Todo empezó el pasado 4 de octubre a eso de las 7 en una casa de Philadelphia, donde un niño de 12 años y su padre, Michael Hwang, de 42 empezaron a discutir sobre el volumen de un videojuego
Cuando, en su día, se acusó a ‘Final Fantasy VII’ de ser el causante del asesinato de la katana, todos los jugadores salimos al unísono a decir que eran tonterías y que los videojuegos jamás harían a nadie violento. Años después y tras haber descubierto el juego online es posible que queramos retractarnos de nuestro apoyo hacia el mundillo. Eso sí, si queremos un argumento definitivo contra los videojuegos, nada -repito: nada- puede igualar a esta historia en la que un volumen muy alto se convirtió en una masacre digna de Quentin Tarantino.
Todo empezó el pasado 4 de octubre a eso de las 7 en una casa de Philadelphia, donde un niño de 12 años y su padre, Michael Hwang, de 42 empezaron a discutir sobre el volumen de un videojuego (no ha trascendido cuál, pero imaginemos que era ‘Starfield’, por ejemplo). La pelea se recrudeció y el tío, que estaba en casa, trató de calmarles. No funcionó. De hecho, agravó aún más la situación, y la bronca llegó hasta el punto en el que el padre disparó una pistola Glock de calibre 40 (por no ponernos técnicos: hace bastante avería) dentro de la casa. Ojalá este fuera el final de la historia.
El disparo no hirió a nadie ni causó daños de ningún tipo, pero fue suficiente para que el tío y el hijo trataran de escapar de Hwang escondiéndose en el piso de arriba. Él les siguió y disparó al tío en la cara. Algo me dice que el niño no va a volver a acercarse a una consola en su vida. Cuando la policía llegó, Hwang les estaba esperando con un chaleco antibalas y la pistola en la mano, y empezó a disparar a los policías, que acabaron matándolo. Por lo que sea.
Total: tres policías heridos, el tío en condición grave y el padre muerto. También es cierto, y hay que decirlo, que Hwang ya era conocido por el departamento de policía por sus salidas de tono y probablemente no tuvo tanto que ver con el videojuego como con una confrontación que se fue calentando. La próxima vez que le queráis pedir a alguien que se ponga unos cascos o baje el volumen, por si acaso, esconded bien todas las armas, no vaya a ser que cunda el ejemplo.
Un hacker básico podría tomar el control e imprimir sin parar páginas de prueba, fastidiando parte de tu presupuesto para material de oficina… o podría ir más allá.
Cuando John Carmack, John Romero y Dave Taylor crearon ‘Doom’ en 1993 para DOS, a buen seguro no imaginaban que solo veinte años después alguien lograría meter el código en la pantallita de una impresora y hacerlo jugable. En su día el vídeo se hizo viral, pero faltaba responder a una pregunta: ¿Por qué alguien haría algo así? Y la respuesta es un viaje increíble por la seguridad de Internet.
El protagonista de esta historia es Michael Jordon (no, no juega a baloncesto), un experto en seguridad online convencido de que las impresoras Canon Pixma, que la empresa acababa de sacar al mercado y que estaban conectadas permanentemente a Internet, eran facilísimas de piratear. Y con esa facilidad cualquiera podría conseguir información clasificada, documentos únicos o lanzar un virus que se expandiese por toda la oficina.
O, como hizo Jordon, poder jugar ‘Doom’ en una pantallita enana. Veréis: resulta que la Pixma tiene una pequeña pantalla que permite dar pequeños datos al usuario: si está funcionan correctamente, qué nivel de tinta tiene, etcétera. Un hacker básico podría tomar el control e imprimir sin parar páginas de prueba, fastidiando parte de tu presupuesto para material de oficina… o podría ir más allá.
Y es que las actualizaciones de firmware de Canon tenían un fallo de seguridad tremendo. Sí, ocurrían de vez en cuando, aunque a nadie le importaran, y se enviaban automáticamente a través de Internet, cambiando la configuración de proxy y DNS. Al no pedir ningún tipo de contraseña ni usuario, al final es posible hackear su sistema de encriptamiento básico y poder obligar a la impresora a bajarse lo que uno quiera.
