Samantha Beart, quien interpreta a Karlach en Baldur’s Gate 3, ha levantado la voz contra el uso de tecnologías de inteligencia artificial por parte de ciertos CEOs en la industria del entretenimiento, quienes buscan ganancias a corto plazo. En una entrevista concedida a Edge, Beart advirtió que este enfoque podría causar daños reputacionales significativos a largo plazo. “En última instancia, destruirá su reputación, su empresa, todo”, aseguró la actriz, enfatizando que los actores no se rendirán en su lucha contra la IA, ya que esto amenazaría su capacidad para trabajar en un sector que consideran profundamente artístico.
Una perspectiva cortoplacista de las cosas
Beart también manifestó su preocupación por el panorama actual de la industria, apuntando a que hay ejecutivos que ven los videojuegos meramente como una oportunidad de retorno de inversión, sin un verdadero entendimiento del medio. “El sueño de la industria tecnológica es vender su empresa a un precio inflado y retirarse”, comentó, sugiriendo que esta mentalidad está afectando a los estudios de videojuegos.
La voz de Beart resuena en un momento crítico para los actores de voz, quienes forman parte de la unión SAG-AFTRA y están en huelga desde julio de 2024. La IA se ha convertido en uno de los puntos centrales de las negociaciones, generando tensiones entre los trabajadores y las empresas del sector. Un estudio reciente reveló que la mayoría de los desarrolladores de videojuegos utiliza tecnologías de IA, a pesar de las preocupaciones sobre la posible pérdida de empleo entre los trabajadores humanos.
Por su parte, el CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, ha manifestado que aunque la IA podría provocar pérdidas de empleo a corto plazo, a largo plazo espera que genere más oportunidades laborales, un patrón que se ha visto en revoluciones laborales anteriores. En otra noticia relacionada, un video que muestra a Aloy, de Horizon, en un demo de asistente de IA generó críticas tanto de la comunidad como de la actriz que la interpreta, Ashly Burch, quien también denunció este uso de la tecnología.
Ashly Burch, la actriz de voz reconocida por su papel icónico como Aloy en los juegos de la franquicia Horizon, ha expresado su preocupación sobre el futuro de la industria del gaming debido al uso creciente de tecnología de inteligencia artificial. Esta inquietud surge tras la filtración de un demo tecnológico de IA que presenta a Aloy, y que ha generado controversia por su falta de matices y emotividad, lo que podría afectar la calidad narrativa de los videojuegos.
La actriz, no muy satisfecha con la IA
En un video publicado en TikTok, Burch aclaró que el demo no refleja un desarrollo activo y que su actuación no fue utilizada para entrenar la versión de IA de Aloy. Sin embargo, la actriz aseguró sentirse preocupada no solo por su carrera personal, sino por el impacto que estas tecnologías podrían tener en la forma en que se percibe la actuación en los videojuegos. Burch subrayó la necesidad de proteger a los actores de movimientos de captura y voz en medio de la huelga de SAG-AFTRA, que busca establecer salvaguardias contra el reemplazo de sus trabajos por IA, similar a una lucha que ya se había dado en la industria del cine y la televisión.
Los fans de la saga Horizon han manifestado su descontento en redes sociales, argumentando que el uso de IA deshumaniza la experiencia de juego. Muchos seguidores han dejado claro que no apoyarán el futuro de la serie si se opta por utilizar esta tecnología en lugar de actuaciones humanas. Burch enfatizó que la pérdida en la lucha por la protección contra el uso de IA comprometería el futuro de las actuaciones en videojuegos, afectando la calidad y profundidad necesarias para contar historias significativas.
A medida que la industria del gaming avanza tecnológicamente, la situación de los actores de voz y captura se convierte en un tema crucial. La comunidad gamer y los profesionales del sector deben unirse para asegurar que la evolución tecnológica no reemplace el talento humano que da vida a los personajes y las narrativas de los videojuegos.
Sony ha enfrentado críticas en los últimos años por la escasez de nuevas producciones de juegos exclusivos, lo que ha incrementado la preocupación entre sus seguidores. Sin embargo, la compañía ha decidido dar un paso al frente con el anuncio de la remasterización de Days Gone, un título lanzado originalmente en 2019 para PS4. Esta nueva versión estará disponible para PS5 a partir del 25 de abril y se comercializará a un precio reducido de 10 euros para aquellos que posean ya el juego en su biblioteca.
