Id Software, conocido por su influencia en el desarrollo de videojuegos, fue fundado por cuatro pioneros, siendo Commander Keen su primer título oficial. Antes de esto, el estudio lanzó Dangerous Dave, un shooter en 2D que desafió las convenciones de su época. Ahora, el legado de ese título se revive con el próximo lanzamiento de Haunted Lands, un sucesor espiritual de Dangerous Dave, que verá la luz el próximo 10 de marzo.
Un juego que parece salido de la NES
Haunted Lands es un shooter en 2D que permite a los jugadores asumir el control de varios personajes, incluyendo una hechicera y un hombre lobo. A diferencia de sus predecesores, este nuevo título se caracteriza por una jugabilidad mejorada y un tono más violento, prometiendo experiencias más intensas a medida que los personajes adquieren artefactos que modifican sus habilidades. Durante una demostración, se evidenció un enfoque en la reactividad y crudeza de la acción, sorprendiendo a los jugadores veteranos con su estilo gráfico de 8 bits.
Finalmente, si bien Haunted Lands es un nuevo proyecto, muestra la capacidad de id Software para reinventar y rendir homenaje a su propia historia, un tema recurrente en la compañía. Con el continuo interés por sus juegos clásicos y la innovación en sus nuevos lanzamientos, id Software continúa siendo relevante en el competitivo mundo de los videojuegos.
Con un sistema de combate que distingue entre los estilos de samurái y ninja, cada uno aportando ventajas y desventajas únicas, Nioh 3 se adentra en el balance entre desafío y diversión. Aunque muchos jugadores han expresado que el juego puede ser más fácil en comparación con las entregas anteriores, los desarrolladores han reconocido que dicha percepción es válida, por lo que están considerando ajustes de dificultad en futuras expansiones o DLCs.
No es más fácil: es que tienes más opciones
Kohei Shibata, productor del juego, menciona que la implementación de un mundo abierto permite una mayor variedad en cómo los jugadores afrontan los desafíos, lo que a su vez influye en su nivel de dificultad. Esto ha llevado a algunos a sentir que Nioh 3 es más sencillo, cuando en realidad se trató de un esfuerzo deliberado para facilitar la exploración.
A pesar de que el juego ha sido recibido positivamente, Shibata señala que Nioh 3 “es un gran juego, pero no es perfecto”, subrayando que el equipo se enfrenta a un delicado equilibrio en la creación de una experiencia de juego que sea desafiante pero también accesible. Con el objetivo de mejorar, el equipo planea incorporar feedback de los jugadores para ajustar la dificultad de los enemigos y jefes en futuras actualizaciones.
Así, mientras la comunidad gamer se adapta a esta nueva entrega, la promesa de recibir contenido adicional que responda a sus inquietudes se convierte en un factor clave para mantener el interés en Nioh 3 y su evolución en el panorama de los videojuegos.
Capcom ha decidido adelantar el lanzamiento de su esperado título Pragmata al 17 de abril, una semana antes de lo previsto inicialmente para el 24 de abril. Sin embargo, la compañía no ha proporcionado detalles sobre las razones detrás de este cambio de fecha. Este anuncio llega en un momento en que la comunidad de jugadores expresa ciertas dudas sobre la calidad del juego, que ha sido recordado por sus retrasos previos y comparaciones con títulos de la era de Xbox 360, lo que ha suscitado preocupaciones sobre un posible diseño genérico.
Pragmata está llamado a ser uno de los juegos del año
Pragmata competirá en el mes de abril principalmente con la expansión del popular juego Diablo 4 y algunos títulos indie, lo que sugiere que no habrá grandes lanzamientos en la agenda. Esta situación podría beneficiar a Capcom, ya que la falta de competencia significativa podría permitir que Pragmata atraiga más atención. Sin embargo, la sombra de los lanzamientos retrasados y las expectativas no cumplidas podrían afectar la recepción del juego.