Incluso si no está conectada a Internet, era terriblemente sencillo entrar en el sistema y exponer los secretos de la empresa. O, como hizo Jordon, instalar ‘Doom’. La parte buena es que, después de que el vídeo se hiciese viral, avergonzados, en Canon cambiaron la seguridad de las impresoras. Seguro que Carmack tampoco se imaginaba esto. El futuro es absolutamente aterrador.
Cuatro meses. Eso es lo que ha durado ‘Only Up’ en Steam, y no ha sido precisamente por la falta de éxito
Cuatro meses. Eso es lo que ha durado ‘Only Up’ en Steam, y no ha sido precisamente por la falta de éxito: todos los streamers conocidos, desde Rubius hasta Ibai, han jugado a subir hasta lo más alto en un mundo repleto de bugs, frustrante y que se ha convertido en una de esas sensaciones inesperadas que de vez en cuando Twitch nos regala (como en su día pasó con ‘Fall Guys’ o ‘Among Us’). Entonces, ¿por qué su creador ya ha decidido que no quiere lucrarse más?
Indiesolodev, el desarrollador, ha descubierto que la fama tiene una doble cara. Que sí, está muy bien estar en boca de todo el mundo, pero solo hasta cierto punto: “El juego me ha estresado muchísimo todos estos meses. Ahora solo quiero olvidarlo. Y sí, no estará disponible en Steam, es lo que he decidido”, comenta.
No es mal momento para descubrir los problemas mentales detrás del éxito, porque existen, y de qué manera: “Ahora necesito paz para sanar. Planeo tomarme un descanso, seguir aprendiendo diseño de juegos y, más adelante, con nueva experiencia y conocimiento, dirigir mis energías al siguiente juego”. Lo raro sería que después del bombazo no le hubieran contactado de un buen puñado de desarrolladoras, pero no es la primera vez que pasa algo parecido y la cosa queda en nada.
¿Os acordáis de ‘Flappy Bird’? Fue un absoluto exitazo en 2013 y 2014 pero su desarrolladora, .Gears, que estaba ganando alrededor de 50.000 dólares diarios, se sintió culpable por la adicción que provocó en parte de la población y decidió retirarlo sin dar más explicaciones. Desde entonces no ha vuelto a conseguir repetir su éxito jamás. ¿Os suenan de algo ‘Swing Copters’, ‘Fabitalk’ y ‘BOOP’? Pues por algo será.
Quién sabe si en el futuro Indiesolodev, con un equipo, va a poder repetir el éxito de ‘Only Up’, pero, de momento, es posible que haya sacrificado sus cinco minutos de gloria a cambio de tener salud mental. Nadie puede culparle.
Esta idol virtual ha hecho todo lo que puedas imaginar, desde conciertos hasta videojuegos. Y aquí es donde nos paramos, porque… ¿Te imaginas a tu idol favorita como sparring?
Desde que Nintendo se lanzó en Wii a hacernos sudar con ‘Wii Sports’ y ‘Wii Fit’ no ha parado de pretender que hagamos ejercicio sin pagar la cuota del gimnasio (solo la del juego, claro). Sin ir más lejos, en Switch hemos tenido el adictivo ‘Ring Fit Adventure’, que salvó cientos de siluetas en la época del confinamiento, y ahora se lanza con un nuevo gimnasio virtual para aprender a boxear de mano de la entrenadora más inusual posible.
Desde que la cantante virtual Hatsune Miku naciera en 2007 su reinado ha continuado inalterable. Vocaloid se convirtió en el software número uno en ventas de Japón y desde entonces esta idol virtual ha hecho todo lo que puedas imaginar, desde conciertos hasta videojuegos. Y aquí es donde nos paramos, porque… ¿Te imaginas a tu idol favorita como sparring?
‘Fitness boxing’, en la que aprender a luchar al ritmo de la música, se ha convertido en una saga de éxito. Como si se tratara de una especie de ‘Dance Dance Revolution’ pero para acabar participando en La Velada Del Año, se trata de pegar un uppercut en el momento necesario e ir sumando puntos adicionales. Vale, no es lo mismo que pegarle a un saco de boxeo, pero es más que nada, ¿no?