Si quieres el remaster por un precio aceptable, más vale que ya lo tuvieras
La remasterización de Days Gone permitirá a los jugadores experimentar nuevamente la épica de hordas de zombis en un entorno postapocalíptico, pero esta vez con mejoras gráficas adaptadas al hardware de PS5. Para quienes no posean el título original, el costo para adquirir la remasterización será de 49,99 euros, aguardando una recepción mixta hacia esta estrategia de precios.
Los suscriptores de PS Plus Extra o Premium tendrán la opción de jugar Days Gone sin necesidad de comprar la remasterización, aunque no se beneficiarán de la oferta de 10 euros a menos que lo hayan adquirido anteriormente. Esta estrategia ha sido consistente en otros lanzamientos recientes, como las remasterizaciones de Ghost of Tsushima y Horizon Zero Dawn, lo que sugiere una línea de acción más controlada por parte de Sony después de recibir críticas previas.
Cabe destacar que Sony ha cambiado su política de actualizaciones en comparación con lanzamientos anteriores, como Horizon Zero Dawn, donde se podía acceder a una actualización más económica al adquirir una versión más barata del juego original. En este caso, Days Gone en su versión estándar para PS4 se vende por 39,99 euros, lo que resulta en una discusión sobre si la política de precios es justa para los usuarios interesados en acceder a la versión mejorada.
Sony ha dado un paso significativo en su estrategia para llevar su vasta biblioteca de juegos a PC, una iniciativa que ha demostrado ser un éxito con títulos populares como God of War, The Last of Us y Marvel’s Spider-Man, que han encontrado un nuevo hogar en esta plataforma. Sin embargo, la compañía enfrentó críticas por una controversia relacionada con los requisitos de vinculación de cuentas de PlayStation Network (PSN), la cual fue implementada el año pasado. Esta política obligaba a los jugadores de PC a asociar sus cuentas PSN para acceder a ciertos juegos, lo que generó dificultades en regiones donde PSN no está disponible.
Uno de los juegos más afectados fue Helldivers 2, que recibió más de 200,000 críticas negativas en Steam tras la introducción de este requisito. Este revés llevó a Sony a reconsiderar su política, y recientemente la compañía ha decidido eliminar la obligación de vincular cuentas PSN para todos sus títulos en PC.
Como parte de su nueva estrategia, Sony está ofreciendo contenido gratuito como incentivo a los jugadores que decidan vincular sus cuentas. Por ejemplo, los jugadores de Horizon Zero Dawn Remastered ahora pueden desbloquear el traje Nora Valiant desde el inicio del juego al asociar su cuenta de PSN, un beneficio que no estaba disponible en la versión original del título. Este traje, que anteriormente solo se podía obtener en Horizon Forbidden West, ahora también puede ser adquirido en la remasterización.
Otras obras que también ofrecerán beneficios por vincular cuentas incluyen Marvel’s Spider-Man 2, The Last of Us Part II Remastered y God of War Ragnarök. Con este cambio, es posible que las regiones que anteriormente no podían acceder a los juegos de Sony ahora tengan la oportunidad de adquirirlos. Aunque la compañía no ha emitido un comunicado oficial al respecto, la disminución de las restricciones para los jugadores podría abrir nuevas puertas en el mercado.
Cuando apareció Palworld, a inicios del año, no fuimos pocos los que nos preguntamos cómo era posible que algo así había llegado a ocurrir. ¿Un juego que claramente cogía diseños de Pokémon y les ponía una ametralladora? Se parecía a la desfachatez de las películas filipinas de los años 70 y 80, que juntaban sin problemas a personajes con propiedad intelectual y les enfrentaba entre sí. Pero, de alguna manera, estos plagios prácticamente literales son cada vez más normales dentro de la industria de los videojuegos. Si Palworld se salió con la suya, ¿por qué no va hacerlo Light of Motiram?
Polaris Quest, el estudio tras Light of Motiram, no es que haya sido precisamente sutil. La trama, ambientada en un mundo natural dominado por máquinas gigantescas (ejem) se parece de manera notable a la de Horizon Zero Dawn, pero la cosa no se queda ahí: por lo que podemos ver en sus primeras imágenes, han adaptado los mismos tonos y han fabricado un mundo muy similar. Podemos pensar bien y creer que ha sido casualidad, pero en 2024 las casualidades rara vez existen.
