A medida que pasan los años sin noticias sobre un remaster de Bloodborne, los aficionados se preguntan por qué FromSoftware no ha anunciado ningún proyecto al respecto. Desde su lanzamiento en 2015, la comunidad ha estado ansiosa por un anuncio oficial, pero hasta la fecha no ha habido detalles claros. Shuhei Yoshida, expresidente de SIE Worldwide Studios de Sony, ofrece su perspectiva sobre la situación en una reciente entrevista con Kinda Funny Games.
¿Por qué no tenemos un port de Bloodborne? Porque Miyazaki querría hacerlo él mismo
Yoshida apunta que la falta de progreso hacia un remaster podría deberse a la apretada agenda del director original del juego, Hidetaka Miyazaki. “Pienso que está interesado, pero es tan exitoso y está tan ocupado”, comentó Yoshida. Esto sugiere que la dedicación de Miyazaki a otros proyectos podría estar impidiendo que se lleve a cabo el remaster tan esperado.
A pesar de la creciente demanda por parte de la comunidad, Miyazaki ha sido reacio a comprometerse con la idea de un remaster. En varias ocasiones, ha reconocido el deseo del público, afirmando que le “hace muy feliz” que tantos quieran uno, pero no ha confirmado oficialmente que esté en desarrollo. Yoshida elabora su teoría, indicando que Miyazaki podría no querer que nadie más trabaje en el proyecto, sentimiento que es respetado por el equipo de PlayStation.
Además, Miyazaki ha expresado que su equipo en FromSoftware desea un port de PC para Bloodborne, aunque él prefiere no expresar abiertamente su apoyo a la idea, ya que podría meterse en problemas. “Si digo que lo quiero, tendré problemas”, comentó. Mientras tanto, los fans siguen esperando una luz en el horizonte que confirme sus esperanzas.
Nintendo ha revelado oficialmente la Nintendo Switch 2, generando una gran expectativa entre los fanáticos de los videojuegos. El momento culmen del anuncio fue la presentación de Mario Kart 9, el primer juego destacado para la nueva consola. ¿Por qué decimos que es Mario Kart 9? Porque el tráiler muestra a personajes icónicos como Mario, Luigi, Peach, Toad y Bowser conduciendo a través de un vasto desierto, ofreciendo un primer vistazo a un mapa que no parece ser un circuito conocido de Mario Kart 8.
Mario Kart, ahora con más corredores que nunca
Este nuevo título no solo parece incluir un diseño de mapa innovador, sino que también exhibe una nueva versión de Donkey Kong que ha suscitado el interés de los seguidores. El tráiler revela que hasta 15 personajes pueden aparecer en pantalla simultáneamente, incrementando significativamente el límite anterior de 12 de Mario Kart 8. Rumores indican que este número podría llegar a ser de hasta 24 corredores, lo que significaría una experiencia de juego más dinámica y emocionante.
El éxito de Mario Kart 8 y su edición Deluxe, que han vendido más de 73 millones de copias, demuestra que Nintendo tiene una fórmula ganadora. Con esta nueva consola, es probable que la compañía busque replicar ese impresionante índice de ventas, atrayendo tanto a nuevos jugadores como a aquellos que ya poseen la Nintendo Switch original.
Con una comunidad ávida de novedades, la presentación de la Nintendo Switch 2 y Mario Kart 9 marca un nuevo capítulo en la historia de Nintendo. Se espera que más información salga a la luz en los próximos días a medida que los fans sigan de cerca las actualizaciones sobre este emocionante lanzamiento.
Nintendo ha lanzado oficialmente el tráiler de su esperada consola portátil, la Switch 2. El nuevo dispositivo se presenta con un diseño más grande y estilizado que su predecesor, mostrando una pantalla de 7 pulgadas y un acabado completamente negro, como la Steam Deck o la Lenovo Legion Go.
¿Qué ofrece la Nintendo Switch 2?
La Switch 2 incluye un soporte para sostener el dispositivo, que mejora significativamente la experiencia de juego comparado con el antiguo soporte de la Switch. Este nuevo diseño busca adaptarse a las tendencias actuales del mercado de consolas portátiles y aprovechar la creciente popularidad de estos dispositivos. Además, cuenta con puertos USB-C y de 3.5 mm, características que facilitan la conectividad y el acceso a accesorios.
Afortunadamente para los fanáticos de la primera generación, Nintendo ha confirmado que la Switch 2 será compatible con juegos físicos y digitales de la consola original, asegurando que los jugadores no tengan que desprenderse de sus bibliotecas existentes. Los controladores, que también son desmontables, han sido ampliados para adaptarse al nuevo tamaño de la consola.
Estos cambios se producen tras un prolongado período de rumores y especulaciones sobre el futuro de la línea Switch. La confirmación de las características y el diseño de la nueva consola parece responder a las demandas de los consumidores, quienes buscan dispositivos más versátiles y potentes. Con esto, Nintendo espera no solo atraer a los jugadores actuales, sino también captar la atención de aquellos interesados en la experiencia de juego portátil de tipo PC.
El Switch 2 promete ser una sólida adición al mercado, combinando lo mejor de sus predecesores con innovaciones que reflejan las tendencias actuales en el mundo del videojuego portátil.
La segunda temporada de Castlevania: Nocturno se lanzará el 16 de enero en Netflix, ofreciendo a los aficionados un total de ocho episodios. Este lanzamiento marca un regreso muy esperado tras la impactante llegada de Alucard en la primera temporada, lo que ha incrementado la expectativa entre los seguidores de la serie.
