‘Pokémon Go’ llega, siete años después, al inicio de su inevitable final

Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?

13 de julio de 2016. ‘Pokémon Go’ llega a nuestros teléfonos móviles y lo pone todo patas arriba. De la noche a la mañana, todos salimos a cazar criaturas en nuestra ciudad a pesar de que la mecánica es excesivamente sencilla y las posibilidades más bien raquíticas. Sin embargo ahí estamos, alertándonos con mensajes como “Ha aparecido un Gyarados en Plaza de Castilla”. Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?

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Gotta catch ’em none

Niantic, la empresa tras ‘Pokémon Go’, se las veía muy felices. Al fin ‘Ingress’, ese juego basado en la geolocalización que fracasó unos años antes, cobraba sentido gracias a una saga ajena. Todos ganaban dinero a espuertas y parecía que el momento de alegría no iba a acabar nunca. Hasta que, en 2023, es raro encontrar entrenadores por las calles: la app está bajo mínimos pero, al mismo tiempo, es lo único que les da dinero. Hazte con todos, problemón.

Niantic se volvió experta en “juegos con realidad virtual” en el móvil. ‘Harry Potter: Wizards Unite’ era básicamente un ‘Pokémon Go’ mágico que duró un año y medio antes de cerrar. Fue solo el primero de unos cuantos. ‘Catan: World Explorers’, basado en el juego de mesa moderno más famoso del mundo, apenas duró otro año porque, francamente, era imposible trasladar ‘Catán’ al MMO, y menos aún basado en la localización.

Culo veo, culo quiero, todo el mundo quiso su propio juego basado en la geolocalización, sin darse cuenta de que ni Harry Potter pudo hacer su magia para triunfar. ‘Transformers’, ‘Pikmin’, NBA, Marvel… Niantic tuvo suerte con un juego (¿Qué sentido tiene hacer un ‘Pokémon Go’ de baloncesto?) y desde entonces todo ha sido simple repetición.

Para tanto es la cosa, que acaba de echar a 230 empleados de su estudio en Los Angeles con la excusa de que los gastos crecen más rápido que los beneficios. Aunque quieren hacer de ‘Pokémon Go’ un juego que dure para siempre, lo cierto es que este es solo el principio del fin. Por mucho que sea lo único que les da dinero, la cifra va empequeñeciéndose cada vez más, y una empresa no puede vivir toda la vida de los beneficios de un solo juego.

‘World of Warcraft’ le iba bien a Blizzard, pero a su lado estaban ‘Overwatch’, ‘Diablo’ o ‘Starcraft’. Cerrarse las puertas y centrar todos los esfuerzos en un título cuyo tiempo de gloria ya pasó es firmar un contrato para el desastre. Y es que los propios dirigentes de la empresa han afirmado que les queda mucho trabajo por hacer en cuanto a retención y beneficios. Vamos, que no le cogería mucho cariño a vuestro Pikachu y a los gimnasios donde sois líderes eternos. Es posible que no duren para siempre.

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Antes de ‘World of Warcraft’: el MMO español que siguió jugándose durante dos décadas

¿Estáis preparados? Dejad aquí vuestros enseres personales: abrimos las puertas de ‘La prisión’.

Si hacemos una encuesta preguntando por el juego online más famoso de todos los tiempos, lo más posible es que el resultado estuviera entre tres: ‘Minecraft’, ‘Fortnite’ y ‘World of Warcraft’. Sin embargo, años antes de estos un pequeño título español asomó la patita y demostró originalidad, diversión y, sobre todo, muchísimo caos en un mundo videojueguil que no estaba preparado para improvisar como lo hicieron un pequeño grupo de desarrolladores. ¿Estáis preparados? Dejad aquí vuestros enseres personales: abrimos las puertas de ‘La prisión’.

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Presión en prisión

No todos los grandes proyectos tienen un primer gran momento épico. En este caso, en 1998, el dueño de Dinamic, una empresa de videojuegos española, al ver el éxito de ‘Ultima Online’ y ‘Everquest’ en Estados Unidos, decide que había que intentar lanzarse al mundo online. ¿El problema? Que los módems españoles eran de 56k, Internet aún estaba en pañales y los programadores no tenían ni la más remota idea de hacer lo que les estaba pidiendo. Pero ya se sabe que a petición de jefe no hay respuesta que valga.

El primer paso fue decidir de qué trataría el juego: visto lo visto, que transcurriera en grandes mapas y lugares de fantasía estaba fuera de las posibilidades de la época, especialmente con los ordenadores que tenía la mayor parte de la sociedad española. Entonces, ¿qué? De pronto se les encendió una bombilla: pues claro. Una cárcel que siempre fuera el mismo escenario y en el que se pudieran hacer diferentes cosas. Perfecto. Bueno, más o menos.