La mayoría de la gente está sorprendida por la colosal falta de vergüenza del estudio, que juega al despiste claramente, pero cuyo gameplay es muy distinto al de las aventuras de Aloy. En este caso, se trata de construir una base donde poder entrenar hasta cien “mechanimals” (así se llaman las criaturas en cuestión), que puedes modificar para que peleen entre ellas, solo o en compañía: el mundo se puede explorar de forma cooperativa, hasta diez jugadores. Toma ya.
O sea, que será como Palworld pero en el mundo de Horizon Zero Dawn. Llegados a este punto, uno duda de si realmente ha habido humanos tras el juego o nos encontramos ante uno de esos títulos donde la IA ha tomado el mando (pero aún no se atreven a decirlo por las consecuencias que puede tener). De momento no hay una fecha de salida para Light of Motiram (solo sabemos, de hecho, que saldrá en Steam y en la Epic Games Store), pero se ha convertido, quizá a su pesar, en el nuevo hazmerreír de la industria. Con razón.
Hacer videojuegos es cada vez más costoso. Esto se debe a que los valores de producción son cada vez más altos, haciendo que los desarrollos sean cada vez más lentos, requiriendo presupuestos mayores. A esto no ayuda tampoco que las compañías muchas veces se obsesionen con no rehusar nada, creando experiencias nuevas siempre en los aspectos menos importantes del juego. Algo que nos lleva a que empresas como Guerilla Games nos vaya a hacer esperar aún bastante hasta tener otro Horizon que nos ilusione.
Según ha comentado el reputado periodista Jason Schreier en el podcast Spawn Wave, el próximo título que lanzará Guerrilla Games no será la tercera parte de la franquicia Horizon. Antes lanzarán Horizon Online, un juego como servicio, que coge el universo de Horizon para desarrollar un juego multijugador para el cual, según Schreier, tienen a mucha gente trabajando en el proyecto.
Este movimiento resulta bastante decepcionante, especialmente, cuando Guerrilla Games son famosos por sus juegos narrativos para un sólo jugador. Aún más tras el estrepitoso fracaso que ha supuesto Concord, que ha cerrado sus servidores en menos de dos semanas. Sin ningún atisbo de que vayan a volver en ningún futuro, próximo o lejano.
¿A qué se debe este giro hacia el online por parte de la empresa? El nuevo enfoque de Sony hacia los juegos como servicio. Dado que la compañía nipona ha decidido poner todos sus huevos en esa cesta, todas sus empresas subsidiarias están cambiando su modelo de negocio y producción en esa dirección. Algo que ralentizará, necesariamente, el lanzamiento de los juegos en los que ya estaban trabajando previamente. Por los cuales eran conocidos en primer lugar.
Si esta estrategia les funcionará, a Sony o a Guerrilla Games, es algo que está por ver. Horizon Online puede ser un éxito rotundo inesperado como Helldivers 2 o un fracaso absoluto como Concord. Es imposible de saber. Pero lo que está claro es que, lo que está esperando el público de Guerrilla Games, es la tercera entrega de Horizon y no un juego online. Por lo cual ya empiezan jugando con unas cartas que no son las suyas, con su próximo título anunciado, un remaster que ha causado no poca polémica de Horizon Zero Dawn.
Horizon Zero Dawn Complete Edition es un videojuego de rol y acción, cuya trama tiene lugar en un mundo posapocalíptico ocupado por criaturas mecánicas y una guerrera arquera de nombre Aloy. La gran expansión incluye The Frozen Wilds, con nuevos escenarios, armas, máquinas y habilidades.
Tras el anuncio de Horizon Zero Dawn Remastered, Sony ha duplicado el precio de Horizon Zero Dawn. Si la Complete Edition del juego costaba hace unos días 19,99€, el precio del juego en la PlayStation Store tras el evento ha pasado a ser de 39,99€. Algo que se puede comprobar si se ve cualquier tracker de precios, comprobando la subida de precios exactamente en relación a este momento.