Este año ya salió una versión del juego basada en ‘El puño de la estrella del norte’, pero la que ahora se ha anunciado tiene como protagonista, claro, a Hatsune Miku. Por supuesto, tendrá sus canciones, su voz y su imagen, así que no hay ninguna excusa (si eres fan) para no levantarse del sofá y aprender a pegar mamporros como es debido. Lo típico que uno piensa cuando ve a una idol japonesa.
No sabemos si este ‘Fitness Boxing Feat. Hatsune Miku’ llegará a España pero, dado que los tres anteriores están en la Nintendo Store, raro sería que nos quedáramos sin la posibilidad de zurrar a diestro y siniestro con la música más cuqui. Como debe ser.
Lo curioso es que no consiguió la hazaña con sofisticados programas de infiltración y años desencriptando código, sino con un Fire Stick de Amazon… Desde el hotel donde estaba bajo custodia por otro delito. Genio y figura.
Hay gente que quiere que su vida sea contada en una película porque es demasiado increíble como para mantenerse en los parámetros del mundo real. Es el caso de Arion Kurtaj, un chaval de 18 años que hackeó Rockstar y consiguió mostrar al mundo una versión beta de ‘GTA VI’. Lo curioso es que no consiguió la hazaña con sofisticados programas de infiltración y años desencriptando código, sino con un Fire Stick de Amazon… Desde el hotel donde estaba bajo custodia por otro delito. Genio y figura.
Robar es terrible. Empecemos por ahí, que no parezca que estamos dando alas a nadie. Pero puestos a hacerlo, mejor con clase. En primer lugar, Kurtaj fue arrestado por hackear a Nvidia, y la policía londinense, mientras esperaban al juicio, le metió en un hotel Travelodge para tenerle custodiado y asegurarse de que no escapara. Y escapar no escapó. Otra cosa es que utilizara el Fire Stick de Amazon para actividades muy distintas de ver su serie favorita.
Anteriormente, utilizando un teclado, un smartphone y un ratón, el hacker había conseguido entrar en Revolut, Uber y Microsoft, pero lo de Rockstar fue algo espectacular porque lo hizo… arrestado por otro delito. Desde luego, nadie puede decir que no fuera fiel a sus ideas. Es más, mientras se descargaba los datos de ‘GTA VI’ aún tuvo la mala leche de entrar en el Slack de Rockstar a saludar y decir que era un atacante y no un empleado normal. Y mientras tanto, la policía a un palmo. Vosotros diréis si no merece una película cuando todo esto pase.
De hecho, este leak fue el que llevó a Rockstar a confirmar que, efectivamente, se estaba desarrollando una sexta parte de ‘GTA’, aunque obviamente cualquier cosa que se lanzara no tendría la calidad final. Por cierto, Kurtaj sigue bajo custodia, y es fácil imaginar que le han quitado la capacidad de meterse en Internet, por lo que sea. Lo mismo te ataca un banco que te cuenta que el próximo juego de la saga tendrá lugar en Vice City.
En total, Kurtaj lanzó 90 pequeños vídeos que mostraban todas las novedades del juego. Juego que, por cierto, sigue encerrado bajo veinte llaves en las oficinas de Rockstar, y solo se van dando pequeños pasos hacia el mismo. De momento, ni fecha confirmada, ni tráiler, ni nada parecido. Toca seguir esperando. Menos mal que tenemos ‘GTA Online’ para calmar los nervios…
Una GameStation 5, una X-Boss, una Nontendo Sweetch: los plagios chinos de las consolas de última generación son refugio de crédulos y algo hilarante a lo que mirar siempre. ¡Vamos a echar un vistazo en el rincón más oscuro de AliExpress!
