El pasado domingo 20 de diciembre se celebró el PC Gaming Show Tokyo, un evento de videojuegos donde se presentaron diferentes videojuegos, ya anunciados o por anunciar, enfocados principalmente en el mercado asiático y de PC. Entre los anuncios hubo varias sorpresas inesperadas, pero el mayor anuncio de todos fue el regreso de una franquicia que se consideraba ya perdida en el tiempo: la saga Lufia.
Dos míticos JRPG de la era de los 16bits
Lufia 1 & 2 The Sinistrals Saga traerán de vuelta estos dos icónicos JRPG de la Super Nintendo a PC por primera vez en la historia con mejoras de calidad de vida, un lavado de cara gráfico y una re-escritura de su guion y una nueva traducción. Algo similar a lo que van a hacer con otro gran clásico de la consola, Terranigma. El primer Lufia nunca fue publicado fuera de la Super Nintendo, pero Lufia 2: Rise of the Sinistrals tuvo un poco celebrado remake en Nintendo DS hoy medio olvidado.
Sobre esta reedición el productor de Taito encargado del mismo, Yuichi Toyama, ha afirmado que el equipo empezó a buscar los derechos de los juegos hace cuatro o cinco años para traerlo de vuelta. Mientras que el productor de Clear Rives Games, James Wragg, ha afirmado que la premisa es “emularlos lo más cerca de los juegos originales como sea posible”. Buscando así contentar a quienes jugaron en su día a estos juegos en su versión original.
Ya disponible para añadir en la lista de deseados en Steam, el juego no llegará hasta 2027, sin una fecha concreta todavía. Por lo que aún tendremos que esperar para saber cuándo podremos disfrutar de la resurrección de este par de clásicos del JRPG japonés.
Antes de Banjo-Kazooie en Rare trabajaron en un RPG para la Super Nintendo: Project Dream. Comenzando su desarrollo alrededor de 1995, lo consideraron demasiado ambicioso para la consola y acabaron por comenzar una versión para Nintendo 64. Aunque, finalmente, también desecharon esta versión. Pero de las cenizas de este juego surgieron tanto Banjo-Kazooie como Conker’s Bad Fur Day; el primero gracias a que Banjo era un secundario en el juego, el segundo cogiendo elementos del juego y convirtiéndolo en un plataformas.
Un juego perdido, aparecido
Ahora, treinta años después, parece que por fin se ha encontrado una versión jugable de este videojuego que se consideraba perdido. Un usuario identificado como FVCKPhil&Asha ha subido vídeos del juego en funcionamiento en hardware original, una Super Nintendo, a la vez que ha subido una rom completamente funcional a Internet Archive. Y si bien no se puede confirmar con total seguridad aún su legitimidad, ya que no ha querido confirmar cómo ha conseguido el juego, parece ser de verdad.
FVCKPhil&Asha ha declarado que tiene fuertes razones para hacer público este juego y no antes. “Con el estado actual de la industria y el actual desmantelamiento desalmado y la mala gestión de Microsoft sobre Rare y otras compañías que controla, además de todo el tiempo que ha pasado, siento que es más importante asegurarse de que esto se preserve adecuadamente, y que la ROM sea diseccionada por personas con mucho más conocimiento sobre cómo hacer este tipo de cosas”. Queriendo hacer así también un gesto de activismo político con la liberación de este juego que se consideraba perdido
Disponible para descargar, como ya hemos señalado, en Internet Archive, esto es una gran noticia para la preservación del videojuego. Si bien aún tendremos que esperar para que los expertos confirmen la veracidad del juego y, sobre todo, si está en un estado jugable como para disfrutarlo.
Red Art Games ha confirmado la publicación de Joe & Mac Retro Collection, una colección de tres clásicos de Super Nintendo: Joe & Mac: Caveman Ninja, Congo’s Caper y Joe & Mac 2: Lost in the Tropics. Estos tres juegos de acción y plataformas nos ponen en la piel de hombres de cromagnon que deben avanzar por peligrosas junglas, enfrentarse a dinosaurios y recolectar objetos para conseguir salvar a una voluptuosa mujer y conseguir así lograr su objetivo.
Una colección de juegos clásicos
Confirmando que tendrá una edición física, los juegos tendrán el tratamiento propio de estas colecciones. Con toda clase de mejoras de calidad de vida, como rebobinado, save states o filtros CRT, los juegos que lo tuvieran originalmente también incluirán cooperativo local para dos jugadores. Una inclusión importante para quienes lo jugaran en su momento con familiares y amigos. Además, incluirá un modo Boss Rush en el que podremos enfrentarnos a todos los jefes del juego uno tras otro.