Y es que el paso siguiente fue el realmente complicado de solucionar: si es una cárcel, eso significa que el objetivo del juego es salir, ¿verdad? ¿Y qué pasa cuando sales? ¿Hay un final? ¿Se convierte en ‘Prison Break’? Dándole vueltas al tema llegaron a la conclusión de que se trataría de un juego sin final, en el que la novedad consistía en interactuar con otros jugadores: cuando al cabo de unos meses implantaron la posibilidad de combatir y crear clanes, empezó la aventura de verdad. Y lo que creyeron que sería su mayor desventaja se convirtió en la diferencia.

¿Twitter? Para qué, teniendo una cárcel

‘La prisión’ salió a la venta en 1999. Seis años antes de Twitter, cinco antes de Facebook e incluso cuatro antes de MySpace. Rápidamente se convirtió en una especie de red social en la que conocer gente, hacer misiones juntos y charlar todas las tardes, según lo que permitieran los módems de la época. Al no tener un objetivo real más allá de pasar el rato, el juego se convirtió en parte vital del génesis de Internet para muchos millennials.

Millennials con dinero, todo sea dicho. Al fin y al cabo, el juego costaba unas 4000 pesetas (24 euros de la época) y, por primera vez, obligaba a pagar otras 1000 mensuales (6 euros) para poder seguir jugando. Ahora nos parece normal pagar por Netflix, HBO Max, Game Pass y hasta porque nos llegue fruta a casa, pero en aquella época la idea de tener que seguir pagando por un juego inacabado era extraña. Se venía batacazo.

Pero no. 20.000 personas compraron el juego los primeros días e inundaron los servidores… Aunque ‘La prisión’ no pudo evitar la caída de Dinamic. Con la empresa en quiebra, los mismos desarrolladores acabaron creando la primera expansión (‘La fuga de Don Vitto’) en Cryo Networks, que también se fue al garete enseguida. Estamos en 2003 y el caos ha sido tal que todos los jugadores han perdido sus cuentas. Ahora sí, es el fin del juego, ¿no? ¿O qué?

Siempre encerrados

Los desarrolladores, libres ya de productoras, prometieron cuidar el juego más que nunca a todos los que fueran a hacerse personajes desde cero. Incluso volvió a venderse en CD-Rom con el nombre de ‘La prisión online: Reincidentes’. Durante diez años hubo actualizaciones más o menos constantes hasta que, finalmente, un día de 2018, los servidores se apagaron para no volver a encenderse.

Los desarrolladores originales no quisieron saber nada sobre un reboot o una continuación: ‘La prisión’ había sido vencida por los MMORPG que todos conocemos, y hacia el final era ya solo un pequeño club de amigos que habían encontrado su nicho en las incómodas celdas. Pero con un nicho no hay negocio (salvo que seas sepulturero), y ni los intentos de hacer un remake espiritual llamado ‘Imprisoned’ ni la nostalgia acumulada han dado resultados.

‘La prisión’ abrió muchas puertas del videojuego que antes ni siquiera se tenían en cuenta: los parches, las actualizaciones, el pago mensual, el juego online, las redes sociales… El mundo jugón de la actualidad ya estaba aquí, en un juego de hace 25 años creado por un grupillo de desarrolladores sin mucha idea de lo que estaban haciendo. Es como para estar orgullosos de haber podido compartir celda con estos camaradas, ¿no?

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La estrepitosa historia del peor juego de PS2: ‘Superdetective en Hollywood’

Nada podía fallar… Y, sin embargo, lo hizo de manera estrepitosa. Esta es la terrible historia de ‘Superdetective en Hollywood’ para PS2.

A la hora de hablar de los peores videojuegos de la historia, a todos nos vienen diferentes nombres a la cabeza: ‘E.T’ para Atari, ‘Superman 64’, ‘Doctor Jeckyll y Mister Hyde’ de NES… Pero seguro que no pensáis en un título tan desconocido que ni siquiera apareció en Estados Unidos y fue calificado como “el 11-S de los videojuegos”. Estaba basado en una franquicia de éxito, era un FPS en su momento de apogeo, nada podía fallar… Y, sin embargo, lo hizo de manera estrepitosa. Esta es la terrible historia de ‘Superdetective en Hollywood’ para PS2.

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Eddie Malphy

Estamos en 2006. Hace doce años de la última entrega de ‘Superdetective en Hollywood’ y nadie parece estar muy interesado en revivirla, aunque desde el estreno de la tercera parte se habló de que, efectivamente, iban a hacer la cuarta (y ya sabéis lo que pasó: nada). La franquicia está absolutamente muerta y todo el jugo que se le pudo haber sacado ya se le sacó en los 90. Bueno, o eso opinaban todos menos Atomic Planet Entertainment, una desarrolladora británica que en 2002 había sacado un juego de Mike Tyson y se dedicaba a licencias como ‘Corrupción en Miami’ o ‘Jackie Chan Adventures’.

