Sony ha confirmado oficialmente que cierra Destruction AllStars, el exclusivo de PlayStation 5 publicado en febrero de 2021. Lanzado como una gran apuesta por incentivar el juego online en la plataforma, el juego se encontró con una recepción extremadamente fría, siendo vapuleado por la crítica por la falta de contenido, lo agresivo de sus microtransacciones y lo repetitivo de su propuesta jugable.
Un juego abocado al desastre
Según ha informado Sony en un email que ha enviado a todos los usuarios, ya no es posible adquirir el juego ni moneda virtual dentro del juego desde ayer, día 26 de mayo de 2026. Afirmando que “debido a problemas técnicos continuos, los servicios multijugador de Destruction AllStars para consolas PlayStation 5 permanecerán desactivados y ya no estarán disponibles”, han querido incidir en que los modos para un solo jugador seguirán estando disponibles hasta el 25 de noviembre de 2026, cuando cierren los servidores.
Destruction AllStars siempre ha estado rodeado de la controversia. Anunciado como juego premium, iba a salir a la venta por 69.99€ en un momento donde el estándar para los juegos era 59.99€, llevando a una gran polémica. Tanto, que acabaría lanzándose como un free-to-play con actualizaciones gratuitas y micropagos para cosméticos y mejoras. Algo que no ayudó a aliviar un fracaso prácticamente inmediato.
Aunque este no es el único fracaso de Sony esta generación con los juegos online. El otro gran ejemplo es el de Concord, juego desarrollado por Firewalk Studios y que, debido a unas bajas ventas sin precedentes, cerró sus servidores en dos semanas. La diferencia con respecto de Destruction AllStars es que era un juego premium y no free-to-play, razón por la cual decidieron matarlo antes: les daba mala prensa. Incluso si los números no eran, ni mucho menos, peores que los del juego de Lucid Games.
Según un informe de Newzoo, se prevé que los ingresos generados por el gaming en PC superen los de todas las consolas combinadas a partir de 2028, gracias a la creciente penetración en el mercado asiático y entre las generaciones Z y Alfa. Esta tendencia sugiere que el PC se posicionará cada vez más como la plataforma de elección para gamers en un futuro cercano.
Un monopolio del juego en PC
A pesar de que el público de PC ha sido históricamente más numeroso que el de consola, la razón por la cual no se había manifestado en mayores ingresos era el bajo gasto medio por jugador.
Sin embargo, se ha observado un notable aumento en el gasto en videojuegos premium, que ahora representa el 29% del total, a pesar de que las microtransacciones y suscripciones siguen dominando con un 71%. Este cambio permite vislumbrar un futuro donde el contenido pago podría ser más relevante que nunca en esta plataforma.
Un dato interesante revelado en el estudio es el incremento en el tiempo de juego dedicado a títulos que no están en el top 20 de más jugados, evidenciando una mayor diversidad en las opciones de juego disponibles. El 56% de las horas de juego se destinaron a estas obras menos populares, lo que señala un cambio en las preferencias de los jugadores.
La situación actual parece haber llevado a PlayStation a considerar el abandono de los lanzamientos de juegos singleplayer en PC, mientras Microsoft se enfoca en una estrategia de PC consolizado, evidenciando que el panorama del gaming está en constante evolución, con todos los actores tratando de adaptarse a un nuevo paradigma.
En un giro interesante dentro del ámbito de las gacha, el reconocido productor Yoshiki Okamoto, famoso por su trabajo en clásicos como Street Fighter 2, ha invertido 80 millones de yenes (aproximadamente 515,000 dólares) en su cuenta personal en juegos gacha. La intención de esta inversión es profunda: entender mejor las expectativas de los jugadores que realizan gastos significativos en estos títulos. “Necesito comprender qué piensan las personas que gastan mucho dinero. Lo hago para asegurarme de que quienes invierten más no terminen insatisfechos”, explicó Okamoto durante una entrevista reciente.
Quiere saber porqué funcionan los facha
Okamoto, quien sufrió pérdidas significativas en el pasado debido a la quiebra de su estudio, ha logrado recuperarse con el juego móvil Monster Strike, que cuenta con más de 65 millones de jugadores. Actualmente, su ingreso asciende a 1.2 mil millones de yenes al año (alrededor de 7.7 millones de dólares) y posee una mansión en Malasia del tamaño de 20 canchas de tenis, lo que le permite experimentar de forma genuina el mundo de las microtransacciones.