La tendencia hacia la nostalgia por videojuegos de generaciones pasadas también juega un papel crucial en la discusión sobre Pragmata. A medida que los jugadores recuerdan con cariño los títulos de antaño, se podría generar una influencia en el diseño y la recepción de este nuevo juego. Por otro lado, el artículo recuerda que, a pesar de su lanzamiento anticipado, Pragmata ha pasado por un camino tortuoso, cuyo futuro se mantuvo en el aire hasta su revelación el año pasado.
Con la comunidad dividida sobre lo que se puede esperar de este título, algunos críticos sugieren que el juego podría seguir rutas de diseño vistas anteriormente en shooters de la era 360, así como la creación de ambientes que rememoran un estilo menos innovador. Solo el tiempo dirá si Pragmata puede superar el escepticismo y ofrecer una experiencia que resuene con el presente, mientras mantiene el interés de una base de jugadores ansiosa por novedades genuinas.
Microsoft ha estado en el centro de la polémica tras la reciente nominación de Asha Sharma como nueva CEO de Xbox, un movimiento que coincide con las críticas sobre la inversión de la empresa en inteligencia artificial generativa. A pesar de los esfuerzos de Microsoft por minimizar las críticas, la estrategia de censura implementada al prohibir el uso del término “Microslop” en su servidor de Discord Copilot ha suscitado reacciones desmedidas en las redes sociales, lo que ha incrementado la viralidad del apodo despectivo y la burla hacia la compañía.
En Microsoft quieren usar la IA, pero no sus consecuencias
El CEO de Microsoft, Satya Nadella, ha defendido la IA generativa, argumentando la necesidad de su uso eficaz a pesar de la mala reputación que le acompaña. En un contexto donde la presión pública crece, algunas voces dentro de Microsoft han dejado claro que no se perseguirá la creación de “slop sin alma”. Matt Booty, COO de Xbox, indicó que no hay directrices sobre la IA proveniendo de la alta dirección, pero el futuro de la marca sigue siendo incierto ante el empuje de la IA.
La situación se complicó cuando la prohibición del término “Microslop”, cuya connotación negativa se refiere a la desconfianza en la implementación de AI en productos de Microsoft, generó un efecto Streisand que intensificó la mala prensa. Usuarios de plataformas como Reddit han aprovechado para criticar las decisiones de Microsoft, señalando que este tipo de censura puede ser contraproducente y acentuar la percepción negativa hacia la empresa.
Mientras tanto, en el ámbito del gaming, Microsoft continúa ofreciendo boletines informativos semanales y mensuales relacionados con videojuegos, tecnología y entretenimiento, tratando de mantener un canal de comunicación con sus seguidores y comunidades. Sin embargo, la dirección futura de Xbox con Asha Sharma al mando sigue siendo objeto de especulación, con observadores sugiriendo que su nombramiento podría ser un indicativo del enfoque renovado de la compañía hacia la inteligencia artificial.
Los usuarios de ChatGPT han expresado su tristeza y frustración por la decisión de OpenAI de retirar su chatbot GPT-4o, considerando su reemplazo, el modelo GPT-5.2, como “abusivo”. Esta situación ha generado un debate sobre las conexiones emocionales que los usuarios establecen con sus chatbots, a quienes muchos tratan como amigos o terapeutas, mientras que las empresas los ven principalmente como productos. Las experiencias frustradas de los usuarios de Replika, quienes protestaron por cambios que limitaban el comportamiento de sus chatbots, destacan el impacto psicológico que estas decisiones pueden tener.
La IA ya no es como la gente está acostumbrada
El desarrollo de IA generativa en la industria de los videojuegos está avanzando, con empresas como Nvidia mostrando NPCs (personajes no jugadores) capaces de interactuar dinámicamente con los jugadores. Sin embargo, a pesar de estas innovaciones, los modelos actuales aún presentan limitaciones significativas. Muchos expertos, incluidos escritores y artistas de desarrollo, se oponen al uso de inteligencia artificial generativa, cuestionando la calidad de los productos finales y la posibilidad de que estas herramientas puedan reemplazar el proceso creativo humano.
