S-GAME ha publicado el trailer de lanzamiento de su Action RPG inspirado por las historias wuxia, Phantom Blade Zero. Publicado por Sony, este juego nos promete meternos en la piel de un héroe legendario capaz de hacer toda clase de proezas marciales y combinar un estilo ofensivo y defensivo al mismo tiempo en una ambientación que mezcla fantasía y terror en lo que sus desarrolladores han definido como kungfupunk.
Phantom Blade llegará también en físico
La gran sorpresa al respecto de su lanzamiento es que, además, Phantom Blade Zero recibirá una edición física. Si bien no de salida. Con edición estándar, deluxe y coleccionista, ya han anunciado que darán más detalles al respecto de cada una de ellas en el futuro, ya que no saldrán hasta 2027. Y es una sorpresa porque, hace alrededor de una semana, el estudio afirmó que, aunque estaban interesados en sacar una edición física del juego, el juego iba a salir solo en digital por designios de la propia PlayStation.
Phantom Blade Zero es un renacimiento espiritual, tal y como lo ha definido su estudio, de Rainblood: Town of Death, un RPG indie chino publicado en 2010 y que nunca salió de su país natal. Expandiéndose en tres secuelas —de la cual podemos disfrutar de la segunda en inglés a través de Steam, Rain Blood Chronicles: Mirage—, la franquicia es muy popular en China, incluso si es virtualmente desconocida en occidente. Algo que se demuestra en que el juego tenga tres millones de reservas confirmadas. Algo que puede convertirlo en la gran sorpresa de 2026 cuando salga el próximo 29 de octubre.
Team Ninja parece ser el único estudio dispuesto a presentar batalla a FromSoftware. Tras tener que reconstruirse de sus cenizas tras la pérdida de su líder, Todonobu Itagaki, hicieron un juego tosco, pero muy interesante, siguiendo las premisas de Dark Souls: Nioh. A partir de entonces no han parado de iterar y hacer diferentes versiones de la fórmula, mucho más apegadas al Action RPG. Más dinámico y con una gran fijación en los números, además de en combates mucho más rápidos y violentos.
Todo esto culminó a principios de este año con el excelente Nioh 3, un juego sobresaliente que, si bien sobresalía en lo mecánico, se quedaba corto en su acercamiento al mundo abierto. De escenarios muy amplios y con misiones secundarias, donde mejor funcionaba era en los entornos cerrados y las misiones guiadas. Demostrando que su fortaleza residía en otra parte. Pero Wo Long 2: Wings of Ember parece querer demostrar que eso no significa que en Team Ninja no puedan hacerlo bien. Y lo hacen con una demo que puedes probar y que nos ha dejado excelentes impresiones.
Un combate dramático y espectacular
Si en algo destacaba Wo Long: Fallen Dynasty era por el dinamismo de su combate. Frenético y basado en el movimiento constante, haciendo que los contrataques fueran tan importantes como apartarse de la dirección de los rivales, era un juego que no quería que esperáramos a que los enemigos actuaran: quería que hiciéramos nuestro movimiento primero. Eso continúa aquí, pero se ha reforzado gracias a los movimientos de concentración.
Si apretamos el gatillo R1 entramos en un estado de concentración donde todos nuestros movimientos se potencian. Bloqueos, esquivas, ataques, parrys; todo se vuelve mucho más poderoso e inmediato. A cambio, nuestra barra de postura, que evita que nos noqueen nuestros rivales, no se recupera al hacer estos movimientos de forma correcta, lo cual añade una nueva capa de riesgo recompensa antes ausente en el juego.
Este es el modo de Team Ninja de incentivar un juego mucho más agresivo y bonito. Donde en Wo Long: Fallen Dynasty en ocasiones se podía caer en dos extremos —o hacer parry o esquivar todo, aprovechando ambos casos para castigar al enemigo solo tras asegurarse que es seguro—, Wo Long 2: Wings of Ember quiere asegurarse que tengamos un estilo mucho más agresivo y vistoso. Que estemos constantemente al ataque y presionando a nuestros rivales, no dejándoles ni un segundo de respiro. Algo que ya era la forma óptima de jugar al primero, pero que no se incentivaba de la misma manera a través de las mecánicas.