Joe & Mac Retro Collection tendrá un lanzamiento digital el próximo 29 de octubre para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. Aunque para la edición física, que saldrá en Nintendo Switch y PlayStation 5, tendremos que esperar hasta principios de 2027. Pero no pensamos quejarnos de tener que esperar por tener entre las manos de nuevo un cartucho de Joe & Mac.
En el evento Pixel Arcadia, previo a la GamesCom, se ha anunciado un remaster de Terranigma. Esto ha causado un gran revuelo en redes sociales que, para muchas personas, es totalmente enigmático. ¿Por qué tantísimo escándalo por un juego de Super Nintendo que solo salió en Japón y Europa? No parece que tenga tanta importancia. Pero parte de la clave es esa. Y vamos a desgranarte las razones.
Un juego que vio poco mundo
Terranigma es un videojuego desarrollado por Quintet y que se publicó en 1995 para Super Nintendo en Japón y Europa. Quintet es un estudio muy singular que desarrolló clásicos hoy muy conocidos como ActRaiser e Illusion of Gaia, pero también obras de culto como Robotrek y Planet Laika, convirtiéndolos en un estudio extremadamente singular incluso en su época.
El principal punto de venta del juego, al menos en Japón, eran los diseños de personajes de Kamui Fujiwara, un artista de manga conocido por los diseños de Kerberos Panzer Cop, Teito Monogatari y Dragon Quest Saga: Emblem of Roto. Fuera de Japón, su mayor atractivo era unos exuberantes gráficos, un excelente diseño mecánico y una exquisita música, cortesía de Miyoko Takaoka y Masanori Hikichi. Todo ello para conformar un Action RPG excelente que aún es hoy recordado como uno de los mejores juegos de la Super Nintendo.
Hay dos razones para ello. El primero es que es uno de los últimos juegos de la consola. La Super Nintendo estaba en sus últimos años de vida y los desarrolladores pudieron explotar al máximo sus capacidades. El segundo es que no todo el mundo pudo jugarlo: además de tener una tirada relativamente pequeña, en EEUU ni siquiera llegó a salir, algo que lo convirtió en un título de culto.
¿Por qué no salió en EEUU? La razón es muy sencilla. Aunque fue desarrollado por Quintet, de su distribución se encargaba Enix. Enix, que poco después se fusionaría con Square para conformar Square Enix, tenía una filial en EEUU con la que pensaba distribuir el juego en EEUU. Pero hacia finales de 1995 cerró esta filial debido a problemas de solvencia económica, causando que no se llegara a distribuir en el país. ¿Por qué sí llego a Europa? Porque Quintet tenía un contrato de distribución con Nintendo desde un principio, haciendo que no hubiera problema con la misma.
Un juego de culto oculto al mundo
Con los años Terranigma se ha vuelto un juego de culto por su excelencia, porque es un juego sobresaliente que está entre los mejores del catálogo de Super Nintendo, pero también por su rareza. No solo hay pocas copias del juego en Europa, sino que no salió nunca en EEUU. Una rareza entre los juegos de la época que, de salir en occidente, solían lanzarse en EEUU y no en Europa, no al revés. Algo que ha añadido a su particular mística.
A esto cabe añadir otro problema que ha tenido el juego: la desaparición de su creador. Si bien ha habido conversaciones para traerlo de vuelta, su diseñador y director, Tomoyoshi Miyazaki, lleva desaparecido muchos años en un paradero desconocido. Y siendo que es el poseedor de los derechos del juego, esto ha impedido ninguna clase de reedición, remake o remaster.
Si bien no sabemos cómo ha sido posible este nuevo remaster, parece que esto último se ha solucionado. Pero la mística aún existe. El juego sigue siendo excelente. Por eso tanto revuelo. Terranigma sigue siendo un juego por el cual la gente sigue teniendo un inmenso cariño, quienes lo jugamos en su momento, y por el que tienen un respeto infinito, quienes lo consideran una especie de objeto que nunca han podido poseer. De ahí que sea lógico este recibimiento tan encendido como está teniendo. Aunque aún tendremos que esperar a su relanzamiento para comprobar si sigue ameritando toda esta pasión.