Además, los fans de la Nintendo Switch pueden esperar actualizaciones sobre la nueva consola, el Switch 2, a través de otra newsletter dedicada, que se espera traerá los últimos rumores y características del dispositivo. Mantenerse informado sobre estos desarrollos y otros detalles de la industria es esencial para los entusiastas de los videojuegos en un momento en que los cambios son constantes.
Hay juegos que tienen historias rocambolescas e increíbles. Historias de desarrollos demenciales, de lanzamientos imposibles o de ventas masivas inesperadas. Pocos son los que son todo eso y además, pueden decir que sobrevivieron a ser, literalmente, cancelados. Pero eso es lo que ha ocurrido con un juego que acaba de salir en early access y que promete dar que hablar no solo durante 2026, sino durante los años por venir. Su nombre es Hytale, Riot Games quiso matarlo y sus desarrolladores han demostrado que fue un error intentarlo.
El juego que Riot Games cancelo y ha sido un éxito
Hytale es un juego que nació con la premisa de convertirse en un nuevo Minecraft. Literalmente. Comenzando su desarrollo a principios de 2015, el juego es creación de Aaron «Noxy» Donaghey de Hypixel Studios, un estudio con más de cuarenta empleados, cuyo origen es el servidor Hypixel de Minecraft.
Aunque tal vez no conocido fuera de la comunidad de Minecraft, Hypixel Network, o Hypixel, es uno de los servidores más importantes del juego. Lanzando su beta el 13 de abril de 2013 por Simon Collins-Laflamme y Philippe Touchett, su premisa era sencilla: ofrecer mapas de aventuras que crearon juntos. Pero eso no es lo que hizo popular al servidor. Para asegurar que las esperas entre conexiones de jugadores no se hacían pesadas, crearon minijuegos para que los jugadores ya conectados se entretuvieran mientras tanto. Y se hicieron tan populares que Hypixel se convirtió en un servidor especializado en minijuegos.
Con cuatro premios Guinnes de los récords, dos de ellos por ser el servidor de Minecraft o de cualquier juego independiente con más jugadores concurrentes (64.533 a fecha de 7 de julio de 2017), tener más juegos en un servidor de Minecraft (43 a 11 de agosto de 2017) y tener más usuarios registrados en un servidor de Minecraft (11.982.298 jugadores a 24 de agosto de 2017), es uno de los mayores, sino es que el mayor servidor de Minecraft del mundo. Y por ello, es lógico que Hypixel quisieran hacer su propio juego.
Especialmente porque tenían una razón más que evidente para querer tener control sobre sus servidores. Un cambio en las condiciones de uso de Minecraft por parte de la empresa desarrolladora, Mojang, hizo que, en 2014, no pudiera haber microtransacciones que afectasen a la jugabilidad en los servidores del juego. Esto hizo que hubiera una caída del 85% en los ingresos de Hypixel, haciendo que el servidor perdiera la gran mayoría de sus beneficios. Haciendo que, menos de un año después, decidieran responder creando su propia versión del juego.
El desarrollo comenzó con la financiación del servidor de Hypixel, pero en diciembre de 2018 no solo anunciaron la existencia del juego y anunciaron su nombre, Hytale, sino que además recibieron un gran apoyo de una de las mayores compañías del mundo: Riot Games. Invirtiendo varios millones de dólares, mantuvieron una relación cercana que llevó a que Riot adquiriera Hypixel Studios en abril de 2020 por una cifra que aún hoy no ha sido revelada.
Para entonces, Hytale ya tenía dos millones y medio de prerregistrados. Con más de 30 millones de visualizaciones de su trailer durante su primer mes, eso llevó a que el juego fuera creciendo en escala. Aunque previsto para un lanzamiento en 2021, se retrasó en varias ocasiones, haciendo que los jugadores pensaran que el juego no llegaría a salir nunca. Algo que pareció confirmarse cuando Donaghey anuncio la cancelación de Hytale y el cierre de Hypixel Studios el 23 de junio de 2025, tras algo más de diez años de desarrollo, debido a que consideraba que el juego era demasiado ambicioso como para llegar a funcionar.