Todo ello se refuerza gracias, también, a la adición de unas artes marciales y unas magias que, además de reforzar el claro tono wuxia del juego, enfatizan ese toque más agresivo. A lo cual si añadimos un evidente peso en el combate aéreo, ya que ahora es tremendamente fácil enviar volando por los aires a nuestros enemigos, el juego se ha vuelto incluso más vistoso y dramático de lo que ya era. Acercándole incluso más a sus referentes.
Un juego construido alrededor de su mundo
Aunque donde más destaca la demo de Wo Long 2: Wings of Ember es en sus escenarios. Un amplio mundo abierto que a lo que más recuerda es a Elden Ring. Tanto por la vastedad de su terreno como por los encuentros inesperados o por el hecho de que nos obliga a ir avanzando de uno a otro lugar de manera casi errática de forma constante.
Y funciona. En parte, porque siempre hay algo interesante que hacer. Ya sea un encuentro interesante, un arma que conseguir o alguna zona nueva que explorar, siempre hay algo que descubrir al salirnos de la ruta principal. Especialmente porque Wo Long 2: Wings of Ember se sale de lo que hizo FromSoftware en su juego más aclamado hasta el momento. Aquí no podemos ir directamente hasta nuestro objetivo sin salir vapuleados.
Recuperando el sistema de honor de la primera entrega, tendremos que explorar, derrotar enemigos y cumplir objetivos para mejorar nuestro honor y nuestro honor máximo. De ese modo, enemigos que antes eran imposibles ahora serán mucho más gestionables. Haciendo que sea factible superar retos mucho más complejos. Pero eso hace que el sistema del juego funcione tanto para quienes quieren explorar hasta el último recoveco y quienes quieren un juego mucho más complejo: quienes quieren lo primero se verán recompensados con un juego más sencillo y de curva más amable, y los segundos se encontraran una experiencia más difícil, que no se guarda los puños, ofreciendo una experiencia de acción más pura.
En ese sentido, Wo Long 2: Wings of Ember bien puede ser todo lo que prometía Wo Long: Fallen Dynasty, pero se quedaba un poco corto. Aún falta por ver lo que ofrece cuando salga finalmente el próximo 4 de marzo de 2027, pero esta demo aún estará disponible durante unos días: hasta el próximo 30 de septiembre. Así que aprovecha para jugarla si tienes curiosidad, porque promete mucho para los fans de los Action RPG.
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha causado un gran revuelo. Mucha gente lo ha amado, una cantidad equivalente de gente lo ha odiado y no parece haber un punto medio entre ambos. Es normal que encienda tantas pasiones porque The Legend of Zelda es una franquicia importante para el medio y que ha creado muchos fans a lo largo de sus 40 años de historia. Pero que además, es mucho más importante de lo que muchas personas pueden imaginarse.
Porque cuando salió hace 40 años fue un pequeño cataclismo. Uno que no pudo suceder de no ser porque el terreno estaba abonado para su éxito. Porque el primer The Legend of Zelda fue un juego revolucionario por todos los juegos que existieron inmediatamente antes de él y que llevaron a que pudiera crearse la franquicia legendaria que es hoy. Pero es una historia un poco más compleja de lo que siempre se cuenta.
El origen de los Action RPG es japonés
Antes de The Legend of Zelda existían otros juegos que fueron dando forma a lo que hoy conocemos como el Action RPG. Y quizás el primero y más influyente fue The Tower of Druaga. Este arcade de Namco, diseñado por Masanobu Endō, que no salió de Japón hasta varias décadas después, tenía una particularidad muy marcada: teníamos que avanzar por una torre descubriendo secretos ocultos sin pistas que nos guiaran. Enfrentándonos a enemigos y un tiempo límite en cada fase, era posible no poder pasarse el juego o pasar de cierto nivel si no encontrábamos el secreto de determinados niveles.
¿Cómo podían pasarse el juego la gente? Compartiendo información. En los arcades de todo Japón se ponían libretas para que la gente pusiera en ellas la información que iban descubriendo. A veces verdadera, a veces falsa, para poder ir avanzando en común a través del atemorizante Druaga. Algo que lo convirtió en un enorme éxito que se convertiría en una tremenda inspiración para posteriores RPGs japoneses, pero también juegos muy posteriores, como Dark Souls.
Sería tan influyente que dos franquicias, prácticamente en paralelo, tomarían nota de lo que hizo para construir sus propias ideas. Una fue Dragon Slayer y la otra Hydlide.