Aunque es posible encontrar maneras de comprarlo más barato, como adquirirlo en formato físico para quienes no tengan una consola exclusivamente digital, parece que el motivo para subir el juego es, precisamente, vender el remaster. Dado que es posible actualizar la versión de PlayStation 4 a la versión remasterizada de PlayStation 5 por 9,99€ y que Horizon Zero Dawn Remastered tiene un precio de 39,99€, con esta subida han querido asegurarse de que nadie pague menos de ese precio por el juego.
Si bien es un movimiento lógico, también es un precedente cuestionable para el futuro. Y una demostración de porqué el salto al contenido exclusivamente digital puede llevar a abusos por partes de las grandes compañías. Porque Sony, una vez más, es incapaz de darnos una de cal sin tres de arena.
Han llegado las ofertas de Steam de otoño: te contamos los mejores chollos, para que no te pierdas ninguna de las mejores ofertas en videojuegos
Sabemos que estás ocupado con el Black Friday. Que estás mirando con lupa cada descuento. Que no te vale ninguna oferta que no sea la mejor. Pero haznos caso. Steam ha comenzado sus ofertas de otoño y hay ofertas a considerar. Incluso si no son los mayores chollos que has visto en tu vida. Sólo buenas ofertas. Un buen trato. El mejor chollo que te van a ofrecer en lo que queda de año. Y te vamos a convencer de ello.
Para mucha gente 2023 va a ser el año en que CD Projekt arregló por fin Cyberpunk 2077. ¿Por qué no unirse a la celebración? A mitad de precio, nos ofrece, por lo que cuesta su DLC, decenas de horas de un juego que ahora funciona como siempre debería haber funcionado. ¿Tienes otros 30 euros en el bolsillo? Tienes su DLC, Phantom Liberty, que añade otras tantas horas de contenido. Si no, para cuando acabes este, probablemente ya esté al 50% en las próximas ofertas.
Quizás te hayas pasado ya Cyberpunk 2077. Quizás tus gustos en videojuegos sean menos mainstream. Si es así, no estás solo. The Silver Case no es sólo el juego con el que debuto una leyenda como SUDA51, sino que también es una visual novel vanguardista que a día de hoy sigue siendo inteligentísima, inquietante, rompedora y experimental. Todo ello sin abandonar el tono decadente y no future que tanto esperábamos de Cyberpunk.
Hades fue el GOTY de 2020. ¿Por qué no hacerse con todos los juegos del estudio, entonces? Bastion es una maravilla que encapsula todo lo que Hades desarrollará después, Transistor evoluciona sobre esa fórmula y Pyre crea los mimbres de personajes atractivos y narrativas trágicas que haría popular a Hades. Todo con un 71% de descuento. ¿No te hemos convencido? Bueno, entonces, siempre te queda Hades al 50% de descuento.
No nos ocultamos: no dábamos ni un duro por este remake. Pensábamos que el original, sin ser perfecto, no había envejecido de tal manera que un remake le pudiera hacer justicia. Pero parece que nos equivocábamos. Si quieres jugar a uno de los juegos más terroríficos y visualmente espectaculares del año, lo tienes a mitad de precio, con la misma cantidad de terror.
Si no fuera porque 2023 ha sido un año cargado de juegazos, El Paso, Elsewhere se hubiera colado en más de una y más de dos nominaciones a juego del año. Rescatando la fórmula de los clásicos Max Payne con una historia de ruptura entre un cazavampiros y una vampiro, bebe de Twin Peaks, de Max Payne, de todas esas veces que te han roto el corazón, para hacer un juego de niveles breves, pero excelentes. Todo para contar una gran historia con los mejores disparos del año.
No hay mejor manera de acabar que con un peso pesado. En este caso, Horizon Zero Dawn Complete Edition aparece con un 75% de descuento para colocarse rozando la barrera de los 10 euros. ¿Y qué nos ofrece? Decenas de horas, un mundo abierto prodigioso, una protagonista a la que es imposible no cogerle cariño y la consciencia de que su secuela llegará más pronto que tarde a PC. Un juego en el que, a nada que te gusten los juegos de aventura y acción o los mundos abiertos es imposible que te equivoques.
Muchos hombres son incapaces de aceptar que haya personajes femeninos protagonistas en el videojuego. ¿A qué se debe esto? Eso respondemos.