Una historia de renacimiento
No opinaba igual Collins-Laflamme, fundador original del estudio. Tras la cancelación del proyecto, negoció con Riot Games para quedarse con el proyecto y, el 17 de noviembre de 2025, confirmó oficialmente que se había hecho con la propiedad intelectual de Hytale. De ese modo, volvió a contratar a más de 30 desarrolladores del proyecto original, se abandonó el motor que estaban desarrollando para el juego y se remoto el motor anterior del mismo.
Hytale se ha publicado finalmente el 13 de enero de 2026, aunque con algunos peros. Está en early access y según el propio Collins-Laflamme «aún no es muy bueno». Si quieres comprarlo, no está en tiendas, solo en su página oficial. Y tienes tres posibles ediciones: la standard, la supporter y la cursebreaker, costando respectivamente 20.72€, 36.27€ y 72.55€.
Aunque las cifras oficiales es de esperar que aún tarden unos días en salir, ya sabemos que el juego ha sido un éxito. No solo porque ha tomado por asalto las redes sociales y servicios de streaming como un auténtico Minecraft killer, ofreciendo un juego de aventuras que itera y mejora todo lo que hizo grande al juego de Mohjang, sino también porque así lo ha confirmado Collins-Laflame. Afirmando que, solo con lo que han vendido hasta el momento, ya pueden cubrir el desarrollo de, al menos, los próximos dos años del juego.
Por eso, aunque aún falta ver cómo evolucionará con el tiempo, parece que tendremos Hytale para largo. Y parece que, por primera vez en la historia desde su lanzamiento, a Minecraft le ha salido un competidor a su altura.
Hytale es un RPG de mundo abierto surgido bajo el paraguas de la comunidad de Minecraft. Proporciona al jugador un gran nivel de libertad para que pueda explorar, crear y dar rienda suelta a toda su creatividad.
El juego R.E.P.O., desarrollado por Semiwork, ha alcanzado una valoración del 96% de reseñas Extremadamente positivas en Steam, basado en la opinión de más de 260.000 usuarios. Esta hazaña no es menor, especialmente en un año 2025 que ha visto el surgimiento de varios títulos exitosos en la plataforma de Valve. Sin embargo, lo que distingue a R.E.P.O. de otros lanzamientos populares es su decisión de no ser gratuito y de evitar el uso de micropagos.
Diversión VS Monetización
Según el equipo de Semiwork, la filosofía detrás de su juego es proporcionar una experiencia de usuario mejorada al evitar incorporar las controvertidas microtransacciones. En lugar de ello, el estudio ha anunciado la implementación de cosméticos que únicamente se podrán obtener mediante el juego y la participación activa en las aventuras que R.E.P.O. ofrece. En un reciente vídeo de YouTube, el equipo confirmó que estos nuevos elementos estéticos serán parte de una futura actualización, reafirmando su compromiso de hacer que el proceso de desbloqueo sea emocionante y satisfactoriamente integrado en la jugabilidad.
Los desarrolladores han expresado que no queremos tener un menú simple en el que compras cosas con moneda in-game, unas palabras que resonaron positivamente entre los fans, quienes celebraron esta visión con comentarios entusiastas.
La decisión de Semiwork de evitar micropagos podría desanimar a aquellos jugadores que prefieren estos sistemas de monetización, pero el equipo ha dejado claro que se priorizará la diversión por encima de todo. A medida que el juego sigue creciendo en popularidad, la comunidad parece estar totalmente de acuerdo con la dirección que han tomado los desarrolladores.
El icónico MMORPG RuneScape se encuentra en una encrucijada histórica, ya que Jagex, su desarrollador británico, ha decidido realizar una votación entre los jugadores para determinar el futuro de su sistema de microtransacciones, conocido como Treasure Hunter. Esta iniciativa busca consultar a la comunidad en un momento donde muchos estudios optan por imponer sus decisiones sin considerar las voces de los jugadores.
Nadie quiere microtransacciones
John Bellamy, CEO de Jagex, ha expresado que la implementación de microtransacciones desde 2012, comenzando con Squeal of Fortune y ampliándose con Treasure Hunter en 2014, ha comprometido la integridad del juego. Bellamy admite que estas mecánicas han permitido a los jugadores saltarse desafíos, afectando la esencia de descubrimiento que caracteriza a RuneScape. Al optar por la eliminación de Treasure Hunter, Jagex busca restablecer una experiencia de juego más equitativa y divertida.