‘Superdetective en Hollywood’ solo era otra licencia más. Bastaba con más o menos copiar otro juego, ponerle unas voces y una música divertida y tirar con ello, ¿verdad? Bueno… El juego no tenía voces. Ni movimientos faciales. Ni música. Por no tener, ni siquiera la infiltración tenía sentido porque acababas siendo descubierto sí o sí sin saber nunca el motivo. Para colmo, Axel Foley no es ya que ni siquiera se parecía a Eddie Murphy: es que era un hombre blanco y calvo. Pura fidelidad.

El juego tenía todos los bugs que podáis imaginar: por más que te dispararan, los malos no te podían dar si estabas agachado, pero si estabas de pie venían de todos los sitios, las misiones no tenían sentido y estaban coreografiadas con una cinemática… En total, seis pequeñas misiones, seis armas distintas y un diseño absolutamente atroz hicieron de él un juego que ni siquiera aquellos valientes al estilo del Angry Video Game Nerd se han atrevido con él.

La cosa aún va a peor: es uno de los pocos juegos de PS2 que solo se lanzaron en Europa, jamás tocó otros territorios… y ni siquiera apareció en DVD. Así es: como eran más baratos, decidieron que era mejor idea lanzarlo directamente en un simple CD. Es posible que alguna vez os preguntéis cómo es posible que esta franquicia esté absolutamente muerta por mucho que insistan en que esta vez es la buena y habrá una tetralogía: recordad este juego. A veces, el peor sonido que puede hacer un producto cultural es el de la más absoluta indiferencia.

Aquella vez que ‘Taxi Driver’ estuvo a punto de tener una secuela… para PlayStation 2

Majesco anunció que convertiría a Travis Bickle en un personaje jugable en la adaptación de ‘Taxi Driver’, que pretendía “mantenerse fiel al espíritu” de la película original y al mismo tiempo ser “una experiencia de entretenimiento total”.

Hay películas o series de televisión que jamás podrían ser adaptadas a videojuego, o eso queremos creer. ‘Chicas malas’, ‘El padrino’, ‘Dragon ball evolution’, ‘Tiburón’, ‘Los blancos no saben meterla’ o ‘Elf’, por ejemplo. El problema es que hicieron un videojuego de todas ellas sin ningún tipo de cortapisa (ni siquiera, como podréis imaginar, el de la falta de calidad). Y es el destino que estuvo a punto de vivir una obra maestra de Martin Scorsese hace diez años.

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¿Me estás hablando a mí?

En 2012, Majesco anunció que convertiría a Travis Bickle en un personaje jugable en la adaptación de ‘Taxi Driver’, que pretendía “mantenerse fiel al espíritu” de la película original y al mismo tiempo ser “una experiencia de entretenimiento total”. Algo falla ahí, no porque la versión cinematográfica no fuera buenísima, que lo era, sino porque nadie la calificaría como “entretenimiento total”.

Pero ahí estaban PS2, Xbox y el siempre eterno PC dispuestos a recibir el videojuego basado en esta obra maestra pensado como una especie de secuela para celebrar su trigésimo aniversario. “Celebrar” es una manera de decirlo, claro. En el juego, Travis trataría de vengar la muerte de Betsy entrando en el mundo oscuro de la mafia de Nueva York. O, dicho de otra manera, sería un plagio de ‘GTA’. Seguro que os ha pillado de sorpresa, ¿eh?

La misión de nuestro protagonista sería acabar con los criminales neoyorquinos utilizando distintos tipos de armas de fuego. De hecho, por poder, incluso podíamos matar a ciudadanos inocentes (aunque empeoraría nuestra salud mental). Y, ya de paso, conducir el taxi para sacar unos dólares. La versión de ‘Taxi driver’ más sórdida, creada por gente que, aparentemente, no había visto ‘Taxi driver’.

Nunca debería dar alegría la frase “suspensión de pagos”, pero lo cierto es que en enero de 2006, tras perder 70 millones de dólares en un año por culpa de ‘Psychonauts’ y ‘Advent rising’. Majesco entró en quiebra y decidió que todos sus juegos importantes serían cancelados para dejar paso a opciones más baratas al estilo ‘Cooking mama’ y otras hechas para móvil. Al menos dio tiempo a ver un tráiler, fotos y un poco de gameplay, aunque el resto del juego está perdido, supuestamente en las oficinas de Majesco.