Nintendo tiene muchísimas franquicias muy queridas y bien recordadas. Es de esas compañías que ha sabido cultivar con los años un catálogo muy prolijo al cual puede volver sin problemas para asegurarse de que nunca tiene problemas. Por eso tiene un fandom tan dedicado. Porque siempre hay algo de lo que se fan en Nintendo. También significa que muchos fans se sienten desatendidos porque es imposible que cubran todas sus bases: hay cosas que no pueden hacer durante años.
Aunque ciertas franquicias de la Gran N nunca van a desatenderse, como Super Mario o The Legend of Zelda, y otras siempre han tenido un buen trato incluso cuando no han terminado de funcionar, como es el caso de Fire Emblem o Metroid, hay otras que no han tenido esa suerte. Y por eso hay que celebrar cada vez que reciben atención. Como es el caso de Star Fox.
Un shoot’em up que es un juego sobre railes
Star Fox nació en 1993 para Super Nintendo con un propósito: demostrar que la consola era capaz de mover gráficos 3D. Ese propósito lo demostró sobradamente, aunque no sin compromisos. Moviéndose con problemas, con fuertes caídas de FPS, y con unos gráficos muy elementales, el juego era en 3D, pero con compromisos. Y aun así, era algo importante: excelente.
El juego sentó las bases de todo lo que sería la franquicia. Manejábamos a Fox McCloud y pilotábamos una nave, yendo de planeta en planeta, eligiendo nuestro siguiente destino entre dos o tres opciones, teniendo que derribar naves enemigas, esquivar obstáculos y derrotar a gigantescos enemigos finales. La sensación de volar por el espacio, hacer toneles y rizos era espectacular, incluso con la falta de precisión de la SNES y los cuestionables gráficos de la consola. Algo que mejoró con su secuela.
Star Fox 64 ofrecía una versión mejorada y pulida. Más espectacular, mejor, era Star Fox, pero en lo que parecía ya una versión completa. Todo lo que quería ser la versión original y no podía ver. Aunque tenía algunas caídas y no siempre era preciso, era un juego divertido y emocionante que parecía venido del futuro y fue un enorme éxito que creo innumerables fans. Tanto para que tuviera un remake en 3DS. Y ahora un remake en Nintendo Switch 2.
Un remake espectacular no sin peros
Si algo sorprende del nuevo Star Fox es el lavado de cara gráfico. Todo es mucho más pulido y se ve mucho mejor. El agua, las partículas y por supuesto los personajes han pasado por un lavado de cara tan espectacular que parecen otros y hace que jugar al juego sea una delicia. Pero quizás más importante que eso es el rendimiento.
Una cosa que atenazaba al juego clásico en sus formatos de sobremesa es que su rendimiento no ha sido bueno. En SNES era relativamente estable, pero nunca ha ido demasiado bien. En Nintendo 64 había caídas importantes. Pero en Switch va fluido y exactamente como siempre hemos deseado que fuera, haciendo que sea una exquisitez de jugar, haciéndolo, en muchos sentidos, la forma perfecta de disfrutar de este clásico absoluto.
Excepto porque este remake se siente falto de contenido. Siendo esencialmente el juego original, es posible pasárselo en apenas una hora. Por supuesto, existen diferentes rutas y el jugador realmente dedicado querrá pasarse todas las posibles combinaciones y hacer todos los retos que ofrece el juego, lo cuál llevará varias decenas de horas. Una experiencia muy satisfactoria y recomendable y que da vida a un juego excelente y con mucha más profundidad de la que parece. Pero quien quiera simplemente pasarse el juego encontrará una falta de profundidad y contenido que no justifica este remake. Algo a lo que tampoco ayuda un online no especialmente inspirado.
Nada de eso significa que Star Fox sea otra cosa que excelente. Solo que hay que saber lo que es. Es un juego de espíritu arcade que quiere un jugador muy concreto. Uno que busca explotar al máximo las mecánicas y lo que tiene que ofrecer el juego, más que el contenido por el contenido. Si te gusta Star Fox, los juegos de aviones o los juegos de arcade, aquí te encontrarás como en casa. Pero si eres fans de los juegos de Nintendo y que cada fase aporte algo nuevo sin reciclar nada, nos tememos que Star Fox se queda muy corto en sus intenciones.