Vivimos en una sociedad plural. Eso significa que existen diferentes expresiones de género, de raza, de sexualidad, de ideología y de cultura. Diferentes personas se ven representadas en diferentes identidades y eso es bueno. Aporta diversidad. Riqueza. Por eso es comprensible que la cultura haya cambiado también con el tiempo. Por ejemplo, en los videojuegos, cada vez tenemos más personajes femeninos protagonistas. Mujeres que no son sólo excusas narrativas, premios para los protagonistas, sino personajes clave con motivaciones y un arco heroico como el de cualquier hombre. Incluso si hay muchas personas ahí fuera que no pueden aceptarlo.
¿Por qué ocurre esto? Esta es una pregunta muy interesante. Si preguntamos a la gente que se queja de la representación femenina en el videojuego, probablemente nos darán una serie de argumentos que todos hemos oído. Que las mujeres en realidad no juegan a videojuegos. Que la identidad de un personaje no importa a la hora de sentirse representado. Que ahora hacen a todas las mujeres feas porque la agenda feminista odia la belleza femenina. E independientemente de si son buenos o malos argumentos, son argumentos. Y para responder la pregunta que realmente nos interesa, ¿por qué es importante la representación, femenina o de cualquier otra clase, para el videojuego y para todos los medios?, vamos a contestar a estos tres argumentos con toda la buena fe que nos sea posible atesorar.
¿Juegan las mujeres a videojuegos?
El argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos no es tan viejo como mucha gente pueda creer. Aunque es cierto que siempre ha habido cierto aire de sospecha hacia ellas, no fue hasta mediados de los 90s, y particularmente principio de los 00s, que el argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos se hizo fuerte entre los gamers. Principalmente, porque eso es lo que se vendió desde la prensa especializada y la propia industria: el videojuego era una cosa de chicos.
Si vemos los anuncios hasta esa época, prácticamente todos estaban protagonizados por chicos y chicas por igual. No había un sesgo de género tan claro. La clase de juegos ni siquiera estaban tan segmentados, ni siquiera los juegos, particularmente en consolas, parecían tener un enfoque de género. F-Zero no era un juego de chicos. Pokémon no era un juego de chicas. Mega Drive no era una consola de chicos. Game Boy no era una consola de chicas. Pero el marketing y la prensa empezó a virar a partir de la generación de PlayStation y Nintendo 64, enfocándose cada vez hacia una segmentación de mercado por géneros, que alcanzó su culminación en la generación de PlayStation 2, Game Cube y Nintendo DS, donde quedó claro que existían juegos de chicos y juegos de chicas. Que los primeros eran más valiosos que los segundos y que por extensión, acabaría convirtiéndose en que las chicas no juegan. O que lo que juegan no son videojuegos de verdad.
Los Sims hoy se puede considerar un juego «de chicas», pero no es como se percibió a su salida el 31 de enero del 2000. Del mismo modo, hoy se puede percibir que las chicas no juegan a videojuegos. Lo que dicen los datos, sin embargo, es que la realidad es más bien la contraria.
Según un estudio de Mat Piscatella, director ejecutivo y analista de la industria del videojuego de Circana, el 47% de los jugadores de consolas son mujeres, el 50% de los jugadores de PC son mujeres y el 54% de los jugadores de móvil son mujeres. Hay tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos. Muchos hombres entonces podrían entonces preguntar, ¿dónde están esas mujeres? ¿Porqué aparecen ausentes, nunca apareciendo bajo su radar, haciéndoles creer que no existen? Aunque la respuesta es obvia —ninguna mujer quiere ser percibida como mujer cuando sabe que ese es un motivo de odio—, las siguientes preguntas nos ayudarán a desarrollarlo.
¿Es importante la identidad de un personaje a la hora de jugar a un videojuego?
Históricamente, la mayoría de protagonistas de videojuegos han sido hombres. Cuando no han sido nombres, han sido codificados con rasgos masculinos. Aliens o monstruos o entidades de voces graves, aspecto relativamente cuadrado y dados a la violencia. Incluso cuando han sido mujeres, han compartido los rasgos propios de los hombres — violentas, letales y con un chascarrillo siempre en los labios. Lara Croft puede ser un gran personaje femenino, pero el problema es que es una mujer codificada con los rasgos propios de un hombre; es exactamente igual que todos los demás protagonistas de la época, pero sexy. Donde los protagonistas masculinos no necesitaban ser sexys y sí es el principal atributo de Lara.