Dragon Slayer, desarrollada por Nihon Falcom, es considerada la progenitora del Action RPG tal y como lo conocemos. Muy orientada a la acción y con elementos de dungeon crawling, introduciría la gestión de items como principal novedad con respecto de su antecesor. Por su parte Hydlide, publicado solo tres meses después, destacaría por inspirarse también en un clásico del RPG, The Black Onyx, introduciendo a la fórmula del Action RPG un mundo abierto que explorar. Y también en el que morir. Porque eso había fácil avanzar en diferentes direcciones donde era perfectamente viable acabar donde no se debía ir antes de saber por donde sí había que avanzar.
El juego que fusionó todo y pulió las aristas
Todo esto ocurrió entre mediados de 1983 y finales de 1984. The Legend of Zelda no salió hasta el 21 de febrero de 1986. En tanto, durante 1985 otros juegos siguieron haciendo evolucionar la fórmula de forma constante. Dragon Slayer II: Xanadu introdujo side-scrolling, algo que le llevaría dos generaciones de consolas introducir a The Legend of Zelda, Hydlide II: Shine of Darkness se enfocaría más hacia el RPG poniendo más peso en el equipamiento y las posibilidades del mismo, y otros muchos juegos intentarían inspirarse más en Wizardry que en Ultima o The Black Onyx para hacer sus juegos.
Pero Nintendo sería quien se llevaría el pato al agua. The Legend of Zelda encontrarían la fusión perfecta de todos los elementos: un mundo abierto fascinante y complejo, al estilo Hydlide, pero que no castigara en exceso el fallo y que enfatizara tanto el combate, como la exploración, como hacía Dragon Slayer. Algo que hicieron dando énfasis a los objetos con usos muy concretos, al estilo de The Tower of Druaga, pero con dungeons más específicos, más cercanos a The Black Onyx, sin abandonar su propia personalidad: un toque de narrativa propia en forma de la trifuerza y unos pocos rasgos propios en el manual y unas pocas líneas de diálogos.
El resultado lo conocemos todos. El juego fue recibido con entusiasmo y fue considerado, por muchos, una obra maestra. Vendió 6.51 millones de copias a lo largo de la vida de la NES y fue uno de los mayores súper ventas de la consola. Creando tras de sí toda una franquicia que aún hoy perdura en el tiempo.
Una franquicia que ha cambiado mucho. Qué duda cabe. Pero la gloria de ese primer The Legend of Zelda surge de estudiar lo que estaban haciendo todos los demás y saber coger solo un aspecto concreto de cada uno para crear el juego perfecto para ellos. En ese sentido, The Legend of Zelda no creo el Action RPG, pero lo refino y le dio forma. Y no ha parado de hacerlo durante años. Por eso es fascinante. Porque nos dio una magistral clase de diseño. Y aún hoy es un juego excelente al que volver para jugar de nuevo.
The Witcher 3: Wild Hunt es uno de esos juegos que no se acaban nunca. No importa cuántas horas le eches, siempre hay algo más que hacer y siempre hay un motivo para volver. La razón es evidente. Sus personajes carismáticos, sus excelentes tramas secundarias y unos sistemas adictivos y muy interesantes. Si además le sumamos que en CD Projekt han ido expandiéndolo con los años, han dejado pocas razones para no hacerlo cuando parecía que ya nos habíamos librado.
Pero con 11 años a sus espaldas todo juego se agota. Incluso si no se acaba. Por eso es normal que incluso el fan más acérrimo busque un juego al que hincarle el diente. Y nunca mejor dicho. Porque el juego que parece querer ocupar su puesto es uno de vampiros y lo ha hecho su propio director, que ha abandonado CD Projekt. Su nombre es The Blood of Dawnwalker y aspira a ser el nuevo The Witcher.
Un Geralt más pálido
La premisa no podría ser más sencilla. En el siglo XIV una plaga está acabando con un reino de los Cárpatos. Aprovechando la situación, un vampiro anciano se hace con el poder prometiendo su sangre a los humanos, que ofrece inhumanidad a la plaga, a cambio de su vasallaje, lo cual lleva a un régimen de opresión. Aquí es cuando nuestro protagonista, Coen, intenta ser convertido en vampiro, pero por circunstancias desconocidas, acaba convirtiéndose en otra cosa: un Dawnwalker. Ni humano ni vampiro, una tercera cosa. Pero los vampiros lo dan por muerto y secuestran a su familia, dándole a Coen treinta días para salvar a su familia o que mueran a manos de los vampiros.