El dilema se centra en cómo las empresas deben regular la IA generativa sin perjudicar la experiencia emocional de los jugadores, especialmente cuando el objetivo es fomentar un apego a los personajes del juego. Por ejemplo, el modelo GPT-5.2, que ha sido objeto de críticas por su enfoque en confrontar a los usuarios sobre su apego, podría llevar a que los jugadores sean menos receptivos a los cambios en sus personajes favoritos, tal como ocurrió con la conmocionante reacción de los usuarios a la desaparición de interacciones con Garrus en Mass Effect.
Con la creciente presión para mejorar las experiencias emocionales y cumplir con las expectativas de los jugadores, es fundamental que la industria de los videojuegos contemple cómo gestionar la integración de la IA generativa en un ámbito donde las conexiones emocionales son clave. La incertidumbre en torno a estas cuestiones continúa, y los estragos en la comunidad pueden ser significativos si no se maneja adecuadamente.
CBS y Zynga han unido fuerzas para desarrollar una serie de juegos móviles basados en el icónico programa de televisión Survivor. Esta colaboración se enmarca en el lanzamiento de la 50ª temporada del programa, un hito significativo en la historia de la franquicia que ha capturado la atención de millones de espectadores durante 25 años. Con este acuerdo, Survivor incursiona por primera vez en el ámbito de los juegos móviles, lo que representa una evolución en la forma en que los fans interactúan con el contenido del programa.
Let’s go tally the votes
La asociación promete ofrecer a los usuarios experiencias únicas, con eventos temáticos y nuevas mecánicas de juego que reflejan los elementos característicos del programa. Los desarrolladores de Zynga, conocidos por su exitoso enfoque en juegos sociales, tienen la intención de crear una experiencia envolvente que permita a los jugadores sentir la emoción de Survivor desde la comodidad de sus dispositivos móviles.
Con el auge de los juegos móviles y la creciente demanda de contenido interactivo, esta alianza entre CBS y Zynga parece estar perfectamente alineada con las tendencias actuales del entretenimiento. Los seguidores de Survivor podrán disfrutar de desafíos inspirados en la serie, lo que les permitirá no solo ver, sino también participar en la dinámica del programa de una manera innovadora.
Se espera que los primeros títulos se lancen en sinergia con el estreno de la 50ª temporada, lo cual podría atraer tanto a jugadores habituales como a nuevos usuarios interesados en el legado de Survivor. La integración de eventos en tiempo real y elementos competitivos típicos de los juegos de Zynga podría resultar en una experiencia atractiva y llena de estrategias, tal como los fanáticos del programa esperan. Con esta movida, CBS y Zynga no solo buscan revitalizar la franquicia, sino también abrir nuevos caminos en la convergencia entre televisión y videojuegos.
En el videojuego hay muchas franquicias olvidadas. Juegos que fueron grandes éxitos en su momento y que, quizás porque se considera que los tiempos han cambiado mucho, ya se han aparcado casi de forma definitiva. No haber recibido un nuevo Castlevania o un nuevo F-Zero en más de 20 años resulta casi ridículo, teniendo en cuenta el potencial infinito de ambas franquicias, pero los fans tienen que resignarse ante la realidad de las cosas: poco se puede hacer si las compañías no tienen interés. Y eso que hemos elegido dos franquicias que se mantienen con vida, Castlevania incluso habiendo vuelto de entre los muertos con el anuncio de un nuevo juego para este año.
Porque siempre cabe la esperanza. Incluso las franquicias que parecen muertas y olvidadas a veces vuelven de las formas más inesperadas. Eso ha ocurrido con la franquicia .hack, una de esas sagas que parecía que no volveríamos a ver incluso si, durante los 00s, llegaron a ser realmente populares dentro de un sector muy concreto de los fans del anime. Y te vamos a contar todo lo que necesitas saber sobre la misma, incluido porqué hay gente descorchando champán por su regreso.
La franquicia que hizo popular el transmedia
.hack es una franquicia multimedia japonesa que fue creada y desarollada por CyberConnect2 y publicada por Bandai Namco Entertainment, pensada desde sus orígenes para establecer sinergias entre diferentes medios. La historia se narraría a través de videojuegos, animes, mangas y novelas, todas ocurriendo en paralelo, ninguna siendo adaptaciones de ninguna otra. Cada una contaría un aspecto concreto del mundo, incidiendo en personajes o situaciones en común entre los mismos, pero desarrollando cada una sus propios temas e historias.
