El diseño de niveles de Baby Steps se inspira en una combinación única de elementos, destacando un mapa personalizado del juego Mirror’s Edge y un video del skater japonés Gou Miyagi. Durante una charla en la Game Developers Conference (GDC), el desarrollador Gabe Cuzzillo explicó que la experiencia de juego se enfoca en permitir que los jugadores avancen a su propio ritmo, promoviendo la exploración en lugar de seguir rutas predefinidas. Esta filosofía permite a los jugadores encontrar su propio camino en entornos desafiantes, lo que convierte cada aventura en un ejercicio de descubrimiento.
La influencia puede venir de muchas formas
Cuzzillo mencionó que el mapa Sparrow Cumulus, que desafía a los jugadores a buscar su propia ruta, fue fundamental en la concepción de Baby Steps. Afirmó: “Cuando jugué, sentí que despertaba de repente, me encontraba en caminos llenos de saltos e interrupciones que resultaban en callejones sin salida, lo que me llevaba a observar el espacio de una manera nueva“. Este enfoque de diseño favorece una experiencia donde el jugador no es simplemente guiado, sino que se convierte en el explorador activo de su propia experiencia.
Además, la influencia de Gou Miyagi se refleja en la forma en que Baby Steps permite a los jugadores explorar libremente y enfrentar obstáculos que los llevan a replantearse cómo abordar cada nivel. Cuzzillo reveló que el proceso de desarrollo implicó una colaboración constante dentro del equipo, donde se realizaban pruebas y se buscaban áreas inexploradas del juego, impulsando la curiosidad y el deseo de innovación. El resultado es una experiencia donde el aprendizaje se da a través de ensayo y error, alentando a los jugadores a encontrar un camino que se sienta auténtico y satisfactorio.
Así que, al aventurarse en el mundo de Baby Steps, los jugadores pueden esperar un diseño que desafía las expectativas y fomenta la creatividad en cada paso.
Muchas veces parece que está todo inventando. ¿Cómo es posible innovar cuando ya vivimos en el futuro? Esto parece especialmente real en el videojuego, un medio en el que parece que ya se ha hecho todo. Todas las mecánicas están estandarizadas, conformándose en géneros y mapeados de controles que resultan familiares a cualquier jugador que haya dedicado un poco de tiempo al mismo. Pero aun así, cuando nos adentramos en el terreno de los indies, siempre hay algo que nos sorprende. Como por ejemplo, un juego al que Sony ha dedicado mucho cariño en sus eventos desde hace un par de años.
Baby Steps salió la semana pasada de forma discreta, pero no sin hacer ruido. Habiendo aparecido en varios State of Play de PlayStation, llamó la atención por la particularidad de su premisa: encarnamos a un hombre que, tras pasarse horas viendo One Piece tirado en el sofá del sótano de la casa de sus padres, se ve teletransportado al universo de un videojuego. Pero tras tantas horas tumbado, no sabe ni cómo se anda. Y es demasiado orgulloso como para reconocerlo.
Andar es más mecánicamente complejo de lo que parece
Con esa premisa, Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo y Maxi Boch, creadores del chiquillo, hacen un juego brillante de exploración y autoconocimiento que se basa sobre una única premisa: ¿y si andar fuera extremadamente complicado? Y no en plan Death Stranding, que fuera duro pero satisfactorio. Complicado de verdad.
Para conseguir que nuestro protagonista, Nate, ande, tenemos que apretar los gatillos e inclinar la palanca izquierda de nuestro mando. Cada gatillo controla una de las piernas y la palanca controla el resto del cuerpo. Eso significa que si apretamos el gatillo izquierdo, subirá la pierna izquierda. Si además de apretar el gatillo izquierdo movemos la palanca izquierda, moverá adelante, atrás o a los lados la pierna izquierda. De ese modo tendremos que intentar controlar los movimientos de Nate, desde su trote cochinero hasta los movimientos más precisos, para conseguir su objetivo. Primero conseguir encontrar un baño donde hacer un pis, después, uno más ambicioso: llegar a coronar la montaña que hay ante sus ojos.
Por supuesto, el juego no nos lo pone fácil. Aunque al principio lo normal es caerse, rápidamente nos acostumbramos a andar con cierta fluidez. Pero lo que en cualquier otro juego sería trivial, en Baby Steps es todo un reto. Subir una cuesta, ya no digamos unas escaleras, atravesar un tablón o pasar por un camino especialmente estrecho es un reto particularmente difícil. Si además hay alguna clase de obstáculo o tenemos que hacer algo más complejo, como trepar una pared, puede volverse casi imposible.
Para mejorar en la vida hay que dar un paso cada vez
Pero esa es parte de la gracia. Baby Steps es consciente en todo momento del reto que supone y nunca nos castiga, o no sin ofrecernos una parte de comedia en lo que hace. En ese sentido, nos recuerda a los momentos más hilarantes de Dark Souls: puede que nos tire una bola de piedra gigante a la cara, ¿pero no hay algo cómico en ello, como si estuviera salido de Humor Amarillo? Y lo mismo hace Baby Steps.