Creemos que nadie va a entrar a AliExpress con la idea de comprarse una consola de nueva generación a precio de derribo sin poder ver el timo a kilómetros de distancia, pero os sorprenderíais de lo que los buscadores de chollos amateur están dispuestos a hacer para convencerte de lo mucho que han dado en el blanco. Una GameStation 5, una X-Boss, una Nontendo Sweetch: los plagios chinos de las consolas de última generación son refugio de crédulos y algo hilarante a lo que mirar siempre. ¡Vamos a echar un vistazo en el rincón más oscuro de AliExpress!
La app que da acceso a todas las opciones de la tienda online más completa
GameStation
¡Al fin! ¡Una auténtica GameStation M5 con controles PS5! ¡Y con más de 10.000 juegos en su interior! Habría que ser un parguela para no hacerse por 55 euros con una consola que tiene, según sus características, un cable HDMI, un cable MicroUSB, dos Game box (mandos, vaya), un host (la consola) y diseño en la caja. Me los quitan de las manos.
Según la página, emula desde MAME hasta PS1, así que si lo que buscabas es un emulador retro con mandos del futuro, puede ser una buena opción. Y os preguntaréis: ¿Se puede tener más morro? Vaya que si se puede.
X Game
Puede que la Xbox no sea tan popular como sus competidoras, pero una buena X marca el lugar, y más por 66 euros. Que sí, que los mandos son de PS2 y la caja parece un radiocasette de los 80, pero cuando hay una buena ganga hay que saberla cazar. 600 juegos integrados, salida 4K (ajá), mandos con cable y la promesa de que “los adultos y los niños pueden jugar”. No te come la mano ni nada.
Supuestamente tiene juegos de Game Boy, NES, Mega Drive y Famicom. Vamos, unos gráficos espectaculares vais a tener en 4K. Ah, sí, y además “a todo color”. Menos mal, eh. Vaya lujazo.
Detachable Console
¿Quién quiere una Nintendo Switch pudiendo tener una auténtica Detachable Console? Lo mismo, solo que infinitamente peor. 800 “buenos juegos” (eso dicen al menos) en su interior que prometen que parezca que tienes la consola de moda y no un trasto para el que se necesitan pilas y no se conecta a la televisión mediante HDMI, sino mediante cable AV. ¡El futuro!
Por algún motivo, en la publicidad aparece un niño jugando continuamente al ‘Assassin’s Creed Brotherhood’, pero algo nos dice que ese juego en particular no va a estar. Eso sí, espera una versión en 8 bits de ‘Crash Bandicoot’, el famoso ‘Andry Birds’ y muchísimas versiones de ‘Super Mario Bros’ repetidas.
¡Si es que el que no tiene consola es porque no quiere!
Homebody es un juego de terror que, lejos de circunscribirse en el campo del survival horror o los sustos, juega con la ansiedad para conseguir su propósito
Hay muchas clases de terror. Cuando pensamos en terror muchas veces pensamos en los sustos, o en que algo nos genere terror por las consecuencias evidentes que puede suscitarnos, pero lo que está más cerca del terror suele ser la angustia. La sensación de pérdida de control, de que el mundo carece de sentido y todo en lo que creemos se desmorona, que estamos solos e indefensos en el mundo. Una sensación muy poco agradable que, en un entorno controlado en pequeñas dosis, puede ser muy placentera. Como han sabido explotarlo muchos juegos de terror en los últimos años.
Homebody es un juego de terror muy particular porque no sigue exactamente ninguna de las dos grandes tendencias del terror del videojuego. No es exactamente ni un survival horror ni un juego de sustos. Es un juego que quiere angustiarnos en el sentido más explícito de la palabra.
En Homebody personificamos a Emily, una chica que ha sufrido durante mucho tiempo de agorafobia y que actualmente padece de un caso relativamente grave de trastorno obsesivo-compulsivo. Tras logar superar al menos en parte su agorafobia, queda con unos amigos para ver las perseidas, alquilando una casa para tales fines. Por supuesto, esto supone una gran carga mental para Emily. Muchas cosas pueden salir mal. Demasiadas. Pero ella decide salir adelante a pesar de sus pensamientos intrusivos. Hasta que ocurre lo peor.