Quizá algún día alguien encuentre un prototipo perdido que le diga “¿Me estás hablando a mí? No hay nadie más en esta habitación”. ¡Crucemos los dedos por saber qué demonios iba a ser esta secuela!

Puede que ‘Final Fantasy XVI’ sea el último juego de la saga tal y como la hemos conocido

Naoki Yoshida, el director de ‘Final Fantasy XVI’, está abierto a hacer algo que supondría el final de la franquicia tal y como la conocemos.

No deja de ser curioso que ‘Final Fantasy’ fuera, literalmente, el último juego que Squaresoft fuera a lanzar antes de cerrar sus puertas y les salvara hasta nuestros días. Y es que la saga ha visto más de 35 años de historia a través de sus 16 entregas principales (y los incontables spin-offs, revisitaciones y remakes). Ahora, Naoki Yoshida, el director de ‘Final Fantasy XVI’, está abierto a hacer algo que supondría el final de la franquicia tal y como la conocemos.

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Un nuevo juego principal de Final Fantasy

No dan los números

Y tiene que ver con los números que acompañan a cada título. Igual que las películas se deshacen de los mismos a partir de cierta entrega (‘Halloween’, ‘Muñeco diabólico’, ‘Pesadilla en Elm Street’), Yoshida cree que hay más contras que pros a la hora de seguir enumerando los juegos de la saga: “Muchos jugadores van a entrar y a mirarlo como si fuera un cómic donde tienes que leer desde el principio para saber qué está pasando ahora. Es duro para el márketing porque en cada título con número que lanzamos en la serie tenemos que decir, ‘Está bien, no tenéis que jugar el resto'”. Eso sí, el ‘Final Fantasy VI’ sí que tenéis que jugarlo. No por continuidad, sino porque es realmente bueno.

Preparado para asumir toda la culpa y sin preveer lo protectores que son los fans con sus cosas, Yoshida continúa: “Quitar los números es algo que hemos discutido. Quizá ya sea el momento. Por ejemplo, tienes Final Fantasy XIV. Tienes un nuevo jugador que llega y dice, ‘Espera un momento, ¿por qué voy a jugar a Final Fantasy XIV si XVI acaba de salir?’. ¿Por qué no lo llamamos Final Fantasy Online y eliminamos el título del todo? Será más fácil de entender”. No le falta razón, pero que me aspen si no quiero tener ochenta años y disfrutar de los chavales intentando pedir ‘Final Fantasy XLVIII’ en las tiendas.

Yoshida dirigió la decimocuarta parte y ha producido esta: aunque su carrera se centra sobre todo en hacer videojuegos, también ha sacado tres entregas de su autobiografía ‘Yoshida Uncensored’ y se niega a callarse sus opiniones porque, al fin y al cabo, pasa de los cincuenta años y duda horriblemente que vaya a volver a tocar un solo título de la franquicia: “Si Final Fantasy XVII o XVIII tendrían que tener un número o no, eso va a ser problema del que lo desarrolle y quien esté a cargo de la marca. ¡Ese es su problema, no el nuestro!”. A eso se le llama tener carisma haciendo el mal.

Por cierto, ‘Final Fantasy XVI’ saldrá el 22 de junio así que esperamos que estéis preparados para el nuevo juego del año de la semana después de ‘Tears of the Kingdom’ y antes de ‘GTA VI’. Son años difíciles para nuestra cartera de jugones.

La historia del primer videojuego del mundo jugado en el espacio… ¡Hace treinta años!

A tanto llegó el fanatismo por ‘Tetris’ que, cuando en 1993 la nave Soyuz TM-17 se lanzó desde Rusia con destino a la MIR, en su interior estaba un astronauta de 49 años que se negó a viajar sin su Game Boy con el juego

La conquista del espacio está plagada de primeras veces. El primer planeta que se vio desde un telescopio, el primer lanzamiento, el primer viaje lunar, el primer animal lanzado en cohete (que, como sabemos por Mecano, era perra y se llamaba Laika)… Y, por supuesto, el primer videojuego que jamás cruzara la atmósfera, un honor que recae en, como no podía ser de otra manera, ‘Tetris’.

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El Tetris de toda la vida, pero con novedades

Un espacio tetramínico

La historia de ‘Tetris’ ya es conocida por todos: Alexey Pajitnov lo programó durante 1984 en la Unión Soviética, utilizando, a falta de gráficos, puntos y niveles, paréntesis y espacios representando las piezas. El desbarajuste de derechos que ocurrió después, cuando el creador quiso licenciar su juego, está más que bien dramatizado en la película del mismo nombre que podéis ver en Apple TV+ y que acabó con los tetraminos acompañando a la Game Boy en su lanzamiento.