En los últimos tiempos Netflix se ha mostrado menos predecible en sus estrategias de lanzamiento, experimentando con lanzamientos fragmentados y temporadas divididas en varias de sus producciones. A pesar de ello, el lanzamiento de Castlevania: Nocturno no podría ser más claro: todos los episodios estarán accesibles desde un primer momento, permitiendo a los fanáticos sumergirse de inmediato en el oscuro mundo de la serie.
Este nuevo ciclo de Castlevania: Nocturno también representa el inicio de una serie de proyectos relacionados con videojuegos que Netflix tiene en su agenda, incluyendo The Witcher: Sirens of the Deep programada para febrero, y Devil May Cry en abril. Esta estrategia de diversificación en el contenido vinculado a videojuegos puede atraer tanto a los aficionados de los juegos como a los de las series animadas, consolidando a Netflix como un jugador clave en el ámbito del entretenimiento basado en esta industria.
Para poder disfrutar de la segunda temporada de Castlevania: Nocturno, los espectadores necesitarán una suscripción a Netflix, ya que la serie estará disponible de forma exclusiva en la plataforma. Y con la fecha de lanzamiento ya muy cerca, estamos ya ansiosos por descubrir qué sorpresas nos deparará esta nueva temporada.
TikTok planea cerrar todas sus operaciones en Estados Unidos este mismo domingo, cuando está previsto que entre en vigor una prohibición federal, salvo un indulto de última hora. Esto afectará a 170 millones de estadounidenses, más o menos la mitad de la población del país.
La ley firmada en abril obliga a prohibir nuevas descargas de TikTok en las tiendas de aplicaciones de Apple o Google si la matriz china ByteDance no vende la aplicación en Estados Unidos a una empresa americana. Es vender o cerrar, no tienen otra salida.
Los usuarios que hayan descargado TikTok, teóricamente, podrían seguir utilizando la app, salvo que la ley también prohíbe a partir del domingo a las empresas estadounidenses prestar servicios que permitan la distribución, mantenimiento o actualización de la misma. Lo que hace imposible de facto poder operar a partir del domingo.
Para todos aquellos usuarios de Estados Unidos que quieran seguir utilizando la aplicación de videos cortos más usada del planeta, solo hay un forma legal y segura: utilizar VPN para decirle a la app que estás en Canadá o México, no en EE.UU.
Selecciona un servidor de un país donde TikTok esté disponible. Sugerimos elegir un servidor que esté más cerca de ti geográficamente, por ejemplo, Canadá o México, ya que esto garantizará una mayor velocidad de conexión.
Conéctate a un servidor VPN.
Ahora ya puedes abrir la aplicación de TikTok en tu dispositivo, ya que debería estar disponible.
Si no tienes la app en tu dispositivo:
Es probable que TikTok se elimine de AppStore/Google Play para los usuarios de Estados Unidos a partir del domingo, por lo que necesitarás descargar la app desde una fuente alternativa:
Como alternativa, puedes intentar cambiar tu ubicación en la AppStore/Google Play y después de conectarte a un servidor VPN donde TikTok esté disponible, intenta descargarla entonces.
Una vez instalada la aplicación de TikTok, conéctate a un servidor VPN donde la plataforma de redes sociales esté disponible y abre la aplicación.
TikTok también está disponible en tu navegador preferido entiktok.com; sin embargo, si la plataforma de medios sociales se prohíbe en Estados Unidos, es probable que la página deje de estar disponible.
Nuevamente, conéctate a un servidor VPN donde TikTok esté disponible y ve al sitio web, que ahora debería estar disponible.
Busca un proveedor de VPN con una amplia cobertura de servidores y servidores disponibles en Canadá o México si estás viviendo en Estados Unidos.
Que tenga medidas de seguridad sólidas, como protocolos de cifrado robustos, interruptor de corte y protección contra fugas de DNS, mejorarán en gran medida tu seguridad y anonimato.
Elige una VPN con tecnología de ofuscación para enmascarar el tráfico VPN y mejorar aún más privacidad.
Prioriza las VPN con una estricta política de no-logs para mantener la privacidad de tus actividades online.
Evita usar VPN gratuitas, ya que suelen tener limitaciones, prácticas de privacidad cuestionables y velocidades más lentas prácticas de privacidad cuestionables y velocidades más lentas.
Cómo descargar vídeos de TikTok en tu móvil y ordenador
Una vez que hemos explicado cómo se utiliza TikTok a través de una VPN para poder sortear el baneo de la aplicación en Estados Unidos, toca explicar cómo puedes cargar vídeos de la app china en tu móvil en caso de que no quieras perderte ese truco increíble para limpiar el frigorífico o esa receta riquísima para hacer pollo en el Air Fryer.
Si solo quieres guardar algunos de tus vídeos favoritos, puedes hacerlo uno a uno. Para descargar un vídeo en un Android o iPhone, ve a tu página de perfil de TikTok, selecciona un clip, toca el icono de menú de tres puntos en la parte derecha de la pantalla y toca Guardar vídeo.
A continuación, puedes enviártelo por correo electrónico, subirlo a Google Drive (u otro servicio en la nube) o guardarlo en la aplicación Archivos de tu teléfono o en el área de descargas designada. Repite este proceso hasta que tengas todos los vídeos que quieras.
