria del desarrollo de videojuegos. El creador advirtió que, en un futuro próximo, los desarrolladores podrían enfrentar la amenaza de perder sus empleos debido a la automatización, sugiriendo que podrían ser desplazados y tratados como juglares en un contexto donde la creatividad humana se vea subestimada frente a la máquina.
Por otro lado, el jefe de PlayStation ha elogiado a Nier Automata como un salvador de los juegos japoneses en el panorama internacional. A pesar de este reconocimiento, Taro fue instado a concentrarse en el mercado japonés, reflejando el desafío continuo de equilibrar la creatividad local con las demandas del mercado global.
PlatinumGames, uno de los estudios más icónicos de Japón, atraviesa un período tumultuoso tras la reciente salida de destacados directores creativos. En total, cinco directores, entre ellos Yusuke Miyata, director de Bayonetta 3, y Takahisa Taura, director de Astral Chain, han abandonado la compañía en los últimos meses. La partida de estas figuras clave, unida a la de Hideki Kamiya, exvicepresidente del estudio y creador de clásicos como Devil May Cry y Okami, plantea interrogantes sobre el futuro del estudio y la dirección de sus proyectos venideros.
Todo empezó con Hideki Kamiya y su salida tumultuosa del estudio
Kamiya, quien dejó PlatinumGames en septiembre de 2023, ha hablado abiertamente sobre las diferencias de filosofía y mentalidad en el desarrollo de juegos que motivaron su decisión.En un reciente video en su canal de YouTube, el reconocido creativo expresó su descontento y mencionó que si hubiera estado satisfecho en Platinum, no habría decidido marcharse. Aseguró que existe una concepción concreta sobre cómo hacer videojuegos, y su alineación con Koyama en este aspecto fue uno de los puntos de conexión que tuvo durante su tiempo en el estudio.
A pesar de estas salidas de alto perfil, PlatinumGames continúa trabajando en proyectos importantes, incluyendo el tan esperado Ninja Gaiden 4. Sin embargo, la reducción en su plantilla creativa y la pérdida de figuras influyentes como Kamiya no solo podrían impactar la calidad de sus futuros lanzamientos, sino que también sugieren que hay desafíos internos que necesitan ser abordados para preservar la esencia de un estudio que ha cautivado a millones con títulos como NieR Automata y Metal Gear Rising: Revengeance.
Con la reapertura de este capítulo en la historia de PlatinumGames, los seguidores del estudio y la industria en general estarán atentos a cómo se desarrollan estos acontecimientos y a cuál será el enfoque creativo que adoptarán en sus próximos proyectos.