A tanto llegó el fanatismo por ‘Tetris’ que, cuando en 1993 la nave Soyuz TM-17 se lanzó desde Rusia con destino a la MIR, en su interior estaba un astronauta de 49 años que se negó a viajar sin su Game Boy con el juego: Aleksandr Aleksandrovich Serebrov se retiró dos años después tras cumplir su misión y pasar 196 días en el espacio dando 3000 vueltas a la Tierra. En total, el cosmonauta llegaría a pasar casi 372 días en el espacio entre todas sus misiones, llegando a dar diez paseos a gravedad cero (que parece poco impresionante, pero en su momento fue todo un récord).

Serebrov ya había ido al espacio tres veces anteriormente y sabía que siempre había algo de tiempo que perder entre misión y misión. Y, en lugar de no hacer nada o comerse la cabeza, decidió llevarse su pasatiempo favorito: un videojuego. Como el mismo dijo en 1994, “Como todos los cosmonautas, amo el deporte. Mis favoritos son el fútbol y la natación. Durante el vuelo, en los raros momentos de ocio, disfruté jugando a la Game Boy“. Obviamente, mientras estaba pasándose niveles y colocando piezas, no se dio cuenta de que estaba marcando un récord que después fue inmortalizado poco después en el Libro Guinness.

Paréntesis en el espacio

Serebrov murió el 12 de noviembre de 2013, y antes de dejar este mundo de manera definitiva (y sin pasaje de vuelta) decidió subastar su querida consola con el juego y el manual. Acabó vendiéndose por 1.220 dólares (muy poco, si nos preguntan) poniendo punto y final a la primera aventura espacial del videojuego. No fue la única.

No hay muchos datos sobre los astronautas que juegan a videojuegos mientras hacen misiones, pero se sabe que en 2014 Samantha Cristoforetti jugó a ‘Minecraft’ en un ordenador portátil, a pesar de que estos se usan de manera exclusiva para recabar datos y trabajar. La NASA informó también que en 1998 se jugaba normalmente como manera de escapar mentalmente de los problemas, junto a otras actividades como escuchar música o leer ficción. ¡Ah! Y en 2016, Tim Peake subió desde el espacio una foto en la que probaban la realidad virtual… Y un juego sobre alienígenas. Quizá no sea la mejor idea para probar en el espacio. Para esto, mejor un ‘Tetris’ y al menos no vives con miedo a los OVNI y, como dirían nuestros padres, “los marcianitos”.

Fuera del espacio, está demostrado que los astronautas pueden mejorar sus habilidades -e incluso salvar la vida en situaciones límite- si son jugadores. Pero tiene truco, claro, no vale jugar a ‘Mario Kart’: Level Ex es una empresa que crea videojuegos médicos especializados, y entre ellos, algunos para astronautas. Salir a pasear por el espacio nunca fue tan divertido.

Las 3 cosas que más nos han gustado de ‘Zelda Tears of the Kingdom’ (y las tres que menos)

Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.

‘Tears of the Kingdom’ ya lleva una semana con nosotros, y si has mirado Twitter, la gente está haciendo auténticas virguerías. No te sientas presionado por montar un cohete si no te apetece: si con unir un motor a una tabla ya te crees el presentador de ‘Bricomanía’ no dejes que nadie te quite la ilusión. La secuela de ‘Breath of the wild’ está recibiendo dieces categóricos por parte de toda la comunidad gamer y, efectivamente, es un juegazo tremendo, una obra maestra, un antes y un después en la industria… ¿O quizá no es para tanto? Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.

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Los nuevos poderes

Indudablemente, es un añadido maravilloso. Si en ‘Breath of the wild’ ya fue un movimiento maestro cambiar los clásicos instrumentos de Link por diferentes magias y poderes, en ‘Tears of the Kingdom’ está mejorado hasta el extremo. Si tienes habilidad para construir y paciencia suficiente, tu paseo por Hyrule en camión, tu máquina asesina automática o tu avión a propulsión harán de la experiencia algo muchísimo más divertido. Pero es que además, al pensar el juego en vertical en lugar de la horizontalidad de la entrega anterior, poder subir y escapar con facilidad de casi cualquier lugar es un añadido magnífico, tanto como el de hacer retroceder las cosas. Nadie creía que Nintendo lo fuera a conseguir, pero lo ha hecho.

No es tan libre como parece

Se vende este Zelda como el juego donde puedes hacer lo que te plazca, cuando te plazca y como te plazca… Y en gran parte es así, pero no exactamente. Antes de ir aquí y allá tendrás que pasar por varias misiones de recadero, tutoriales variados o, peor aún, la imposibilidad de acabar con algunos monstruos con ideas propias: aunque tú tengas un ingenio para acabar con algunos de ellos, el juego te obliga a hacerlo a su manera, y va en contra de todo lo que pretende representar. Pasa solo a veces, pero es innegablemente molesto.