También puedes descargar vídeos en un ordenador accediendo a tu cuenta en el sitio de TikTok y haciendo clic con el botón derecho en un vídeo. Aparecerá un menú emergente con la opción Descargar vídeo. Ten en cuenta que cuando se descarga directamente desde el navegador web, los clips suelen tener la marca de agua TikTok.
Si no ves la opción de descarga en el menú o tienes problemas para guardar un vídeo, asegúrate de que el vídeo o la cuenta estén configurados como públicos, no privados.
¿cómo descargar todos tus vídeos a la vez? Se puede, pero ten en cuenta que las aplicaciones de terceros pueden diferir en seguridad y fiabilidad. Además, algunas bandas sonoras están protegidas por derechos de autor y no pueden subirse a otros sitios.
Pero si lo que quieres es obtener rápidamente copias de archivo de tus vídeos personales desde tu cuenta, una solución es utilizar una extensión del navegador del ordenador diseñada para descargar todos los vídeos de una página sin marcas de agua.
Con Google Chrome, por ejemplo, busca TikTok Downloader en Chrome Web Store; hay muchas extensiones con buenas descripciones y reseñas. Instala la que más te guste y lee sus instrucciones.
Y con todo esto ya lo tendríamos todo: tanto el seguir usando TikTok una vez se efectúa el baneo gracias a las VPN, como el poder seguir viendo ese vídeo que tanto te gustaba porque los descargaste a tiempo en móvil y ordenador. Suerte.
La eShop de Nintendo Switch es un desastre. Eso es algo en lo que todos podemos estar de acuerdo. Es difícil de navegar, poco intuitiva, está llena de juegos de calidad más que dudosa y aun encima, es tremendamente lenta. Existen muchas razones de porqué es así, pero existe la sensación de que es Nintendo debería hacerlo mejor. Tanto porque otras compañías lo hacen mejor, como porque ellos mismos lo han hecho mejor en el pasado. Y entre quienes piensan así están Nintendo Life.
Ante la espera de Nintendo Switch 2, que a la fecha de escritura de este artículo no ha sido presentada todavía (y esperamos que lo haya sido cuando por fin sea publicado), han decidido hacer el trabajo que en Nintendo no parecen dispuestos a hacer. Una versión mejor de la tienda de Switch. Y en sólo una semana han creado la primera versión de lo que han llamado Better eShop. Una versión mejor y más funcional de la tienda oficial de Nintendo Switch.
Better eShop, ¿una mejor versión de la tienda de Switch?
El principal propósito de esta tienda es hacer que la tienda de Switch sea mucho más usable de lo que hoy es en día. Lo cual, en su opinión, no es muy difícil. Para ello se han centrado en seis características particulares que le hacen destacar sobre la tienda de Nintendo. Aunque no todas ellas son mejoras con respecto de la misma.
La primera de ellas son filtros customizables para la tienda. Varios de ellos están ajustados automáticamente para quitar todo lo que consideran que es spam y no videojuegos legítimos, añadiendo un botón de reportar para poder filtrarlos para todos los jugadores si existen algunos que pasen bajo su radar. Otra de estas características es que han añadido las críticas de Nintendo Life accesibles en las páginas de cada juego y ahora es posible hacer reseñas de usuario de entre 50 y 250 palabras, con nota, además de añadir los juegos a una colección del sistema. Todo ello, optimizado para funcionar más rápido, tanto en sobremesa como en móvil.
Entre las características que no son en sí ni mejoras ni añadidos sustanciales, están el modo noche, la inclusión de música el algoritmo de descubrimiento de la tienda de Nintendo lo mejor que han podido. Entre las cosas que faltan está la capacidad de comprar varios juegos de golpe, teniendo que comprarlos de uno en uno, pero es algo en lo que están trabajando a la vez que recopilan feedback de los jugadores sobre esta primera versión del proyecto.
Sobre el papel suena bien. Y desde luego parece que hayan superado ampliamente el trabajo que han hecho en Nintendo con la eShop. ¿Pero es así? La realidad es que varios usuarios han salido a señalar que no es oro todo lo que reluce. Según ha señalado la periodista Kerry Brunskill, de PC Gamer, el filtro de Better eShop filtra todos los juegos de romance de la eShop por defecto. Considerando que los juegos de este género son spam y que por extensión, deben tener la misma consideración que los juegos hechos en serie mediante IA o usando assets reciclados.
Esto demuestra uno de los mayores problemas que tienen esta clase de filtros automáticos: quién decide qué es lo que merece ser considerado como legítimo. Aunque es cierto que la eShop está repleto de juegos de prácticamente nula cantidad y que un filtro más estricto es necesario, dejar fuera géneros enteros porque no gustan a un sector muy específico de la población resulta, como poco, problemático. Y lo haría igualmente si se tratara de cualquier otro género del videojuego.
La eShop: un desastre de base que funciona lo suficientemente bien
El trabajo de Nintendo, como el de cualquier otra gran compañía de videojuegos con su propia tienda digital, es mucho más difícil del que parece. Tener unos filtros claros y explícitos con los que trabajar, al mismo tiempo que no se cae en la censura o en la arbitrariedad, es tremendamente complicado. Y si no, que se lo pregunten a Steam y su decisión de permitir toda clase de juegos pornográficos occidentales, pero censurar sistemáticamente juegos con elementos eróticos y una gran consideración crítica provenientes de Japón.