Para que la eliminación de Treasure Hunter se haga realidad, se requieren al menos 100,000 votos positivos. Este cambio no solo implicaría la eliminación de 225 objetos de venta, sino también la creación de un roadmap de integridad a lo largo de un año, que incluirá ajustes en diversos aspectos del juego, como la organización del mundo de Gielinor y las mecánicas de combate. La respuesta de la comunidad ha sido abrumadora, logrando más de la mitad de la meta en pocas horas, lo que indica un apoyo generalizado por parte de los jugadores hacia esta medida.
Este enfoque de Jagex podría marcar un precedente en la industria, priorizando la equidad y la experiencia de los usuarios por encima de los ingresos generados a través de microtransacciones. La decisión final, que dependerá directamente de la comunidad, tiene el potencial de transformar no solo RuneScape, sino también influir en otros títulos que buscan equilibrar monetización y experiencia de juego.
Riot Games ha lanzado el acceso anticipado de 2XKO, un nuevo juego de lucha que ya está generando reacciones encontradas en la comunidad. Con la llegada de nuevo contenido jugable, como personajes adicionales y la introducción de partidas clasificatorias, muchos fanáticos han recibido el título con entusiasmo. Sin embargo, las preocupaciones sobre su modelo de monetización han eclipsado el lanzamiento.
Free to play, pero con unas carísimas microtransacciones
2XKO es un juego free to play, lo que implica que su financiación se basa en compras dentro del juego, principalmente de cosméticos. Sin embargo, los precios de estos elementos han sido objeto de críticas. Los packs de bienvenidas, que incluyen moneda premium y acceso a personajes, han suscitado un amplio descontento, especialmente el pack más costoso, que cuesta 99,99 euros y bloquea tres de las skins más deseadas, inspiradas en la popular serie Arcane. La opción de adquirir cosméticos de forma individual no está disponible, lo que ha llevado a la comunidad a cuestionar la política de precios de Riot Games.
Entre los artículos disponibles, las skins de categoría legendaria se venden a 2000 KO Points, equivalentes a 20 euros, y se ofrece un pase de batalla que varía entre 10 y 35 euros, dependiendo del nivel. Aunque se puede argumentar que estas compras son opcionales y que el enfoque en cosméticos es atractivo, muchos jugadores consideran que los precios son elevados y que la variedad de opciones a menudo resulta confusa.
Las críticas a la monetización de Riot Games han resurgido, recordando el aumento de precios en League of Legends en los últimos años, donde algunas skins han alcanzado hasta 500 euros. Con la comunidad en alerta, es evidente que Riot debe prestar atención a las preocupaciones de sus aficionados, especialmente de cara a futuros lanzamientos y eventos, como el mundial de League of Legends.
Isaac Clarke, el icónico protagonista de la saga Dead Space, ha hecho su inesperada aparición en el juego Skate, a través de un pack de cosméticos que ha generado controversia entre los jugadores. Esta colaboración, típica de Electronic Arts (EA) en un intento por atraer a los aficionados a través de la nostalgia, permite a los usuarios personalizar su experiencia en el nuevo Skate, un título free-to-play que se desarrolla en el mundo abierto de San Vansterdam.
Nos gusta Isaac Clarke, pero no nos gusta 30 euros
El pack de Isaac Clarke incluye varios elementos cosméticos, como un traje “de cartón”, una tabla temática, el emote Necro Stomp, stickers y un avatar. Sin embargo, el precio de este contenido ha sido calificado de excesivo, costando entre 30 y 35 euros, una cifra que supera el costo de juegos completos como el recientemente lanzado Dead Space Remake, disponible por alrededor de 15,99 euros en digital y 14,99 euros en formato físico.
La comunidad de jugadores ha expresado su descontento en redes sociales, recordando épocas pasadas en las que obtener skins era mucho más accesible, como en Skate 3, donde el traje de Isaac se desbloqueaba con un simple código. En contraste, el sistema actual de microtransacciones impone una estructura de precios que deja a muchos jugadores frustrados. Con un mínimo de 30-35 euros requerido para acceder al pack, los jugadores sienten que están siendo incentivados a gastar más en cosméticos que en juegos completos.