A veces nos caemos por un precipicio, o pisamos mal y nos vamos río abajo, y perdemos todo el progreso que había, pero nunca se siente del todo frustrante. En parte, porque es cómico cómo se mueve Nate y parece impertérrito a todas sus desgracias. En parte, por su diseño de mundo abierto. Siempre que fracasamos llegamos a un lugar nuevo, una zona que no habíamos visto o una nueva forma de avanzar hasta donde habíamos llegado antes, demostrándonos que no existe el fracaso como tal en Baby Steps: sólo la posibilidad de conocer algo nuevo y, quizás, incluso la oportunidad de un triunfo todavía mayor.
Esto va con los temas que desarrolla el juego. Nate es una persona con ambiciones y deseos, pero demasiado aterrados para perseguirlos, que se va abriendo de forma frustrantemente lenta a lo largo del juego. Y todas las mecánicas del juego van en relación con esa narrativa. Cómo, para poder avanzar en la vida, es necesario acometer riesgos y equivocarse. Que nunca existe nada de lo que no podamos volver, porque nunca vamos a hacer nada que no sea un camino que alguien haya caminado antes.
Baby Steps es, en muchos sentidos, el primer walking simulator de verdad. Porque de verdad centra todo su propósito en andar. Y si te llama la atención lo que hemos contado sobre él, lo tienes disponible tanto para PC como para PlayStation 5.
El mundo de los videojuegos ha visto el lanzamiento de Baby Steps, un metroidvania que aborda temas de frustración y fracaso en la vida moderna a través de un enfoque de humor negro y slapstick. El juego centra su narrativa en Nate, un hombre de 35 años que vive en el sótano de sus padres, símbolo de la impotencia y el estancamiento que muchos sienten en una sociedad competitiva.
Un juego sobre no ajustarse a las expectativas sociales
Los jugadores son guiados a través de un paisaje montañoso lleno de obstáculos absurdos, donde la experiencia se convierte en un comentario sobre la futilidad de los logros en un mundo donde los resultados son difíciles de alcanzar. A simple vista, Baby Steps parece divertir, pero la realidad es que oculta una crítica más profunda sobre la vida contemporánea y las expectativas sociales. Especialmente, el juego desafía a los jugadores a recolectar objetos para logros, una tarea que se siente onerosa y muchas veces desalentadora.
El humor de Baby Steps evoluciona hacia un territorio sombrío, destacando momentos de desesperanza. En una de las secciones más impactantes, Nate expresa su deseo de morir, lo que subraya la carga emocional que muchos enfrentan en la vida moderna. Este momento resuena con su audiencia, reflejando la lucha interna de aquellos que se sienten atrapados en una rutina sin salida.
Comparado con Death Stranding, “Baby Steps” ha sido elogiado por ofrecer una crítica más incisiva del fracaso y la desilusión. Los creadores, Gabe Cuzzillo, Maxi Boch y Bennett Foddy, han logrado crear no solo un juego entretenido, sino también una experiencia significativa que conecta con la desazón contemporánea, convirtiéndolo en una obra que resuena en un mundo donde la búsqueda del sentido parece cada vez más complicada.
La dificultad de un videojuego puede ser un elemento fundamental que enriquece la experiencia del jugador, según Gabe Cuzzillo, uno de los desarrolladores de Baby Steps. Cuzzillo argumenta que las experiencias significativas a menudo coinciden con la superación de retos, y que la dificultad puede transmitir ideas que no son comunicables de otra forma. “Las secciones difíciles son opcionales, y el jugador puede elegir cómo y cuándo enfrentarlas”, explica Cuzzillo, enfatizando que su enfoque se centra en la introspección y el autoexamen del jugador ante los desafíos del juego.
Baby Steps será difícil, pero es parte de su propósito
A diferencia de otros títulos, como Hollow Knight: Silksong, que son reconocidos por su elevada dificultad, Baby Steps permite una experiencia más abierta. Aunque existen elementos complicados, no son imposiciones para la progresión del jugador. Esta filosofía contrasta con la tendencia de algunos desarrolladores a incluir modos de dificultad fácil, algo que Cuzzillo se opone firmemente. “Cuando se requiere un esfuerzo real para superar obstáculos, se puede llevar a cabo una reflexión sobre el proceso y el propio esfuerzo, lo que enriquece considerablemente la experiencia”, argumenta.
El desarrollo de Baby Steps ha incluido un cuidadoso diseño de su sistema de movimiento, eliminando frustraciones innecesarias para que los jugadores puedan disfrutar sin restricciones. Cuzzillo resalta que la dificultad no solo actúa como un obstáculo, sino que puede guiar a los jugadores a descubrimientos reveladores sobre sí mismos y su relación con el juego.