A partir de aquí, es todo lo que podemos de un Action RPG al estilo de The Witcher 3. Tenemos que explorar, hacer misiones secundarias, avanzar en la trama y descubrir toda clase de secretos. Pero con una limitación clara. Tenemos treinta días y treinta noches para completar el juego antes de que se acabe. Esto es innegociable y tenemos que tenerlo en cuenta.
Esto hace que el juego se sienta también más intenso y emocionante. No solo tenemos que avanzar, sino que tenemos que hacerlo con consciencia. Según se acercan los últimos días sentimos la presión y la amenaza de los vampiros, invitándonos a aproximarnos cada vez más hacia donde están. Y si bien nunca es un peligro real que nos quedemos sin tiempo, resulta emocionante e interesante esta limitación al tenerla siempre presente en la cabeza.
Un equipo familiarizado con este tipo de juego
Tampoco debería extrañarnos que en Rebel Wolves, el estudio desarrollador de The Blood of Dawnwalker, parezcan conocer perfectamente los mimbres de un buen Action RPG de esta clase. A fin de cuentas, vienen de hacer uno. Su director es Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3: Wild Hunt y jefe de producción de Cyberpunk 2077, el cual dejó su posición en CD Projekt en mayo de 2021 tras investigaciones internas por alegaciones de bullying.
Tras eso, en febrero de 2022 fundó Rebel Wolves con su hermano Mateusz y con director de diseño Daniel Sadowski, el director narrativo Jakub Szamalek y el director de arte Bartłomiej Gaweł, todos con quienes trabajó en la serie The Witcher y Cyberpunk 2077. Llevando así todo el conocimiento que tenían de CD Projekt a este nuevo proyecto.
Con un recibimiento cálido por parte del público, la crítica no ha sido menos: actualmente situándose con un 83 en Metacritic, están lejos del excelente 92 de The Witcher 3: Wild Hunt, pero es una muy buena nota. Especialmente para el primer juego de un nuevo estudio, por más que sea de veteranos que han hecho The Witcher 3. Por eso, si eres fan de los juegos de CD Projekt, deberías darle una oportunidad a The Blood of Dawnwalker. Porque tiene los mimbres para ser tu nueva obsesión, al menos, hasta que tengamos algo nuevo de The Witcher.
El pasado jueves 3 de septiembre tuvimos un State of Play centrado principalmente en repasar los lanzamientos del último tercio del año que podemos esperar para PlayStation. Con apenas anuncios nuevos, los que sí hubo destacaron especialmente por lo impactante de los mismos. Especialmente porque el primero de ellos llegó como un tiburón haciendo wallrunning contra nuestras pantallas. Literalmente. Porque así se anunció Maneater 2, la inesperada secuela del Action RPG del tiburón buscando venganza por la muerte de su familia.
Un juego no apto para todos los públicos
En esta secuela volveremos a encarnar a un tiburón que deberá evolucionar sus capacidades para comer, explorar y matar a todo lo que encuentre en su camino, pero no para cometer su venganza, sino para escapar de un parque temático de lujo, el Neptune’s Kingdom, donde nos mantienen encerrados. Todo ello con la ayuda de un presentador de televisión caído en desgracia que busca venganza.
Prometiendo violencia, pirotecnia e incluso más locura que el original, porque como ya hemos dicho el trailer empieza con el tiburón haciendo walrunning para comerse gente, el juego no se guarda ningún as bajo la manga: quiere ser la versión aún más demencial del primero. Pero para comprobarlo aún tendremos que esperar hasta 2027, cuando saldrá para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.
China se está ganando poco a poco el interés del público occidental. Aunque ya llevan tiempo produciendo excelentes producciones audiovisuales, especialmente en el cine y la televisión, hace sólo unos pocos años que se ha empezado a considerar que su cine puede ser también comercial fuera de sus fronteras. Y algo similar ha ocurrido con sus videojuegos. Que sólo muy recientemente han empezado a arrasar también entre el público de fuera de Asia.
El último de caso de un juego que ha arrasado y que está empezando a apoderarse del mercado occidental es un juego que no podría ser más chino en todo lo que hace. Y su nombre es Where Winds Meet.