Tres mapas

Acallando las acusaciones de que esto era un DLC glorificado, Hyrule ahora crece por arriba y por abajo: los secretos que esconden las nubes y el subsuelo son un añadido estupendo que engrandece el mapa hasta límites insospechados. Si ya en ‘Breath of the wild’ nos costaba llegar de un lado del país al otro, ahora, con el triple de lugar que abarcar, es sorpresa tras sorpresa. Y lo mejor: siempre estás viendo cosas y lugares, siempre sabes dónde quieres ir después, nunca te quedas sin ideas para seguir trotando. Genial.

No trae tantas novedades

Sí, es volver a Hyrule por todo lo alto. Sí, cada plano del mapa se ha retocado y se han abierto nuevos lugares. Y, sin embargo… El paseo (o la cabalgata) por el mapa se parece demasiado a ‘Breath of the wild’: aunque los poderes den, jugablemente, una nueva vida al juego, realmente no innova de la misma manera que ‘Majora’s Mask’ lo hacía con ‘Ocarina of time’. Esencialmente es el mismo juego, con enemigos que se matan de la misma manera y unas mecánicas similares. No termina nunca de sentirse como algo completamente nuevo, sino como volver a casa en Navidad y ver que tus padres han hecho una reforma completa. No es lo mismo, pero la estructura sí.

Siempre hay algo que hacer

Al contrario que en la entrega anterior, donde el mapa a veces parecía estar completamente vacío, en ‘Tears of the Kingdom’ siempre hay un santuario al que llegar, un aparato que construir, un enemigo que matar, una misión secundaria que acabar, un trozo de mapa por explorar… Es, efectivamente, un mundo en el que siempre encontrarás cosas que hacer y aburrirse es, literalmente, imposible. Es la perfección absoluta en cuanto a juegos de mundo abierto se refiere, y ‘GTA VI’ lo tiene muy difícil para superar su variedad de pruebas y, sobre todo, la sensación de mundo siempre vivo y en movimiento.

Las. Caídas. Continuas.

Con el añadido de las islas en el cielo también viene otro que no vimos venir: la torpeza de Link, que se cae una y otra vez al suelo… Y, salvo que se hunda al agua o utilice la paravela a tiempo, no le quedará otra que estrellarse contra el suelo. Más adelante en el juego conseguimos un medallón que nos ayudará, pero hasta entonces son todo caídas, muertes, aplastamientos y dolor. ¿No podríamos tener también una cuerdecita atada al tobillo para poder volver con facilidad a donde estábamos, por favor?

¿Sabías que hay juegos de mesa inspirados en ‘Zelda’? ¡El primero es de 1986!

‘The Legend of Zelda’, que primero se lanzó como disquete para el Famicom Disk System y después apareció en NES, no vino solo al mundo: su éxito trajo consigo un buen puñado de juegos de mesa que aún ahora siguen teniendo un encanto absolutamente único.

El 21 de febrero de 1986, el mundo de los videojuegos cambió para siempre. Pero eso no lo sabía Shigeru Miyamoto mientras trataba de crear un juego no linear que fuera, de alguna manera, la contrapartida de ‘Super Mario Bros’. ‘The Legend of Zelda’, que primero se lanzó como disquete para el Famicom Disk System y después apareció en NES, no vino solo al mundo: su éxito trajo consigo un buen puñado de juegos de mesa que aún ahora siguen teniendo un encanto absolutamente único. ¡Vamos a echarles un vistazo! No, no necesitas abrir ese cofre, no te preocupes.

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El emulador ideal para emular portátiles de Nintendo

‘The legend of Zelda: The Hyrule fantasy’

El mismo año que se lanzó el videojuego, en Japón la editorial Bandai (“¡Qué guay!”, dirás si ya peinas canas) lanzó un más o menos complejo juego de mesa que recuperaba la esencia de la creación de Nintendo con un tablero que emulaba el mapa del juego y que ahora mismo querríais poner como póster en vuestra casa. Arte inédito, monstruos, mazmorras, dados (para los combates) y cartas: este es juego es todo lo que siempre soñasteis en un paraíso retro.

Y si lo vuestro es coleccionar cosas raras de ‘Zelda’, viene con cuatro Links de distintos colores, contenedores de corazón, rupias y piezas de la Trifuerza que ir coleccionando para ganar. Es un juego extremadamente raro que, además, no encontraréis en otro idioma, pero daríamos lo que fuera por tener uno en nuestra ludoteca sí o sí.