¿Qué nos gusta más a los gamers que jugar? Exacto, pelearnos entre nosotros por tonterías. Nintendo o Sega, PlayStation o Xbox, Overwatch o Fortnite… La cosa es pelearse y hacer de menos al rival aunque sean consolas o juegos distintas y complementarias. Sin embargo, ninguna pelea fraticida jugona será nunca tan increíble como la que lleva acompañando a varias generaciones por un pequeño juego de Disney que salió en Mega Drive y Super Nintendo casi a la vez, hecho por dos estudios distintos y, de hecho, con un resultado totalmente diferente. Han pasado 33 años desde su lanzamiento, y ya va siendo hora de desempolvarnos la nostalgia para decidir… ¿Cuál es el mejor Aladdin?
Yo soy el rey
Pero antes, un poco de contexto: ¿Cómo llegamos hasta este momento en el que la industria de los videojuegos no tenía uno, sino dos adaptaciones distintas del mismo juego (además de las versiones para portátil)? Pues esta fue la primera vez que Disney se metió en el mundo de las consolas en persona, queriendo olvidarse de otras adaptaciones terribles que habían licenciado a lo largo de los años. Así, BlueSky se encargaría de la versión de Mega Drive y Capcom (que tenía un acuerdo previo con Disney) de la de Super Nintendo. Dos estudios veteranos, frente a frente, dispuestos a dar lo mejor de sí para conseguir las futuras licencias del estudio.
Aunque en un principio Disney desechó a BlueSky tras ver un solo nivel, al final volvió a confiar en ellos con la esperanza de que en seis meses pudieran crear el juego perfecto de Aladdin coincidiendo con su salida en VHS. Para asegurarse de que todo salía bien, Mike Dietz y su equipo de animadores animaron 1400 fotogramas para asegurarse de que el estilo era perfecto. El resultado fue que la versión de Mega Drive tenía un movimiento perfecto, una animación impecable que resulta en una auténtica obra maestra de su generación. Sin embargo, Super Nintendo no se quedó parada mientras tanto.
Al fin y al cabo, Capcom estaba detrás, y hay que ser honestos: aunque ambos son juegos de plataformas algo estándar (por más que los hayamos mitificado), al de Mega Drive le faltaba algo para ser perfecto en su jugabilidad. Era más fácil morir por culpa de un juego mal diseñado, por así decirlo, mientras que el de Super Nintendo parecía saber mejor lo que se estaba haciendo: sus mecánicas eran increíbles, y no había manera de que pudieras morir por culpa de un mal diseño: si fallabas al saltar, agacharte o pegabas cuando no era, se trataba exclusivamente de tu culpa. Más justo, imposible.
Mucho se habló de la música de Mega Drive, y es cierto que suena mejor, pero no dejan de ser las canciones de la película en MIDI con uno u otro ritmo. Personalmente me gusta que la de Super Nintendo sea más clásica y simple, pero va por gustos. Pero los juegos en sí mismos son distintos: en Mega Drive, Aladdin se entrega a la acción, espada en mano, mientras que en Super Nintendo es más bien un saltarín entre distintas plataformas, armado con manzanas. Para gustos, los colores: el uso de la espada es un disfrute absoluto, pero los niveles creados por Capcom son una fantasía.
Porque esa es otra: los niveles de Mega Drive eran más espectaculares, pero los de Super Nintendo más complicados y repletos de recovecos. Suplía la falta de espectacularidad por el gusto de tener un reto ante ti. Es normal que los fans se sigan peleando por estos juegos años después porque, como veis, son tan similares como diferentes, y van dirigidos al mismo tipo de público. Pero la pregunta es clara: ¿Cuál es mejor? La respuesta no le va a gustar a quien busque un puñetazo en la mesa definitivo: si buscas espectáculo, el de Mega Drive. Si buscas, mejor, un juego con mayor complejidad en el gameplay, el de Super Nintendo. Porque las mejores peleas no se ganan: se empatan, disfrutando de ambas cosas en momentos diferentes de la vida. Y ahora, ¿a alguien le apetece una partidita?
Hoy se conmemoran 30 años del lanzamiento de Tales of Phantasia, un juego que no solo revolucionó el género de los RPGs, sino que también sentó las bases para una de las franquicias más duraderas y exitosas del medio. Desarrollado por Wolf Team, el título se lanzó originalmente en el Super Famicom, en un periodo considerado la “edad dorada” de los RPGs, junto a clásicos como Chrono Trigger y Final Fantasy VI.