Además, muchos de los problemas de la eShop son problemas de base que son quizás no imposibles de solucionar en el ciclo de vida de la consola, pero sí tremendamente engorrosos. Porque aunque pueda parecer lo contrario, la eShop de la Switch no es una app: es una página web a la cual accedemos desde nuestra consola con un navegador que hace la llamada a la página simulando ser una app.
Esto ya hace que, por necesidad, opere mucho más lento de lo que debería. Al menos en consolas. ¿Y por qué no se cambia para que funcione mejor a nivel web? Porque es muy costoso. No es una mera labor de mantenimiento, sino que requiere un gran trabajo interno de la tienda, lo cual puede ser visto en Nintendo como innecesario cuando la propia tienda es funcional. Si funciona, aunque sea de forma menos que ideal, resulta óptimo, y es absurdo cambiarlo cuando es perfectamente posible aguantarla tal cual está, al menos, hasta que se plantee la posibilidad en una nueva consola.
Eso significa que Nintendo Switch 2 podría tener una nueva tienda. Y lo queremos. Lo deseamos. Lo necesitamos, incluso. Por eso, ¿qué debería tener la Switch 2? Para empezar, un remodelado completo de la aplicación. Que en esta ocasión, debería ser una aplicación. Si volvemos a tener una llamada a web, volveremos a tener los mismos problemas tarde o temprano, al menos en cuanto a ralentizaciones y problemas en hacer cambios concretos, que llevará a que no tenga sentido volver a cometer el mismo error dos veces.
Switch 2, ¿qué podemos esperar de una nueva eShop?
En todo lo demás, la clave está en dos puntos: usabilidad y curación. En términos de usabilidad, esta nueva tienda debe ser más sencilla. Debe guiar mejor al usuario, haciendo que sea fácil llegar a las novedades, a las demos, a sus juegos ya adquiridos y a todo lo que quiera disponer en cada momento dado. En términos de curación, en Nintendo deben establecer unas líneas claras sobre lo que está permitido y lo que no en la tienda. Creando unas guias concretas sobre la clase de juegos que se permiten, teniendo que ser aprobados previamente para ser publicados, sólo con este pequeño cambio tendríamos una tienda mucho más limpia y razonable.
Ahora bien, existe un problema con esto. Si Switch 2 es retrocompatible con Switch, como todo apunta a que será, es posible que tengamos la misma tienda. O si es que no, que no haya un cambio en la curación de los contenidos y, de haberla, que no haya una limpieza. Lo cual puede llevarnos a algunos de los mismos problemas que tenemos con la tienda actual.
Porque al final del día no es tan fácil hacer una buena tienda de videojuegos digital. No cuando es algo que tiene que tener en consideración otros muchos elementos, como por ejemplo desde donde se va a acceder a la misma o cómo se va a integrar en diferentes dispositivos. Ya no digamos si tenemos en consideración todo el legado que arrastra de diferentes versiones anteriores. Por eso Better eShop es un experimento interesante, sin duda útil, pero en ningún caso mejor que lo que ha hecho Nintendo.
Sin embargo, Nintendo tiene la posibilidad de hacerlo mejor. Puede hacerlo con Nintendo Switch 2. Aunque la posibilidad de no hacerlo, darnos la misma eShop y simplemente decir que ya funciona y no necesita cambios, ya está ahí. Aunque para saberlo, parece que aún tendremos que esperar. Incluso si con esta tienda la espera se hace sin duda más larga.
Sony es una enorme multinacional. Eso no se le escapa a nadie. Incluso más allá de los videojuegos y sus otros negocios tecnológicos, es un gigante del cine, la televisión y la música que puede extender sus tentáculos en cualquier dirección que le parezca. Por eso es extraño que, con todas las franquicias que tiene, algunas de ellas muy potentes y reconocidas, nunca haya apostado por algo que en Japón lleva décadas en boga y en EEUU llevan casi diez años queriendo saber cómo explotar: el transmedia.
La posibilidad de llevar el éxito de un medio a otro y convertir una franquicia a múltiples medios es una perita en dulce a la cual en Sony nunca han demostrado mucho interés. Hasta ahora. Que han empezado a convertir muchas de sus franquicias más importantes a otros formatos audiovisuales.
El futuro próximo de Sony: series y películas para todo
Sony hizo una presentación en el pasado CES de Las Vegas, presentando algunos de sus nuevos proyectos. Todos ellos relacionados con el audiovisual. Anunciando que están haciendo películas de acción real de Helldivers y Horizon: Zero Dawn, además de un anime de Ghost of Tsushima: Legends, han querido confirmar que su idea es centrarse en sus franquicias que mejor les funcionan y seguir trabajando en ellas. Con desarrollos más cortos e introduciéndose en el mundo transmedia para aprovechar su popularidad.
Esto no debería cogernos de imprevisto. En Sony ya confirmaron el año pasado que estaban desarrollando otras diez películas basadas en sus videojuegos. Y también sabemos que los tres juegos tienen si no secuelas, al menos sí otros proyectos derivados ya en producción. Lo cual debería ser una sorpresa sólo a medias.
La cuestión es, ¿por qué ahora? No es una decisión que hayan tomado de repente. No se han tirado a la piscina sin saber si había agua primero. En Sony llevan varios años probando a ver si existe un mercado para esta clase de productos y han comprobado, para su beneplacito, que lo hay. Y muy potente. Decidiéndose por fin a hacer algo que muchas otras compañías hacen sin siquiera tener pruebas de que exista un público para sus planes.