Esto es un juego de terror y, como tal, existe algo que quiere acabar con nosotros y un misterio que resolver para conseguir pararlo. En este caso, como en todos los grandes clásicos, tendremos que resolver puzzles y encontrar pistas para ir descubriendo los secretos de la casa. Todo para descubrir el pasado de Parker Nest, el dueño de la casa, y su obsesión con la inmortalidad. Todo ello mientras, aquí viene el giro, revivimos una y otra vez la misma noche cada vez que morimos. Y moriremos. Unas cuantas veces. ¿Por qué? Porque Emily tiene un trastorno obsesivo-compulsivo.
No puede evitar prever lo que va a ocurrir. Adelantarse a las cosas. Intentar estar preparada y pensar en ellas. De ahí que Homebody juega menos con el terror del monstruo, que con el horror de que volveremos a vivirlo todo una y otra vez. A solas. Porque ninguno de nuestros amigos recordará lo ocurrido. Como vivir en la mente de alguien con un trastorno de esta clase. Siempre perseguido por una angustia que nadie más parece percibir.
Disponible para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y PC, es por todo lo anterior por lo que Homebody es una genialidad a la que dar una oportunidad. Porque es terror clásico con un toque diferente. Con algo que contar y que cuenta con cómo se juega. Algo que vemos poco, y que deberíamos ver más.
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Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?
13 de julio de 2016. ‘Pokémon Go’ llega a nuestros teléfonos móviles y lo pone todo patas arriba. De la noche a la mañana, todos salimos a cazar criaturas en nuestra ciudad a pesar de que la mecánica es excesivamente sencilla y las posibilidades más bien raquíticas. Sin embargo ahí estamos, alertándonos con mensajes como “Ha aparecido un Gyarados en Plaza de Castilla”. Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?
Conviértete en un poderoso entrenador en Pokémon GO
Gotta catch ’em none
Niantic, la empresa tras ‘Pokémon Go’, se las veía muy felices. Al fin ‘Ingress’, ese juego basado en la geolocalización que fracasó unos años antes, cobraba sentido gracias a una saga ajena. Todos ganaban dinero a espuertas y parecía que el momento de alegría no iba a acabar nunca. Hasta que, en 2023, es raro encontrar entrenadores por las calles: la app está bajo mínimos pero, al mismo tiempo, es lo único que les da dinero. Hazte con todos, problemón.
Niantic se volvió experta en “juegos con realidad virtual” en el móvil. ‘Harry Potter: Wizards Unite’ era básicamente un ‘Pokémon Go’ mágico que duró un año y medio antes de cerrar. Fue solo el primero de unos cuantos. ‘Catan: World Explorers’, basado en el juego de mesa moderno más famoso del mundo, apenas duró otro año porque, francamente, era imposible trasladar ‘Catán’ al MMO, y menos aún basado en la localización.
Culo veo, culo quiero, todo el mundo quiso su propio juego basado en la geolocalización, sin darse cuenta de que ni Harry Potter pudo hacer su magia para triunfar. ‘Transformers’, ‘Pikmin’, NBA, Marvel… Niantic tuvo suerte con un juego (¿Qué sentido tiene hacer un ‘Pokémon Go’ de baloncesto?) y desde entonces todo ha sido simple repetición.
Para tanto es la cosa, que acaba de echar a 230 empleados de su estudio en Los Angeles con la excusa de que los gastos crecen más rápido que los beneficios. Aunque quieren hacer de ‘Pokémon Go’ un juego que dure para siempre, lo cierto es que este es solo el principio del fin. Por mucho que sea lo único que les da dinero, la cifra va empequeñeciéndose cada vez más, y una empresa no puede vivir toda la vida de los beneficios de un solo juego.
‘World of Warcraft’ le iba bien a Blizzard, pero a su lado estaban ‘Overwatch’, ‘Diablo’ o ‘Starcraft’. Cerrarse las puertas y centrar todos los esfuerzos en un título cuyo tiempo de gloria ya pasó es firmar un contrato para el desastre. Y es que los propios dirigentes de la empresa han afirmado que les queda mucho trabajo por hacer en cuanto a retención y beneficios. Vamos, que no le cogería mucho cariño a vuestro Pikachu y a los gimnasios donde sois líderes eternos. Es posible que no duren para siempre.