Una absoluta rareza que marcó época
A lo largo de las últimas tres décadas, Tales of Phantasia ha sido aclamado por su innovador Linear Motion Battle System, que introdujo combates en tiempo real, rompiendo con las estructuras tradicionales de combate por turnos de la época. Este sistema permitía a los jugadores ejecutar combos de artes únicas, dando a cada personaje su propio estilo de lucha. Este enfoque ha influido en decenas de secuelas y spin-offs dentro de la franquicia, así como en otros títulos como Star Ocean.
A pesar de una narrativa que comienza de forma sencilla, la historia se torna más oscura y compleja a medida que avanza, atrapando a los jugadores en un mundo lleno de conflicto y personajes profundos. Desde el inicio, Cress Albane, el protagonista, se enfrenta a tragedias personales que lo transforman y lo llevan a cuestionar su legado familiar. Este enfoque a personajes complejos y su desarrollo individual se complementa con el sistema Skit, que ofrece conversaciones opcionales que enriquecen la experiencia narrativa.
La impactante dualidad entre la apariencia colorida del juego y su oscura narrativa ha dejado una huella imborrable en el género RPG. A medida que el tiempo pasa, Tales of Phantasia se mantiene como un pilar en la evolución de los videojuegos, demostrando que un título puede envejecer con gracia y relevancia. Sin duda, su legado vive en cada nueva entrega de la saga Tales.
El tan esperado sucesor espiritual de la serie Star Fox, titulado Wild Blue Skies, ha sido revelado con un nuevo tráiler de gameplay que ha generado una mayor expectativa entre los fanáticos. El título, que se presentó originalmente en marzo de este año, ha sido recibido con entusiasmo, especialmente por su conexión directa con la célebre serie de Nintendo, que parece haber quedado en un limbo tras la última entrega.
Un juego por los creadores del juego original
Desarrollado por Chuhai Labs, una compañía fundada por Giles Goddard, uno de los programadores originales de Star Fox para Super Nintendo, Wild Blue Skies promete capturar la esencia del clásico. El nuevo tráiler destaca “numerosos” biomas en el juego, incluyendo océanos, desiertos y cuevas peligrosas, lo que añade variedad a la experiencia de juego. Uno de los niveles más emocionantes presentado en el nuevo tráiler es el de un huracán, donde los jugadores deben enfrentarse a oleadas de enemigos dentro del ojo de esta feroz tormenta.
El nuevo material visual ha sido mejor recibido en comparación con los tráilers previos, que no lograron inspirar tanto. Esta reciente presentación muestra un enfoque renovado y dinámico que parece captar más la atención del público. A pesar de la revigorizante revelación, aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento para Wild Blue Skies, ni circulan rumores sobre un nuevo juego de la serie Star Fox, lo que deja a los fans de la franquicia con un sentimiento de incertidumbre.
La nostalgia por el original Star Fox, un clásico de la SNES, sigue viva entre los jugadores. Mientras tanto, el desarrollo de Wild Blue Skies es una oportunidad para que los aficionados al género de shooters espaciales vuelvan a experimentar la magia de volar y combatir en entornos vibrantes y desafiantes. A medida que continúa la espera, muchos se preguntan si este nuevo título cumplirá con las expectativas que ha generado durante estos meses.
Blasphemous es uno de los juegos más celebres de la historia del desarrollo español. Probablemente también uno de los más vendidos. Este metroidvania con una clara inspiración sevillana y en la semana santa consiguió arrasar con su estilo oscuro y su estilo inclemente, volviéndose aún más popular con su segunda entrega. Eso le ha valido a su estudio, The Game Kitchen, ser celebrado por todo el mundo. Algo que les ha abierto algunas puertas que, históricamente, hubiera sido impensable que se abrieran.
Ninja Gaiden es una de las grandes franquicias de Koei Tecmo. Nunca nadie ha hecho un juego fuera de los confines de la compañía. Hasta ahora. Porque han encargado a The Game Kitchen que hagan un nuevo juego 2D de Ninja Gaiden, de nombre Ninja Gaiden: Ragebound, que recupere el espíritu de las entregas originales. Y el resultado es espectacular.
Un juego que se siente Ninja Gaiden
En Ninja Gaiden Ragebound asumimos el papel de Kenji Mozu, un aspirante a ninja que debe proteger la Villa Hayabusa. Todo ello en paralelo a las aventuras originales de Ryu Hayabusa, que, de hecho, le vemos partir al principio del juego.