¿Pero cómo han funcionado estos acercamientos al transmedia por parte de Sony en el pasado reciente? Los más agoreros podrían pensar que mal. Fatal. Salvo honrosas excepciones, que han funcionado bien. Excepcionalmente bien. Y se equivocarían. Las cosas que han funcionado mal no han funcionado tan mal —e incluso podríamos afirmar que, en términos empresariales, han funcionado bastante bien—, y las cosas que han funcionado bien han funcionado tan bien como parece. Por eso merece la pena pararse a ver.
Bien o mal son conceptos relativos, porque lo que piensa un espectador y lo que piensa un ejecutivo son cosas muy distintas
Gran Turismo y Uncharted son dos de las mayores producciones recientes de Sony. Con grandes nombres involucrados en la producción y un gran presupuesto, fueron películas que fracasaron de forma estrepitosa entre la crítica, que demostraron que es imposible hacer buenas adaptaciones de videojuegos. Salvo que esa no es exactamente toda la historia. Aunque es cierto que como películas su calidad es más que cuestionable y que como adaptaciones resultan, en el mejor de los casos, poco fieles, ambas funcionaron bien entre el público. Pero lo hicieron sobre todo en taquilla. Especialmente en el caso de Uncharted, que consiguió ser un éxito de tales proporciones que le ha asegurado una secuela.
¿Es esa la impresión que da desde fuera? La verdad es que no. No son películas que enamoren a los jugadores acérrimos, pero funcionan bastante bien entre un público que importa y mucho: el espectador casual. Que aparentemente, también es un jugador casual y le suenan los nombres de estos juegos y no le obsesiona tanto la fidelidad o la calidad, como el hecho de pasar un buen rato viendo una película interesante.
Ese no es el caso de los fans de The Last of Us. Un fandom obsesionado con la fidelidad, la canonicidad y la calidad de la obra original. En Sony son conscientes de ello y por eso es de extrañar que, a la hora de hacer una adaptación, se decidieran por el formato de serie de televisión y lo hicieran con un socio comercial tan potente como HBO. Y el resultado fue el esperado: un éxito de crítica y público que ocupó todo el espacio público inimaginable durante todo su periodo de emisión.
La otra gran noticia durante el CES 2025 ha sido, de hecho, la confirmación de cuándo se estrena la segunda temporada de serie: abril de este mismo año. Algo que ha levantado incluso más polvareda que todos los demás anuncios. Juntos. Demostrando que en Sony no se equivocan con el enfoque en el transmedia.
Si algo es innegable, es que es un movimiento inteligente que deberían haber hecho incluso antes
Ni siquiera cabe preguntarnos si esto es el principio de un enfoque de esta clase. Lo es. Es un hecho y lo sabíamos incluso antes del CES. Lo que si confirma que sean dos películas y una serie de anime de estas características, es el enfoque que quieren darle a este acercamiento transmedia a sus franquicias: ciertos productos estarán enfocados al público general, sin buscar necesariamente contentar al público más hardcore o los críticos, mientras otro estará enfocado específicamente al público más especializado y a la crítica. Yendo caso por caso según cuál sea el interés de cada una de sus franquicias en particular entre el público.
¿Es este el mejor movimiento que podía hacer ahora Sony? Probablemente. Le permite tener una dirección global a futuro, mientras también le da un balón de oxígeno en dos direcciones a una sección de cine cada vez más moribunda: le da franquicias con las que trabajar que funcionarán y, si consiguen éxitos, pueden convertirlas en un futuro en videojuegos. Y si eso acaba ocurriendo, ¿cómo podremos negar que este era el movimiento correcto?
¿Cuál es el primer videojuego de la historia? Muchos considerarán que es Pong, de 1972. Otros que una versión del Tres en Raya llamada OXO que se hizo en la Universidad de Cambridge en 1952, que no tenía gráficos en movimiento pero sí interacción con el jugador (el ordenador que lo movía, por cierto, ocupaba toda una habitación, y su mando era… un teléfono de disco de los de toda la vida). O quizá Tennis for two, una especie de juego de tenis lateral que fue entendida como simple divertimento y en ningún momento tuvo visión comercial. De hecho, después de 1959 se desmanteló para utilizar sus componentes en otros proyectos.
Todos son válidos de una manera u otra, pero se puede decir que el primer videojuego, tal y como lo conocemos, nació en 1962: una batalla espacial entre naves llamado SpaceWar! que supuso no solo el primer contacto de muchos con la programación, sino también… el primer juego creative commons de la historia, que a lo largo de varias universidades se retocó, se mejoró y se volvió a lanzar hasta tener decenas de versiones a lo largo de Estados Unidos.
Hay dos lugares donde empieza esta historia. El primero, en las oficinas de Digital Equipment Corporation, una empresa que en 1959 apenas tenía dos años y había sido capaz de crear un miniordenador revolucionario, el PDP-1, que costaba 120.000 dólares (algo más de un millón actual, teniendo en cuenta la inflación) y pesaba exactamente lo que estáis pensando al escuchar la palabra “mini”: 730 kilos de nada. Pero claro, ¡en algún sitio tendría que alojar sus alucinantes 9.2 Kb de potencia!