¿Estáis preparados? Dejad aquí vuestros enseres personales: abrimos las puertas de ‘La prisión’.
Si hacemos una encuesta preguntando por el juego online más famoso de todos los tiempos, lo más posible es que el resultado estuviera entre tres: ‘Minecraft’, ‘Fortnite’ y ‘World of Warcraft’. Sin embargo, años antes de estos un pequeño título español asomó la patita y demostró originalidad, diversión y, sobre todo, muchísimo caos en un mundo videojueguil que no estaba preparado para improvisar como lo hicieron un pequeño grupo de desarrolladores. ¿Estáis preparados? Dejad aquí vuestros enseres personales: abrimos las puertas de ‘La prisión’.
No todos los grandes proyectos tienen un primer gran momento épico. En este caso, en 1998, el dueño de Dinamic, una empresa de videojuegos española, al ver el éxito de ‘Ultima Online’ y ‘Everquest’ en Estados Unidos, decide que había que intentar lanzarse al mundo online. ¿El problema? Que los módems españoles eran de 56k, Internet aún estaba en pañales y los programadores no tenían ni la más remota idea de hacer lo que les estaba pidiendo. Pero ya se sabe que a petición de jefe no hay respuesta que valga.
El primer paso fue decidir de qué trataría el juego: visto lo visto, que transcurriera en grandes mapas y lugares de fantasía estaba fuera de las posibilidades de la época, especialmente con los ordenadores que tenía la mayor parte de la sociedad española. Entonces, ¿qué? De pronto se les encendió una bombilla: pues claro. Una cárcel que siempre fuera el mismo escenario y en el que se pudieran hacer diferentes cosas. Perfecto. Bueno, más o menos.
Y es que el paso siguiente fue el realmente complicado de solucionar: si es una cárcel, eso significa que el objetivo del juego es salir, ¿verdad? ¿Y qué pasa cuando sales? ¿Hay un final? ¿Se convierte en ‘Prison Break’? Dándole vueltas al tema llegaron a la conclusión de que se trataría de un juego sin final, en el que la novedad consistía en interactuar con otros jugadores: cuando al cabo de unos meses implantaron la posibilidad de combatir y crear clanes, empezó la aventura de verdad. Y lo que creyeron que sería su mayor desventaja se convirtió en la diferencia.
¿Twitter? Para qué, teniendo una cárcel
‘La prisión’ salió a la venta en 1999. Seis años antes de Twitter, cinco antes de Facebook e incluso cuatro antes de MySpace. Rápidamente se convirtió en una especie de red social en la que conocer gente, hacer misiones juntos y charlar todas las tardes, según lo que permitieran los módems de la época. Al no tener un objetivo real más allá de pasar el rato, el juego se convirtió en parte vital del génesis de Internet para muchos millennials.
Millennials con dinero, todo sea dicho. Al fin y al cabo, el juego costaba unas 4000 pesetas (24 euros de la época) y, por primera vez, obligaba a pagar otras 1000 mensuales (6 euros) para poder seguir jugando. Ahora nos parece normal pagar por Netflix, HBO Max, Game Pass y hasta porque nos llegue fruta a casa, pero en aquella época la idea de tener que seguir pagando por un juego inacabado era extraña. Se venía batacazo.
Pero no. 20.000 personas compraron el juego los primeros días e inundaron los servidores… Aunque ‘La prisión’ no pudo evitar la caída de Dinamic. Con la empresa en quiebra, los mismos desarrolladores acabaron creando la primera expansión (‘La fuga de Don Vitto’) en Cryo Networks, que también se fue al garete enseguida. Estamos en 2003 y el caos ha sido tal que todos los jugadores han perdido sus cuentas. Ahora sí, es el fin del juego, ¿no? ¿O qué?
Siempre encerrados
Los desarrolladores, libres ya de productoras, prometieron cuidar el juego más que nunca a todos los que fueran a hacerse personajes desde cero. Incluso volvió a venderse en CD-Rom con el nombre de ‘La prisión online: Reincidentes’. Durante diez años hubo actualizaciones más o menos constantes hasta que, finalmente, un día de 2018, los servidores se apagaron para no volver a encenderse.