‘The legend of Zelda’

Es mucho más conocido este juego de 1988 editado por MB y que se anunciaba como “¡Únete a nuestro héroe Link en un camino repleto de peligros a través de un laberinto lleno de monstruos! ¡Viaja a seis misteriosos mundos, lucha con bestias y consigue corazones!”. Y en realidad era un poco esto, casi tal cual, una versión muy simplificada de ‘The Hyrule Fantasy’.

Para jugar, debes tirar el dado y moverte tantas casillas como indique. Entonces, se gira la ficha sobre la que está el personaje, que puede ser magia o un monstruo que solo se puede vencer teniendo más poder que él gracias a las espadas que dan los dados. Bastante sencillo, en realidad. Pura suerte. Al final, el jugador al que le quedan más corazones gana. Si licenciaron cereales, cómics y hasta dibujos animados en Estados Unidos, todos ellos hechos con el mínimo esfuerzo posible, ¿cómo no iban a hacer un juego de mesa? Poco importa que tenga la misma profundidad que tirar un dado y ver qué número sale.

‘The Legend of Zelda: Clockworm Realm’

Avanzamos treinta años al futuro: en 2018, Chris J Davis publicó online un juego no oficial de la saga que, curiosamente, encantó a todos los que lo probaron por su variedad, diversión, complejidad… Y para qué negarlo, por lo bonitas que son las figuras de Link y Zelda. El juego es cooperativo, lo que significa que entre 2 y 4 jugadores moverán y lucharán con diferentes Links mientras tratan de resolver los misterios de cada mazmorra.

Durante los cuatro niveles del juego, los jugadores deben crear una baraja con la que subir de nivel a sus héroes con armas, objetos, tesoros y todo tipo de potenciadores de las habilidades para enfrentarse al final a Ganon en una batalla singular en la que pueden salvar Hyrule… o dejar que muera. ¿Lo malo? Que el juego no es oficial. ¿Lo bueno? Que es tan absolutamente arrebatador que tiene incluso dos expansiones. Nintendo, échale un ojo, anda.

‘Cluedo: The Legend of Zelda’

No podían faltar las versiones de Hyrule de juegos de mesa míticos. En este ‘Cluedo’ tendrás que averiguar cómo vencer a Ganon. Para ello deberás encontrar quién tiene el poder, qué objeto necesita para ganarle y dónde está su guarida. Además de las mecánicas clásicas del juego te enfrentarás a monstruos y podrás utilizar los poderes especiales de cada personaje. Las cosas como son: aunque es un sacadineros para los fans, los pequeños objetos que se incluyen son una monada.

‘Monopoly: The Legend of Zelda’

Olvídate de las piezas clásicas de Monopoly: aquí podrás jugar con una trifuerza, un escudo, un arco o una ocarina para conseguir librar a Hyrule… de los altos impuestos que está imponiendo Ganondorf. Mira, buscar una excusa para sacar estos juegos no siempre es fácil, ¿vale? Si montar hoteles y casas en el Desierto Gerudo no te rompe la ilusión de jugar en Hyrule, quizá lo haga saber que ni siquiera han cambiado el “Parking Gratuito” ni la casilla de ir a la cárcel. Para coleccionistas con mucho espacio en su casa.

Por supuesto, también hay versiones de ‘Yahtzee’ o ‘Uno’ con referencias al juego, pero de momento no ha aparecido ningún juego moderno de ‘The Legend of Zelda’ en condiciones. Teniendo ejemplos como ‘God of war’ o ‘This war of mine’, ¿por qué Nintendo sigue resistiéndose? Bueno, vale, solo hace falta mirar a aquel desastre de MB para respondernos a nosotros mismos.

¿Ha cumplido ‘Zelda: Tears of the Kingdom’ las expectativas de venta de Nintendo?

¿Ha sido un rompeventas o en el fondo solo somos cuatro fans los que disfrutamos de cada retorno a Hyrule? Spoiler: de cuatro nada.

Internet se deshacía en pre-orders. Todos queríamos probar el ‘Zelda: Tears of the Kingdom’ y desde entonces Internet ha sido un cúmulo de ideas locas, muertes desesperadas y asesinatos brutales de koroks que solo quieren ver a su amigo. Pero la duda queda en la cabeza de la gente: ¿Ha sido un rompeventas o en el fondo solo somos cuatro fans los que disfrutamos de cada retorno a Hyrule? Spoiler: de cuatro nada.