La primera iteración de esta historia se llamó Project .hack e involucró, además de CyberConnect2, a algunos de los estudios de anime más talentosos de los 2000s, como Gainax o Bee Train. El resultado fue una enorme popularidad de la franquicia, especialmente de sus videojuegos y sus animes, llegando incluso a causar un gran impacto en occidente.
¿Pero de qué va .hack? De un mundo como el nuestro, pero de una realidad alternativa, donde la tecnología ha evolucionado de una manera diferente y sustancialmente más rápido. Gracias a eso, una alternativa a Internet se ha impuesto, favoreciendo la realidad virtual en la interacción con la tecnología. Pero un desastre global en la red de ordenadores en el año 2005 a causa de un virus llamado El Beso de Plutón hace que un MMORPG llamado El Mundo colapse, causando una situación extremadamente peculiar. Todos quienes estaban conectados en ese momento, quedaron atrapados dentro del juego. Y quienes mueran dentro del mismo, también mueran en la realidad.
Aunque esta es una premisa muy conocida y manida hoy en el manga y el anime, incluso en la literatura juvenil y la ciencia ficción, no lo era en el momento de su publicación, en 2002. Y eso hizo que fuera tremendamente popular. Arrasando rápidamente entre los jóvenes japoneses y occidentales por igual.
Una franquicia con muchas capas
El anime hack//Sign, dirigido por Kōichi Mashimo y producido por el estudio Bee Train y Bandai Visual, sirvió de precuela para todo lo que estaría por venir. Estableciendo a sus personajes principales, un tono enfocado en los temas psicológicos y sociológicos de estar encerrado en un mundo ajeno, y abrazando un tono colindante con el thriller en el cual el estudio se había ido especializando con el paso de los años.
Esto serviría de base para la tetralogía de juegos de PlayStation 2 que servirían de base para la franquicia. .hack//INFECTION – Part 1, .hack//MUTATION – Part 2, .hack//OUTBREAK – Part 3 y .hack//QUARANTINE – Part 4 imitarían el estilo de un MMORPG dentro de un RPG de acción, desarrollando los temas del anime más profundamente, centrándose más en los personajes y en El Mundo, centrándose en las consecuencias de un videojuego cada vez más inestable donde todos los jugadores se acercan, cada vez más, hacia un inevitable apocalipsis.
La tetralogía fue extraordinariamente bien recibida y aún hoy es considerada una obra maestra entre sus muchos fans. Pero no acabó ahí la franquicia. Tras eso hicieron .hack//frägment, un MMORPG basado en .hack, además de varias miniseries basadas en el universo. Todo lo cual llevaría a un nuevo proyecto: .hack Conglomerate.
Con nuevos protagonistas y con la misma estructura que el original, con un anime .hack//Roots, ocurriendo antes de los eventos de videojuego principal, .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce, .hack//G.U. Vol.3//Redemption y .hack//G.U. Vol.4//Reconnection, aunque tuvo mucho más recorrido, con más animes y más mangas y más spinoffs en formato de videojuego, el éxito de .hack Conglomerate fue mucho más discreto. Aunque muchos de sus fans disfrutaron de esta nueva iteración, otros muchos lo consideraron una versión menor de la anterior. Y la crítica en general no vio la misma frescura que sí encontraron en la tetralogía original, incluso si Bee Train seguía ofreciendo la misma calidad en el lado del anime.
Aunque la franquicia tuvo seis años de lanzamientos, para 2012 ya terminaron con el último titulo de la misma, .hack//Versus, un juego de lucha que solo salió con el lanzamiento del Blueray de .hack//The Movie en su versión japonesa. Al menos, hasta ahora.
CyberConnect2 ha anunciado para celebrar su 30 aniversario la publicación de .hack//Z.E.R.O, un RPG de acción en el universo de la franquicia .hack. Sin Bandai Namco detrás de la misma, de momento no tenemos ni fecha de lanzamiento ni plataformas anunciadas, excepto un teaser por parte de Kamikaze Douga, el estudio detrás de animes como Pop Team Epic o Ghost of Tsushima: Legends.