Solo se hicieron 53 unidades de la PDP-1. Una de ellas, en 1961, acabó siendo donada al MIT (la universidad de Massachusetts conocida por todo el mundo como una de las más punteras del mundo), donde se convirtió en el juguete favorito de toda una comunidad de hackers. Sí, aunque ahora la palabra tiene tintes negativos, por aquel entonces se trataba de gente deseosa de tocar código, aprender a programar y utilizar los entonces novedosos ordenadores del mañana. Y si por el camino podían divertirse, mejor que mejor.
Es allí donde encontramos el segundo lugar que da inicio a la historia, el Tech Model Railroad Club. Sí, exacto: un club donde hacían modelos a escala de trenes y locomotoras. Y es que los miembros se dividían en dos: los que querían disfrutar del realismo de las maquetas y los que querían utilizar la informática para calcular que los trenes circularan correctamente por las vías. Poco a poco, estos fueron evolucionando hasta convertirse en los primeros programadores de ordenadores del mundo. Y no fue fácil.
¡Que empiece la guerra espacial!
Probablemente al hablarte del PDP-1 has pensado en un ordenador como el que tienes cerca de ti ahora mismo: una pantalla, un teclado, un ratón… Bueno, pues no exactamente. El primer prototipo de ratón se creó en 1964 y el primer teclado en 1973. Esas estructuras gigantescas se manejaban con todo tipo de clavijas y botones… y de ahí podían programar cosas que ahora nos parecen básicas, como procesadores de texto, pero que entonces eran increíblemente novedosas. ¡Incluso fueron capaces de reproducir fugas de Bach, canciones de Mozart, la Sinfonía No. 9 de Beethoven o incluso el Himno de la Alegría! Que sí, que ahora tenemos Spotify, el mp3 y el wav, pero imaginad hacer eso con menos de 10 kb de memoria y ninguna guía sobre cómo conseguirlo.
En esta situación de creatividad sin límite nos encontramos a un grupo de chavales, los Hingham Institute, que querían crear el primer “juguete de ordenador” o, como lo conocemos ahora, videojuego. De hecho, creían que eso era lo máximo a lo que un ordenador era capaz de aspirar. Fanáticos como eran de la space opera gracias a novelas como El planeta secreto o The Skylark of Space, de E. E. Smith, decidieron llevar a cabo sus sueños: dos naves en el espacio disparándose entre sí. Suena fácil, ¿no? Pues ahora piensa que eres el primero que lo hace en 1962, sin poder buscar en Google “cómo programar videojuego fácil” ni preguntarle a ChatGPT.
Steve Russell se convirtió en el líder del proyecto, un mítico estudiante que ni siquiera acabó sus estudios en Darmouth porque enseguida le ficharon como profesor. Y no tardó cinco años en programarlo, como los juegos actuales: en apenas dos meses había escrito las 2000 líneas de código necesarias para que funcionase. Nada mal teniendo en cuenta que solo podía usar el ordenador cuando nadie más lo hacía. O sea, de madrugada, cuando el resto de la universidad dormía.
Su prototipo no era el mejor del mundo, y él mismo era consciente. Una vez lo dio por terminado, llegó el momento de que el resto de estudiantes le metieran ritmo, dinamismo y lo que ahora conocemos como mods. El código estaba totalmente abierto para que cualquiera lo modificase e hiciese su propia versión: uno creó un modo multijugador, otro alteró la gravedad, otro más permitió que el jugador huyera… E incluso hubo quien dio con la clave definitiva: un sistema de puntuación para picar, intentar mejorar continuamente… Y hacer que la cola de personas esperando a probarlo en las demostraciones fuera más rápida. Vamos, una recreativa de toda la vida.
Os podéis imaginar la creatividad exacerbada de chavales de veinte años que acaban de descubrir su vocación (y, de paso, los videojuegos por primera vez). SpaceWar! se convirtió rápidamente en un éxito alrededor de las universidades, especialmente porque la PDP-1 se incorporó como programa en cada unidad vendida desde entonces. Por supuesto, nadie vio un duro, aunque habría sido un éxito. Poco a poco, los estudiantes fueron jugando, disfrutando, aprendiendo y formando el primer grupo de fans de los videojuegos del mundo. Tanto de jugarlos, como de hacerlos. Y entre ellos estaban algunas de las personas que crearían la industria solo unos años después. Y todo empezó con un ordenador que no tenía ni tan siquiera teclado. Bueno, miniordenador.
Hace ya años que se da por hecho que un videojuego no puede existir por sí solo. Si tiene éxito, obviamente va a haber una secuela un par de años después que de pie a una saga de la que se lance una franquicia, que, con suerte, se adueñe del mundo y haga que todos los niños se quieran comprar camisetas y muñecos. Pero, ¿qué pasa cuando la segunda parte no es igual de buena y todo el mundo se olvida de su existencia? Vamos a echar un vistazo a esos juegos que se hicieron, pero de los que ya nadie se acuerda. Las secuelas que no sabías que llegaron a existir de algunos de los títulos más famosos de la historia. Un paseo por el delicioso, delicioso fracaso.
Square Enix hizo historia con las dos primeras entregas de Parasite Eve, un clásico de finales de milenio para PlayStation en el que Aya Brea tenía solo seis días para parar a Eve, una mujer que estaba a punto de acabar con el mundo con una combustión espontánea. Tuvo adaptación a cine, varios mangas y su primera secuela fue todo un bombazo. Sin embargo, Square acabó perdiendo la licencia del título y dejó que pasaran once años hasta la esperada tercera parte.