Finalmente, Cuzzillo sostiene que no terminar un juego no disminuye su valor o significado. Para él, la esencia del videojuego radica en la experiencia individual; cada jugador vive una interpretación diferente, y esa diversidad de interacciones es lo que hace a los videojuegos una forma de arte única y significativa.
Sony ha hecho hoy un PlayStation Direct falto de lustre que se salva gracias a un gran anuncio por parte de Square Enix y un muy buen comienzo.
Sony no se caracteriza por hacer conferencias que destaquen por su ritmo o su calidad, salvo honrosas excepciones. Por desgracia, este PlayStation Direct no ha sido una de esas excepciones. Si bien ha habido un bombazo final y un buen comienzo, la conferencia se ha perdido entre anuncios a medio cocinar y dedicar demasiado espacio a aquello que no lo necesitaba. Pero eso no nos va a impedir resumirte todo lo que ha ocurrido para que conozcas todo lo que han anunciado. Y más importante aún: para que valores todo en su justa medida.
El PlayStation Direct ha empezado con Baby Steps y ha sido una manera bastante intensa de empezar. Desarrollado por Maxi Boch, Gabe Cuzzillo y Bennett Foddy, estos dos últimos han trabajado juntos en APE OUT, y Bennet Foddy es especialmente conocido por el exitoso juego entre los streamers Getting Over It with Bennet Foddy. Aquí continúan con su mismo sentido del humor, donde combinan la frustración del jugador con explorar los límites del diseño del videojuego para buscar qué es lo que hace que una experiencia sea memorable. Eso sí: habrá que esperar hasta verano de 2024.
Después ha llegado un pequeño bloque de VR. Aquí han enseñado un juego de los cazafantasmas llamado Ghostbusters. Rise of the Ghostlord que se lanzará el 26 de octubre y el modo VR de Resident Evil 4 Remake, con lanzamiento previsto para invierno. También de Resident Evil 4 han anunciado el DLC Separate’s Ways, que nos permitirá vivir la aventura desde el punto de vista de Ada, y que saldrá el próximo 21 de septiembre. El cual incluirá una actualización del modo Mercenarios.
Fuera de este bloque, ha habido tres juegos que han destacado especialmente. La llegada de Roblox a PlayStation 4 y PlayStation 5 el próximo 10 de octubre, la salida de Avatar: Frontiers of Pandora el 7 de diciembre y algunos aspectos técnicos de Marvel’s Spider-Man 2 que tiene su lanzamiento el próximo 20 de octubre. Tres anuncios que ya conocíamos y que, a pesar de haber enseñado más de los juegos, tampoco han mostrado mucho más que no supiéramos.
Además de esos, han mostrado un picadito rápido de otra serie de juegos. Han mostrado Ghostrunner II, un interesante hack’n’slash de plataformas que saldrá el próximo 26 de octubre y que tiene demo ya disponible. Han mostrado Helldivers II, que saldrá tanto para Steam como para PlayStation 5, y han fechado su lanzamiento para el 8 de febrero de 2024. Han anunciado un DLC para Tales of Arise, de nombre Beyond the Dawn, para el próximo 9 de noviembre, sin dar más información. Han pasado de puntillas por el lanzamiento de Honkai: Star Rail en PlayStation 5 el próximo 11 de octubre. Y han dedicado más tiempo que a los dos anuncios anteriores juntos a hablar de Foamstars, un clon de Splatoon que tendrá beta abierta entre el 29 de septiembre y el 1 de octubre.
Pero de todos modos, el plato gordo estaba al final. Pues ahí ha sido cuando han anunciado que Final Fantasy VII Rebirth saldrá el próximo 29 de febrero de 2024. Algo con lo que ha cerrado una conferencia sin mucho lustre, que, con un poco de trabajo por parte de Sony, podría haber sido al menos interesante.
Bennett Foddy ha anunciado un nuevo juego, Baby Steps, que parece seguir de cerca lo que hizo exitoso entre streamers a Getting Over It.
Bennett Foddy ha anunciado un nuevo juego en la conferencia de Devolver Digital llamado Baby Steps. El desarrollador, más conocido por el juego Getting Over It —el juego donde teníamos que escalar una pila de escombros sin orden ni concierto con un hombre calvo dentro de un cazo que sólo tenía la ayuda de un mazo y unos controles horrendos—, ha dejado ver un trailer que promete una experiencia igualmente surrealista y frustrante como la de su anterior juego. Es por eso que es de esperar que sea un juego que pueda funcionar entre streamers y youtubers, como ya lo hizo Getting Over It.
Baby Steps ha sido anunciado para 2024 para PlayStation 5 y PC. Esperando de él nada más que frustración, tirones de pelo y la comedia absurda derivada de unos controles imposibles y la consciencia de los mismos que ha hecho gala durante toda su carrera el bueno de Bennett Foddy.