Eso hace que los chicos tengan un espejo en el que mirarse y que las chicas no lo tengan. O peor aún, que el espejo que tengan esté roto y distorsionado. Ellos tienen figuras varoniles a las que imitar, para bien o para mal, y ellas o bien objetos que se muestran pasivos para ser rescatados o bien protagonistas codificados como hombres, que si imitaran se consideraría un comportamiento «poco femenino e inadmisible». Es decir, a partir de la segunda mitad de los 90s, se redujo mucho el espacio de interés para las mujeres en el videojuego.
¿Para qué sirve que haya mujeres protagonistas? Para que las chicas puedan tener espejos en los que mirarse. Ejemplos con los que sentirse identificadas. Comprobar que las mujeres pueden ser fuertes, graciosas, inteligentes, cultas, buenas, dulces, cándidas, pero también malvadas, crueles, brutales, irónicas, débiles, o cualquier otro rasgo positivo o negativo, como pueden serlo los hombres. Para eso sirve tener más personajes protagonistas femeninos. O negros. O asiáticos. O gays. O trans. Para que la gente se pueda sentir identificada y pueda saber que su vida, lo que son, es algo normal, no una anomalía, donde el protagonista siempre es un hombre blanco de mediana edad con la mandíbula cuadrada.
¿Por qué un personaje femenino no puede ser sexy?
Eso nos lleva a responder la última pregunta. ¿Por qué los personajes femeninos ya no son sexys por defecto? Pero a estas alturas la respuesta es más fácil haciendo la pregunta inversa, ¿por qué los personajes masculinos no son sexys por defecto?
Si los personajes femeninos protagonistas actuales no son necesariamente atractivos para los cánones de belleza del hombre heterosexual medio es porque no están ahí para resultar atractivos. Tampoco lo han estado nunca los personajes masculinos protagonistas. Están para que la gente se proyecte en ellos, para que se sientan representados y se conciban en ellos como un ideal al que aspirar. ¿Ese ideal puede ser de belleza? Sí, pero no tiene porqué serlo. El clásico protagonista masculino hipermusculado, a diferencia de lo que creen muchos hombres, no es un ideal de belleza, sino una fantasía de poder. Por la misma razón, los personajes femeninos protagonistas no tienen porqué ser sexys. O espectacularmente bonitas. Tienen que ser aspiracionales para un público femenino. Algo en lo que la perspectiva masculina cuenta menos que como lo perciban las mujeres.
Un personaje protagonista es, prácticamente siempre, aspiracional. Por eso puede tener atributos diferentes al del atractivo físico con los que se busque crear esa conexión con el jugador. Si esto se puede entender con los personajes masculinos, no es difícil entender porqué ocurre igual con los personajes femeninos. Y si bien es cierto que se puede empatizar con personajes independientemente del género, no es menos cierto que, viviendo en una sociedad dividida por géneros, es más fácil hacerlo con los de nuestra propia identidad.
Breves conclusiones (o porqué está bien tener protagonistas femeninas)
Es por eso que es importante entender porqué el videojuego necesita protagonistas femeninas. Son la mitad de las jugadoras. Necesitan referentes. Necesitan verse representadas igual que lo hacen los hombres. En los mismos términos. No es algo difícil de entender y, cuando uno se quita el velo de la incomprensión, es fácil percibirlo: ellas también necesitan ese espacio.
Quienes son incapaces de entender esto son gente que se niegan a entender nada que se escape a su percepción de la realidad. Personas que quieren creer un relato muy concreto de la realidad, donde ellos son los héroes o las víctimas de una suerte de conspiración. La realidad es que cuando hay cada vez más personajes femeninos protagonistas y más mujeres se declaran jugadoras no es por ninguna clase de lucha política o intento de apropiarse de algo que no es suyo, sino por algo mucho más sencillo: porque hay un grupo de gente que quiere sentirse representada y está dispuesta a esforzarse por conseguirlo. No hay conspiraciones. No es un intento de borrar a los hombres o las mujeres como les gustan a los hombres. Es simplemente una cuestión de justicia. Pero para entender lo que es de justicia, primero hay que querer escuchar cómo se sienten los otros, no sólo lo que nos conviene a nosotros.
Algunos de los enlaces añadidos en el artículo forman parte de campañas de afiliación y pueden representar beneficios para Softonic.