Un juego con un sabor chino, pero un estilo occidental
Este RPG de acción de mundo abierto nos propone algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados en esta clase de juegos: vivir nuestra particular historia de wuxia. ¿Qué es el wuxia? Son las historias de caballería de héroes itinerantes que van vagando por toda china, deshaciendo entuertos haya donde los encuentran, haciendo uso de artes marciales y espectaculares movimientos que desafían la lógica y la física de la realidad. Algo que el juego ha captado a la perfección.
Situándonos en el periodo de las cinco dinastías y diez reinos, que duró desde el 907 hasta el 960 y fue un tiempo de tremenda inestabilidad política y social para China, nuestra obligación será actuar como un caballero a lo largo de su enorme mundo. Deshaciendo entuertos y asegurándonos de hacernos una reputación como artista marcial a lo largo y ancho del país.
Y no será porque no tengamos espacio que recorrer y cosas que hacer. Con 20 cuadrados de mapa y pudiendo especializarnos en múltiples artes marciales, usos de armas, además de numerosas artes místicas, el juego nos ofrece numerosas maneras de crear nuestra propia leyenda. Y mucha gente lo está ya haciendo.
Aunque el juego salió oficialmente el pasado 14 de noviembre en Europa y EEUU, el juego lleva disponible en PC desde el pasado 27 de diciembre en China. Con tres millones de descargas en los primeros cuatro días de su lanzamiento, Where Winds Meet se convirtió en uno de los juegos más importantes de este año desde un primer momento.
Algo que no ha hecho más que crecer en su lanzamiento en occidente. Apareciendo en PlayStation, Steam y Epic, a los 40 minutos de su lanzamiento había 500.000 jugadores sólo contando Europa y EEUU, contando más de dos millones durante sus primeras 24 horas. Consiguiendo un pico de 190.000 jugadores simultáneos en Steam, se ha convertido en el séptimo juego más vendido de la historia de Steam, el quinto más jugado y el segundo más visto durante el día de su lanzamiento.
Los motivos es que el juego, además de ser visualmente tremendamente vistoso y ofrecernos una libertad radical y un estilo diferente al del típico RPG de acción, es que es free-to-play. No tenemos porqué pagar por nada para jugar, haciendo que su monetización sea tremendamente amable para los cánones de esta clase de juegos.
Por eso, si eres amante de juegos como The Witcher 3 y te llama aunque sea un poco la estética wuxia, no deberías perderte Where Winds Meet. Porque pocos juegos van a arrasar de la manera que lo están haciendo este, y además, ni siquiera te va a costar dinero comprobar si el hype estaba justificado o no.
Blizzard Entertainment ha tomado la decisión de aumentar la dificultad en Diablo IV con el lanzamiento de la Temporada 8, programada para el 29 de abril. Esta medida responde a las quejas de muchos jugadores que pudieron completar contenido inactivo al permanecer AFK , lo que resultaba en recompensas sin el esfuerzo correspondiente. Colin Finer, diseñador jefe de juegos en vivo, declaró en una entrevista con PC Gamer que el equipo busca equilibrar el desafío que ofrece el juego, afirmando que “sin un desafío, sientes que estás recibiendo caramelos gratis”.
Un cambio que aumentará notablemente el desafío
La decisión de incrementar la dificultad no ha sido bien recibida por la comunidad de jugadores, generando un debate sobre la posible desconexión entre las metas del desarrollo y las expectativas de los fans. A pesar de la crítica, los desarrolladores están convencidos de que este aumento en el nivel de desafío enriquecerá la experiencia de juego. “Creemos que ese punto extra de dificultad realmente ayudará a que el juego se sienta más gratificante”, añadió Finer, quien también mencionó que tras realizar pruebas en el Public Test Realm, ajustaron los niveles de dificultad basándose en el feedback recibido.
Además del aumento de dificultad, la Temporada 8 vendrá acompañada de un cambio en la filosofía de Blizzard respecto al manejo de contenidos en Diablo IV. En lugar de solo añadir nuevos elementos con cada temporada, el equipo planea implementar mejoras en las características existentes del Action RPG, asegurando que el juego evolucione de manera constante. De esta manera, Blizzard pretende equilibrar la inclusión de nuevos desafíos sin que el juego se vuelva pesado o ralentice la experiencia de los jugadores.