El debate sobre los precios de microtransacciones en títulos free-to-play es un tema recurrente entre los aficionados, especialmente cuando las comparaciones con productos anteriores evidencian diferencias notables en términos de accesibilidad. A medida que Skate continúa en acceso anticipado, la insistencia en un modelo de monetización más ético podría ser crucial para mantener la lealtad de su base de jugadores.
Ubisoft ha reafirmado su compromiso con las microtransacciones, describiéndolas no solo como parte de su modelo de negocio, sino también como una manera de hacer que los juegos sean “más divertidos”. Sin embargo, esta postura ha suscitado críticas tanto de jugadores como de medios de prensa debido a la inclusión de características como potenciadores de XP de pago en sus títulos de un solo jugador.
Pagar más y de forma menos consciente es divertido, aparentemente
A pesar de las controversias, el estudio ha logrado éxitos financieros significativos con sus recientes lanzamientos de la serie Assassin’s Creed, como Assassin’s Creed Valhalla y Assassin’s Creed Shadows. En su último informe anual, Ubisoft reiteró su intención de seguir implementando microtransacciones en juegos de precio completo, destacando su deseo de “respetar la experiencia del jugador” y recurrir a una monetización “sostenible”.
El informe destaca lo que parece ser un intento de equilibrio entre integrar microtransacciones en la estrategia financiera de la empresa y asegurar a los jugadores que no se abusará de estas prácticas. Se menciona que “la regla de oro al desarrollar juegos premium es permitir que los jugadores disfruten del juego en su totalidad sin necesidad de gastar más”. Sin embargo, esta afirmación contrasta con la idea de que las microtransacciones pueden mejorar la experiencia del jugador permitiendo la personalización de avatares o una progresión más rápida.
Al permitir que los jugadores compren mejoras en la progresión, Ubisoft se expone a críticas sobre el diseño de juegos que podría favorecer un sistema de pago que prioriza las transacciones sobre la experiencia de juego gratuita. En otro orden de cosas, la compañía también abordó el movimiento Stop Killing Games en una declaración oficial, en respuesta a las condenas de ex-jefes por acoso laboral ocurridas en julio.
El juego Straftat ha sido galardonado como el mejor FPS de 2024 por PC Gamer, destacando su dinámica jugabilidad y estética única. Este título, que recuerda a los shooters de arena de principios de los años 2000, ha logrado captar la atención de los jugadores por la intensidad de su combate y el diseño de sus mapas, que presentan escenarios brutales donde los jugadores pueden sumergirse en frenéticas partidas.
Lo único que tienes que pagar es el DLC si quieres más contenido
Con la última actualización, Straftat ha introducido nuevos modos de juego, incluidos 2v2 y todos contra todos, que permiten interacciones más variadas entre los jugadores. Estas innovaciones han sido bien recibidas por la comunidad, que ahora puede disfrutar de aún más caos y diversión en más de 150 mapas disponibles en el juego.
Straftat es gratuito para jugar en Steam, con microtransacciones limitadas que solo se centran en los DLC de mapas. Los jugadores que deseen ampliar su experiencia pueden adquirir más de 150 mapas adicionales por solo 5.80€, los cuales también incluyen armas y personalizaciones para sus personajes. La incorporación de una edición de apoyo busca financiar el desarrollo del próximo juego de los creadores, Babbdi2, permitiendo a los jugadores contribuir al crecimiento del estudio.
En esta reciente actualización, además de los nuevos modos y mapas, se han mejorado los sistemas de aleatorización de armas y la interfaz de usuario, buscando mantener la frescura del juego y optimizar la experiencia del usuario. Con estas constantes adiciones y cambios, Straftat mantiene su relevancia en un panorama de juegos en línea cada vez más competitivo.
Los Lemaitre Brothers, desarrolladores del juego, han enfatizado que Straftat es una experiencia completamente gratuita, lo que la diferencia en un mercado saturado de microtransacciones incesantes. El juego sigue recibiendo actualizaciones regulares que amplían su contenido, asegurando que los jugadores tengan razones constantes para regresar.