Seguramente aún tengamos que esperar para ver más de .hack//Z.E.R.O, pero lo que hemos visto hasta ahora ya es impresionante y nos ha dado ganas de más. Y si bien es cierto que la franquicia no acabó en su tono más alto, no es menos cierto que CyberConnect2 han demostrado en estos últimos quince años que son un estudio de primer nivel capaces de hacer juegos excelentes. Por eso es interesante volver al universo de .hack/ y ver de lo que son capaces sin tener que depender de la carga del transmedia una vez más.
Algo bueno de los videojuegos es que pueden ser cualquier cosa. Esto se aplica a todos los medios, no es que no ocurra también en la literatura o el cine, pero en los videojuegos es particularmente evidente. Las locuras que se pueden hacer en un videojuego de alto presupuesto sin que nadie se lleve las manos a la cabeza harían sonrojar a cualquier directivo de un estudio o una editorial. Y deberían hacerlo, porque el no permitirlo hacen sus medios menos interesante de lo que podrían.
Suda51 es la clase de artistas que hace esta clase de juegos. Irreverentes. Absurdos. Punkies. Y por eso nos gusta mucho. Porque no admite compromisos y siempre hace lo que le apetece y lo que le gusta sin atender a modas o lo que esperaba el público de él. Algo que ha llevado a que algunos de sus juegos sean sonoros fracasos, pero que siempre se acaben considerando todos ellos títulos de culto. Al menos con el tiempo. Aunque parece que Romeo Is A Dead Man puede ser uno de sus juegos que sea reivindicado ya desde su lanzamiento.
Un juego lleno de referencias y locura
Romeo Is A Dead Man nos pone en la piel de Romeo Stargazer, un chico joven que trabaja de ayudante del sheriff en su pueblo natal que un día conoce a una misteriosa joven llamada Julieta. Poco a poco se conocen, se enamoran y ella le pide que se fugen juntos. Pero el día en que se van a marchar del pueblo, ella aparece en la puerta de su casa y se lo come vivo: Julieta es un alienígena antropófago que viene a conqusitar el planeta Tierra. Por fortuna, el abuelo de Romeo es un científico no en muy sus cabales que viaja en el tiempo para salvarle la vida y mantenerle en un estado de no-muerte gracias al cual puede combatir contra Julieta y contra todas las Julietas del multiverso. Porque, consiguiendo un trabajo en el FBI espacial, tendrá que encargarse de los delincuentes más buscados de todas las dimensiones temporales. Incluidas todas las versiones existentes de Julieta.
Si la premisa te llama la atención, no sigas leyendo: ve a comprar el juego. Es para ti. No lo sabes, pero te va a encantar y va a ser uno de tus más firmes candidatos a juego del año. Si aún no estás convencido del todo, sigue leyendo. Tenemos argumentos de sobra para convencerte de porqué es genial. Y de porqué es para ti o no.
El nuevo juego de Suda51 se concentra en lo que más le gusta del mundo al ínclito autor: los juegos de acción. Volviendo a los básicos, sin parry, sin esquivas con iframes, no esperes un soulslike o un juego frenético de combos infinitos. Aquí lo importante es el posicionamiento y el saber cuando hacer presión y cuándo distanciarte para hacer el mejor uso de tus recursos en un estilo de juego de acción muy centrado en los básicos, pero que sabe jugar bien con algunas mecánicas propias.
Entre estas mecánicas propias destacan los bastardos. No, nos estamos inventando el nombre. Los bastardos son zombis que nacen de semillas que debemos plantar y cuidar en nuestro jardín y que podemos invocar en combate para que combatan a nuestro lado, pudiendo ejercer diferentes funciones. Estallar al contacto con enemigos, disparar a cualquier enemigo que se acerque a cierta distancia de ellos o rodar a nuestro alrededor durante un tiempo, los bastardos son el aceite y la sal de esta fascinante ensalada de conceptos.