Los desarrolladores originales no quisieron saber nada sobre un reboot o una continuación: ‘La prisión’ había sido vencida por los MMORPG que todos conocemos, y hacia el final era ya solo un pequeño club de amigos que habían encontrado su nicho en las incómodas celdas. Pero con un nicho no hay negocio (salvo que seas sepulturero), y ni los intentos de hacer un remake espiritual llamado ‘Imprisoned’ ni la nostalgia acumulada han dado resultados.
‘La prisión’ abrió muchas puertas del videojuego que antes ni siquiera se tenían en cuenta: los parches, las actualizaciones, el pago mensual, el juego online, las redes sociales… El mundo jugón de la actualidad ya estaba aquí, en un juego de hace 25 años creado por un grupillo de desarrolladores sin mucha idea de lo que estaban haciendo. Es como para estar orgullosos de haber podido compartir celda con estos camaradas, ¿no?
Nada podía fallar… Y, sin embargo, lo hizo de manera estrepitosa. Esta es la terrible historia de ‘Superdetective en Hollywood’ para PS2.
A la hora de hablar de los peores videojuegos de la historia, a todos nos vienen diferentes nombres a la cabeza: ‘E.T’ para Atari, ‘Superman 64’, ‘Doctor Jeckyll y Mister Hyde’ de NES… Pero seguro que no pensáis en un título tan desconocido que ni siquiera apareció en Estados Unidos y fue calificado como “el 11-S de los videojuegos”. Estaba basado en una franquicia de éxito, era un FPS en su momento de apogeo, nada podía fallar… Y, sin embargo, lo hizo de manera estrepitosa. Esta es la terrible historia de ‘Superdetective en Hollywood’ para PS2.
Estamos en 2006. Hace doce años de la última entrega de ‘Superdetective en Hollywood’ y nadie parece estar muy interesado en revivirla, aunque desde el estreno de la tercera parte se habló de que, efectivamente, iban a hacer la cuarta (y ya sabéis lo que pasó: nada). La franquicia está absolutamente muerta y todo el jugo que se le pudo haber sacado ya se le sacó en los 90. Bueno, o eso opinaban todos menos Atomic Planet Entertainment, una desarrolladora británica que en 2002 había sacado un juego de Mike Tyson y se dedicaba a licencias como ‘Corrupción en Miami’ o ‘Jackie Chan Adventures’.
‘Superdetective en Hollywood’ solo era otra licencia más. Bastaba con más o menos copiar otro juego, ponerle unas voces y una música divertida y tirar con ello, ¿verdad? Bueno… El juego no tenía voces. Ni movimientos faciales. Ni música. Por no tener, ni siquiera la infiltración tenía sentido porque acababas siendo descubierto sí o sí sin saber nunca el motivo. Para colmo, Axel Foley no es ya que ni siquiera se parecía a Eddie Murphy: es que era un hombre blanco y calvo. Pura fidelidad.
El juego tenía todos los bugs que podáis imaginar: por más que te dispararan, los malos no te podían dar si estabas agachado, pero si estabas de pie venían de todos los sitios, las misiones no tenían sentido y estaban coreografiadas con una cinemática… En total, seis pequeñas misiones, seis armas distintas y un diseño absolutamente atroz hicieron de él un juego que ni siquiera aquellos valientes al estilo del Angry Video Game Nerd se han atrevido con él.
La cosa aún va a peor: es uno de los pocos juegos de PS2 que solo se lanzaron en Europa, jamás tocó otros territorios… y ni siquiera apareció en DVD. Así es: como eran más baratos, decidieron que era mejor idea lanzarlo directamente en un simple CD. Es posible que alguna vez os preguntéis cómo es posible que esta franquicia esté absolutamente muerta por mucho que insistan en que esta vez es la buena y habrá una tetralogía: recordad este juego. A veces, el peor sonido que puede hacer un producto cultural es el de la más absoluta indiferencia.