The 3rd Birthday era solo una secuela de Parasite Eve porque compartía a la protagonista, pero el gameplay (ahora era un shooter en tercera persona) y la historia no se parecían demasiado a lo que conocíamos. Cierto es que solo era un juego para PSP, pero fue decepcionante para la gran mayoría de los fans de la saga. Tanto, que desde 2010 no se han atrevido a volver a traer a la vida a Aya. Aunque en plena fiebre de revivals quién sabe, oye, el futuro está por escribir…
5-Tetris 2
Sí, sí, sé lo que estás pensando: hay cientos de versiones de Tetris, ¿por qué debería preocuparme por una secuela directa? Bueno, en primer lugar, porque hay dos juegos titulados Tetris 2. Uno salió directamente para ZX Spectrum -en el que, como curiosidad, los primeros diez niveles los hicieron totalmente borrachos- y el otro fue producido por Nintendo para sus consolas del momento (NES, SNES, Game Boy). Y, por supuesto, la Gran N cometió el error no solo de cambiar demasiado, sino de convertir al juego en un clon de Dr. Mario. O sea, un clon de una adaptación.
Ahora, en lugar de hacer desaparecer líneas con bloques, lo que tenías que hacer era unir bloques del mismo color para quitar las piezas que ya estaban en la pantalla. Por lo que sea, Tetris 2 nunca tuvo éxito y Nintendo lo ha barrido debajo de la alfombra pese a que fue un absoluto éxito de ventas en 1994. Y con razón: es un acto de sinvergonzonería de lo más salvaje.
4-Pac-Man 2
La idea de Pac-man estaba bastante clara: un redondel con boca que se come pastillas por un laberinto y mata fantasmas. Suficiente para hacer secuelas como Ms. Pac-man o Super Pac-man, que fueron construyendo poco a poco la franquicia. Pero en 1994, Namco decidió darlo todo con la primera secuela realmente oficial: Pac-Man 2: The New Adventures. ¿Y qué tenía en común con el juego original? Absolutamente nada.
Pac-man 2 era una aventura gráfica de point and click (sí, tal y como suena) en el que nuestro protagonista tenía que solucionar distintas misiones encargadas por otros personajes. El juego bebía de la serie de animación de los 80 y de Pac-Land con la idea de hacer su propio spin-off, pero quizá su mayor error fue ponerle un “2” y hacer creer a la gente que iba a continuar el gameplay de toda la vida. El resultado es un desastre en el que ni siquiera controlabas a Pac-man, sino que resolvías puzzles para que cambiara su actitud e hiciera cosas. Un desastre bien olvidado por el tiempo.
3-The Legend Of Zelda: Ancient Stone Tablets
Ni los fans más acérrimos de Zelda se acuerdan de esta secuela, exclusiva para Satellaview -una especie de módem por satélite para Super Nintendo- y en la que el protagonista ni siquiera era Link, sino el avatar que los jugadores habían creado, una especie de Mii primigenio. Dividido en cuatro episodios, era una secuela de A Link To The Past que solo se podía jugar una hora en días determinados y contaba con voces, narradores y hasta banda sonora en directo.
Ancient Stone Tablets transcurre seis años después de la muerte de Ganon, que vuelve una vez más y solo puede desaparecer utilizando la fuerza del jugador. Una curiosidad que se creía perdida en el tiempo y un grupo de hackers ha conseguido recuperar, aunque sea sin música ni comentaristas en directo. Una curiosidad perdida en el tiempo que probablemente nunca veremos relanzada de manera oficial por Nintendo. Una pena.
2-Arm Wrestling
¿Sabías que la saga Punch-Out!! va mucho más allá de aquel juego con Mike Tyson para NES? De hecho, esa era la quinta parte de la saga, que empezó en 1984 para las máquinas arcade japonesas y a la que le dio tiempo a pasar incluso por las Game & Watch. Su cuarta entrega, en particular, dejaba de lado el boxeo para centrarse en… ¡Echar un pulso!
Arm Wrestling salió en los arcades americanos en 1985 y trataba de vencer a cinco contrincantes en el noble arte de echar un pulso. Si vencías veinte asaltos, te convertías en el rey del pulso y el juego empezaba de nuevo en un nivel más complicado. Eso sí, si no estás viendo ahora mismo secuelas de Arm Wrestling para Switch es porque éxito, lo que se dice éxito, no tuvo demasiado. Por lo que sea.
1-Uncharted: Lucha por el tesoro
De todos es sabido que Uncharted tuvo una precuela para PSP, El abismo de oro, que gustó (aunque sin tirar cohetes). Lo que es menos sabido es que también tuvo otra secuela, Lucha por el tesoro, en la que el gameplay cambiaba y pasaba de ser un juego de acción en 3D… a uno de cartas. Literalmente. Como si se tratara del TCG de Pokémon o de Magic, el jugador coleccionaba distintas cartas y luchaba contra enemigos utilizando los movimientos para acabar con su salud.
Obviamente, este spin-off no fue creado por Naughty Dog, sino por Bend Studios, que también habían hecho El abismo de oro. No fue un éxito, precisamente debido a que, en el fondo, era un sacadinero muy obvio, pero se mantuvo hasta 2019 con el multijugador online abierto. ¡Es más! Llegó a recibir dos DLCs con cartas basadas en Uncharted 2 y Uncharted 3. ¿Quién dijo que Nathan Drake no tenía mil vidas por vivir?