Pero además de un excelente juego de acción, Romeo Is A Deadman tiene una historia fascinante y unos personajes repletos de carisma. Lleno de referencias a la cultura pop de toda clase, desde el wrestling y el anime de mechas hasta el fútbol europeo o el cine de culto de los 00s, el juego se asemeja al cine de Tarantino en ese coger toda clase de referencias y hacerlas suyas, pero yendo un paso más allá. No es solo el cine, es literalmente todo lo que interesa a Suda, no importa su procedencia.
Si todo esto te llama la atención, deberías correr a jugar Romeo Is A Deadman. Un juego absolutamente único y que parece un milagro que exista. Porque debemos celebrar que exista un creador como Suda51, el cual hace esta clase de juegos que parecen imposibles en cualquier otro medio. Y cada vez más también en el videojuego.
En el ámbito de los videojuegos, Subnautica 2 ha estado en el centro de la controversia. Los retrasos en su desarrollo se han atribuido a tensiones entre el desarrollador Unknown Worlds y el editor Krafton, lo que ha desencadenado un litigio entre ambas partes. Esta disputa ha eclipsado las discusiones sobre el juego en sí, pero el equipo de desarrollo ha compartido detalles sobre sus futuras características multijugador.
Puedes jugar con amigos, pero también solo
Anthony Gallegos, líder de diseño, enfatizó que Subnautica 2 seguirá ofreciendo una experiencia individual, fiel al estilo del original. Sin embargo, se han añadido modalidades multijugador, un aspecto muy solicitado por la comunidad. Importante destacar es que no se requerirá jugar en modo cooperativo para disfrutar del título; la experiencia en solitario seguirá siendo plenamente satisfactorias para aquellos que prefieren explorar en soledad.
El sistema multijugador permitirá a los jugadores invitar a amigos a unirse a sus partidas en solitario o iniciar nuevas partidas multijugador, y contará con soporte multiplataforma. Gallegos asegura que cualquier parte del juego no requerirá juego cooperativo, lo que permite a los jugadores disfrutar del aislamiento que tanto apreciaron en el primer título.
Con Subnautica 2 programado para su lanzamiento, los aficionados esperan que la nueva entrega logre un equilibrio adecuado entre la experiencia individual y la cooperación, garantizando que todos los jugadores encuentren su modo preferido de juego. Rumores sugieren que el lanzamiento podría estar más cerca de lo que se piensa, lo que genera aún más expectativas en la comunidad.
El reconocido director japonés Mamoru Oshii ha compartido su profunda afición por Fallout 4, revelando que ha dedicado casi 10,000 horas al juego, lo que lo convierte en su título favorito. En una reciente celebración del 30° aniversario de Ghost in the Shell, Oshii explicó que ha jugado aproximadamente 2,000 horas en PlayStation y otras 8,000 en Steam. Destacó que Fallout 4, para él, es “un juego que parece haber sido creado según mis propios deseos”, especialmente gracias a su sistema de apuntado VATS, que se adapta a su estilo de juego.
Obsesionado con el juego, no con su historia
A pesar de su extensión de horas jugadas, Oshii ha optado por un enfoque singular: ha decidido ignorar la historia principal del juego y las diferentes facciones, decantándose por un estilo de juego más solitario y centrado en la supervivencia. Su experiencia se basa en explorar el mundo post-apocalíptico de Fallout 4 sin compromisos con organizaciones como la Brotherhood of Steel, a la que incluso califica como un paralelo con los nazis, y a la que destruye cada vez que la encuentra en su camino.
Oshii se ha manifestado en contra de unirse a cualquiera de las facciones del juego, representando una especie de lobo solitario que prefiere sobrevivir lo más directamente posible, aunque eso signifique ser cazado por criaturas como los Deathclaws o asaltar escondites de los raiders. Esta particular forma de jugar pone de manifiesto la flexibilidad y atractivo duraderos de Fallout 4, que permite a los jugadores explorar estilos muy variados y personalizados.
La manera en que Oshii se relaciona con el juego refleja no solo su pasión, sino también una crítica profunda hacia cómo la violencia se presenta en los juegos RPG. A través de su travesía por el yermo, encuentra una experiencia que, aunque extrema y aislada, es profundamente satisfactoria.