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Un clásico reimaginado en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2D

Zelda: Tears of the Nintendo

Nintendo está llorando de alegría al ver los datos de uno de los juegos más esperados del año. Por ejemplo, en Reino Unido ya es el segundo mejor lanzamiento de su historia, solo por detrás de ‘Wii Fit’ en 2008 (en cuanto a dinero ganado, en cuanto a unidades vendidas se queda en el cuarto lugar superado también por dos entregas de ‘Pokémon’). Por hacernos una idea de la potencia del espadachín de Hyrule, ha vendido el doble que ‘Hogwarts Legacy’ en el mismo periodo de tiempo… Aunque con truco, porque se sabe que el juego multiplataforma tuvo un gran recibimiento digital.

Además, en el país británico ha vendido 2,7 veces más que ‘Breath of the wild’. Casi nada. En Francia ha superado el medio millón de unidades vendidas, superando al lanzamiento de ‘FIFA 23’, el más adquirido de 2022. Solo en tres días en Fnac se superaron las 120.000 compras. Son números impactantes que tienen que poner muy contenta a Nintendo: teniendo en cuenta que Switch es su segunda consola más vendida hasta el momento (solo por detrás de la imparable Nintendo DS).

No es menos cierto que le queda mucho todavía para vencer a un ‘Breath of the wild’ que ha colado 30 millones de unidades a los jugadores. Habrá que esperar para saber cómo se ha comportado a nivel mundial pero las perspectivas desde Japón son más que positivas. Sacad vuestra espada y preparaos para explorar el cielo y el subsuelo. ¡Que la leyenda continúe!

Uno de los peores crowdfundings de la historia fue un videojuego gore protagonizado por… ¡Chucky!

Era de esperar, pues, que tarde o temprano llegara el videojuego que hiciera justicia a Chucky. Al fin y al cabo, este muñeco asesino siempre es rentable, ¿no?

Los 80 y 90 fueron el caldo de cultivo perfecto para las películas de psychokillers. Con la culminación de la guerra fría y un estado de bonanza en Estados Unidos, los cineastas sabían que ya un mutante o un mosntruo no daría el suficiente miedo. Tenían que atacar donde más daño podían hacer a la sociedad americana: el estado del bienestar. Freddy Krueger nació del sueño, Jason Voorhees de los campamentos de verano, Michael Myers de la celebración infantil… y Chucky del capitalismo en sí mismo puesto en tu contra.

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¿Quieres jugar a un juego?

‘Muñeco diabólico’ se estrenó en 1988 y recaudó 44 millones de la época (unos 115 con inflación), dando inicio a una nueva saga slasher que, por ahora, lleva seis secuelas, un reboot y una serie de televisión que continúa a las películas. Era de esperar, pues, que tarde o temprano llegara el videojuego que hiciera justicia a Chucky. Al fin y al cabo, este muñeco asesino siempre es rentable, ¿no?

Mayo de 2011. TikGames, una empresa de juegos indies que ha publicado versiones de Monopoly, dominó o Mahjong para ordenador y consolas anuncia un crowdfunding con la convicción de que lo sacarán adelante. ‘Chucky: Wanna Play?’ era una versión jugable de ‘Muñeco diabólico para la que necesitaban 925.000 dólares extra. Ya tenían 500.000 y los derechos, pero necesitaban más para hacer un juego que realmente valiese la pena.

Un año y medio después, en octubre de 2012, apareció el Kickstarter prometiendo un hack-n-slash protagonizado por Chucky. Una aventura repleta de gore en la que el muñeco mataría a víctimas aleatorias de todas las maneras absurdas y creativas que os podáis imaginar, incluyendo el cuchillazo en la cara. Os estaréis preguntando por qué no estamos contando nada de la trama. Bueno: de los 925.000 dólares que pedían consiguieron… 585 de 19 personas. Ups.

Crowdfunding moñeco

Uno puede suponer que en TikGames no estaban muy contentos con el resultado y ellos mismos cancelaron el Kickstarter y el videojuego, cuya demo se perdió hasta que apareció para emuladores de Xbox 360. El estudio se fue a hacer otras cosas como ‘Scarygirl’, publicado por Square y que, según se rumorea, tendrá película tarde o temprano, o los juegos protagonizados por emojis ‘DurantEmoji’ y ‘ZaynMoji’.

Por su parte, Chucky sí consiguió su propio juego en 2013, aunque, desde luego, fue de lo más decepcionante: un simple ‘Temple run’ con el muñeco como protagonista titulado ‘Slash & Dash’ en el que se podía asesinar a guardias de seguridad usando cuchillos, destornilladores, ganchos o martillos. Por lo que sea, no gustó ni le hizo nunca honor a la saga original.

Por suerte, el muñeco menos favorito de los niños tuvo mejor suerte en el mundo de los cómics y los parques de atracciones. ¿Quién sabe? Si Jason pudo tener su versión contemporánea que jugar con varios amigos/víctimas, ¿por qué vamos a discriminar a un muñeco… por muy diabólico que sea?