En ese sentido, el juego bebe mucho de la franquicia original. Es un plataformas de acción donde los enemigos mueren de un sólo golpe, a excepción de los bosses de final de fase. Lo que añade esta entrega es la posibilidad de esquivar ataques, hacer ataques especiales y la presencia de enemigos con súper armadura, los cuales requieren cuatro golpes para ser derrotados, o un único ataque especial. Creando un ritmo único al juego que no deja de sentirse Ninja Gaiden.
A eso cabe sumar que en determinados momentos podemos cambiar el control del personaje por el de Kumori, una kunoichi, una ninja mujer, del Clan de la Araña Negra. Viéndose obligados a cooperar por peculiares circunstancias, Kumori es capaz de llegar hasta plataformas que Kenji no y tiene unos movimientos centrados en el combate a distancia, añadiendo una agradecida variedad al juego. Creando una diferencia muy obvia en cómo es jugar con cada uno de ellos. Obligándonos a cambiar de forma más o menos frecuente entre ambos.
Por lo demás, es un Ninja Gaiden clásico. Eso significa que hay saltos que requieren más precisión de la que parece, que mantener un ritmo y una velocidad adecuada es importante y que conocer dónde van a aparecer los enemigos ayudan a pasar las zonas más escabrosas del juego. Incluso si esto no es un Ninja Gaiden clásico.
Esencia destilada de los clásicos
Eso significa que no es tan difícil como los juegos de NES. Puedes respirar aliviado. Ninja Gaiden Ragebound no es un juego difícil, pero tampoco es un juego que se agote fácilmente. Con misiones secundarias en cada fase, el juego nos invita a volver a cada una de ellas para intentar conseguir aquellas que no logramos completar. Y la tercera de cada una de estas suele ser lo suficientemente retante como para que tengamos que demostrar que de verdad dominamos las mecánicas del juego.
Con fecha de lanzamiento el pasado 31 de julio, el juego ha tenido unas críticas brillantes. Y no es de extrañar. Con un 86 en Metacritic y la impresión general de que estamos ante uno de los mejores juegos de acción del año, si es que no el mejor, es un imprescindible para los fans de Ninja Gaiden o el género.
Con Ninja Gaiden teniendo programado su regreso para el próximo 21 de octubre con Ninja Gaiden 4, esto debería ser un aperitivo para el título grande, pero se siente algo más. No sólo por las dudas que existen sobre la capacidad de Team Ninja y Platinum Games para hacer un juego de estas características, sino por la excelencia de este Ninja Gaiden Ragebound. Un listón muy alto que se ha puesto la propia Koei Tecmo al contar con un grupo de españoles para traer de vueltauna franquicia tan querida como Ninja Gaiden.
Earthbound, un JRPG icónico lanzado originalmente para el Super Nintendo, ha provocado un efecto duradero en la cultura de los videojuegos gracias a su diálogo encantador y a su innovador proceso de localización. Bajo la dirección y guion de Shigesato Itoi, conocido como Mother 2 en Japón, el juego no solo ha encantado a los jugadores de su país de origen, sino que ha solidificado su lugar en la historia de los videojuegos a nivel mundial.
Una obra maestra posible gracias a sus traductores
El éxito de Earthbound en el mercado angloparlante se puede atribuir en gran medida a la meticulosa labor de localización llevada a cabo por Masayuki Miura y Marcus Lindblom. Miura, quien dictó el guion original a Lindblom, se aseguró de que los matices y el humor del texto original se tradujeran de manera efectiva para que los jugadores pudieran disfrutar del juego sin perder la esencia de sus bromas y referencias culturales. “Si decía algo raro, él no simplemente lo escribía. Se detenía y me pedía que aclarara”, explicó Itoi sobre su colaboración con Miura.
A pesar de que Itoi no supervisó directamente la traducción al inglés, se mostró satisfecho con los cambios realizados, destacando que su único deseo era que la audiencia pudiera disfrutar de la obra. Sin embargo, la localización de videojuegos ha suscitado reacciones encontradas, especialmente entre puristas que critican cualquier modificación en el diálogo. Itoi compartió que un ejemplo muy querido por los fans japoneses del juego es el famoso cambio de una línea que refería a Heidi, transformándola en una referencia a una canción de los Beatles, XXXterday.
Este enfoque menos rígido sobre la localización ha permitido que Earthbound continúe siendo aclamado como uno de los mejores JRPGs jamás creados, atrayendo a una base de admiradores apasionados en todo el mundo. Irónicamente, aunque Lindblom no escribió esa línea famosa, las traducciones iniciales establecieron el tono para su trabajo, lo que subraya el impacto que tuvo el proceso de localización en el éxito del juego.