Las redes sociales han transformado la forma en que nos comunicamos, nos relacionamos, aprendemos y nos entretenemos. Hoy en día, casi todos tenemos nuestros datos personales en plataformas como Facebook, Instagram, TikTok, Twitter o BlueSky, lo que significa que hay muchos puntos de entrada potenciales para estafadores y hackers. Con el acceso global a internet ahora omnipresente, los cibercriminales han encontrado el entorno perfecto para llevar a cabo estafas cada vez más elaboradas. Cualquiera puede ser contactado a través de sus perfiles en redes sociales, por lo que debemos ser especialmente cautelosos con las tácticas que pueden sorprendernos. Desde las trampas clásicas de “¡Has ganado un premio de un millón de dólares!” hasta […]
Las redes sociales han transformado la forma en que nos comunicamos, nos relacionamos, aprendemos y nos entretenemos. Hoy en día, casi todos tenemos nuestros datos personales en plataformas como Facebook, Instagram, TikTok, Twitter o BlueSky, lo que significa que hay muchos puntos de entrada potenciales para estafadores y hackers.
Con el acceso global a Internet ahora omnipresente, los ciberdelincuentes han encontrado el entorno perfecto para llevar a cabo estafas cada vez más elaboradas. Cualquiera puede ser contactado a través de sus perfiles en redes sociales, por lo que debemos ser especialmente cautelosos con las tácticas que pueden sorprendernos.
Desde las clásicas estafas de “¡Has ganado un premio de un millón de dólares!” hasta mensajes privados que amenazan con publicar material sensible sobre ti, hay todo tipo de estafas que pueden resultar en enormes pérdidas, tanto financieras como en términos de información personal. Pero, ¿cuáles son las tácticas más comunes? Echemos un vistazo.
Es un clásico, y todavía funciona incluso hoy en día. Verás un mensaje o publicación de alguien que no conoces (o a veces incluso de alguien que conoces—recuerda, su cuenta podría haber sido hackeada) prometiendo hacer mucho dinero en poco tiempo. Típicamente, estas estafas presentan frases genéricas como “¡Gana 10,000 € en una semana!” o “¡Enriquece invirtiendo solo 100 €!” Este tipo de fraude también ha aumentado con la popularidad de las criptomonedas.
Debemos tener especial cuidado con estas estafas. Si haces clic en los enlaces proporcionados o divulgas cualquier información personal a los ciberdelincuentes detrás de ellas, podrías encontrarte en serios problemas con consecuencias potencialmente graves.
A “Life or Death” Plea for Money From Someone You Know
Another common technique involves taking over someone’s account and then asking their contacts for money through direct messages with a fabricated emergency story. Money is often requested via PayPal, Bizum, or other third-party payment methods. If you fall for this, you may never recover your money, so make sure you are always talking to the real person behind the account.
Una Celebridad Comienza a Seguirte
Fake profiles pretending to be famous people are also frequent on social media. Scammers impersonate actors, musicians, or sports figures, and—once you’re excited about interacting with someone like that—they ask you for money or to click on a suspicious link. This scam plays on your hopes, but recognizing it early is crucial.
An offer that does not match the market value
En los sitios de clasificados para alquileres y ventas de bienes raíces, así como en las publicaciones de empleo, los ciberdelincuentes también operan con frecuencia. Te atraen a postularte a ofertas de trabajo falsas a través de enlaces fraudulentos o te engañan para que envíes información privada como documentos de identificación, correos electrónicos o contraseñas. Luego, pueden hacer lo que quieran con esa información.
Some Tips to Avoid Falling for These Traps
Aquí hay algunos trucos rápidos para ayudarte a identificar una estafa digital:
Profiles Tend to Be Suspicious: Scammers usually use fake profiles. Look out for signs like stolen or generic profile photos, minimal activity on the social network (few posts, followers, or genuine interactions), and frequent username changes to hide past activities.
Pressure to Act Quickly: Scammers use urgency tactics, such as “limited-time offers” or threats about “losing the opportunity.” These strategies rush you into decisions without weighing the risks, so keep a clear head before responding.
Communication Outside the Platform: If they ask you to move the conversation off the social network—especially to Telegram (a hotbed for cybercriminals) or WhatsApp—be cautious. Scammers prefer less regulated platforms to avoid being traced.
Lack of Verifiable Information: A legitimate business will have a professional website, precise contact details, and registration with relevant authorities. If you can’t verify the authenticity of a company or individual behind an offer, do not proceed.
Let a good antivirus help you
Today’s antivirus software does more than protect you from malware; it also helps protect against these types of scams. That’s why we always recommend having solid antivirus protection. Specifically, AVG AntiVirus Free offers a comprehensive system to help combat spyware, ransomware, trojans, and other harmful programs.
¿Qué Puedo Hacer si Sospecho que Alguien Quiere Estafarme?
Además de seguir el consejo anterior, recuerda nunca compartir información personal—detalles bancarios, contraseñas o documentos sensibles—digitalmente a menos que puedas verificar la autenticidad de la oferta o perfil.
It’s also vital to consult financial advisors or cybersecurity experts. And, of course, report any suspicious profile with these characteristics. If it’s already too late and you’ve fallen into the trap, contact the police immediately. Scams like these are so common that law enforcement has established procedures for handling them. In any case, prevention is always better than cure, so to avoid these problems as much as possible, it’s best to have quality antivirus protection like AVG AntiVirus Free so you can browse with peace of mind.