Microsoft ha llevado a cabo un recorte significativo en su plantilla, despidiendo a alrededor de 9,000 empleados y cerrando varios estudios y proyectos en desarrollo. Uno de los más destacados fue el reinicio del juego Perfect Dark, que estaba siendo co-desarrollado por The Initiative y Crystal Dynamics. Este cierre ha generado gran descontento entre los involucrados, ya que muchos desarrolladores intentaron salvar el proyecto sin éxito, y un acuerdo con el editor Take-Two naufragó debido a diferencias sobre los derechos de propiedad intelectual.
Un juego en sus fases finales
Alix Wilton Regan, quien presta su voz al personaje principal Joanna Dark, expresó su sorpresa y devastación tras la cancelación del proyecto. “No vi venir esto. Me sentí completamente deslumbrada cuando se retiró el financiamiento”, comentó en una reciente entrevista. La actriz había estado trabajando en el videojuego durante años y fue informada del cierre al mismo tiempo que el resto del equipo. “Nosotros estábamos grabando y haciendo capturas de movimiento durante 2023 y 2024, y ya habíamos avanzado considerablemente en la producción”, agregó Regan.
El cierre de The Initiative ha tenido un impacto devastador no solo en el proyecto, sino en la comunidad de desarrolladores, que ha perdido la colaboración y creatividad que existía en el estudio. “Perdimos un ecosistema creativo de la noche a la mañana, lo que fue realmente difícil para todos”, afirmó Regan, quien destacó que muchos compañeros de trabajo también quedaron sin empleo.
A pesar de la cancelación de Perfect Dark, la actriz ha continuado su carrera al ser parte de dos nuevos juegos de Tomb Raider, donde interpreta a Lara Croft. “El hecho de que Perfect Dark se haya desmoronado fue difícil, pero ya había estado grabando para Lara durante un año”, concluyó, subrayando que aún le preocupa la posibilidad de perder su papel como Lara Croft.
En 1984, Alexey Pajitnov, un joven desarrollador soviético, nunca imaginó que su sencillo rompecabezas, inspirado en uno de sus juegos favoritos, cambiaría el panorama de los videojuegos para siempre. Tetris, como lo bautizó, no solo se convertiría en un fenómeno global, sino que también lo catapultaría a la fama y a la riqueza. Con el paso de los años, Pajitnov ha continuado creando nuevas experiencias de juego, destacando títulos recientes como Tetris 99 y Tetris Effect, que reimaginan la jugabilidad clásica de su creación original.
Un hombre de lo más singular
Tras emigrar a Estados Unidos en los años 90, Pajitnov fundó The Tetris Company, encargándose de gestionar los derechos de la icónica marca. Aunque su obra maestra siempre ha sido Tetris, Pajitnov ha demostrado su pasión por el diseño de videojuegos con varios proyectos, aunque ninguno alcanzó el mismo nivel de éxito. Entre ellos se encuentran Welltris, que introducía elementos tridimensionales al clásico Tetris, y Hatris, un juego en el que los jugadores deben emparejar sombreros que caen del cielo.
En Microsoft, donde trabajó durante varios años, destaca su juego Hexic, lanzado junto a la Xbox 360 en 2005, que es considerado uno de sus mayores logros en la compañía. A pesar de su retiro semi-oficial en 2010, Pajitnov ha dejado una huella indeleble en la industria de los videojuegos, aunque su vida personal ha estado marcada por tragedias, como la muerte de su hijo en 2017.
Recientemente, Pajitnov estuvo en España para recibir un reconocimiento en el OXO Museo del Videojuego, reafirmando su impacto en el sector. Mientras el mundo del videojuego sigue adaptándose, los aficionados esperan que el legado y la creatividad de Pajitnov sigan inspirando futuras generaciones de desarrolladores y jugadores.
Valve ha retirado el mod Project Misriah para Counter-Strike 2 tras recibir una notificación de DMCA de Microsoft, que alega infracción de derechos de autor. Este mod tenía como objetivo recrear el multijugador de Halo 3 dentro de la secuela del popular shooter de Valve, ajustando mecánicas, armamento, y sonidos para emular la experiencia clásica del juego de Bungie.
Copiar a Halo no suena como la mejor de las ideas
El creador de Project Misriah, Froddoyo, hizo pública la noticia a través de un mensaje en Twitter, donde incluyó una imagen de la notificación de DMCA. Según la reclamación, el uso no autorizado de contenido del juego Halo en un taller no asociado infringía los derechos de Microsoft. Por lo tanto, Valve procedió a la eliminación temporal de las publicaciones del mod en Steam.
La controversia ha suscitado inquietudes en la comunidad de modding, que teme que este precedentes afecte a otros paquetes de Steam, como los de Left 4 Dead 2 y Garry’s Mod. Un colega modder, Valkyries733, advirtió que este caso puede sentar un precedente que podría llevar a más eliminaciones de contenidos similares en la plataforma. Aunque el equipo de Project Misriah podría, en teoría, presentar una contrademanda si consideran que su trabajo no infringe los derechos de autor, parece que esta opción no está en sus planes.
A pesar de la eliminación del mod, varios jugadores han expresado su aprecio por el trabajo realizado. Morgan Park, quien probó Project Misriah, declaró que era una recreación impresionante del multijugador de Halo, resaltando la calidad del diseño de mapas y la diversión que brindaba. “Es un deleite, evocador del material fuente y legítimamente divertido”, comentó Park.
La comunidad de jugadores y modders continúa observando de cerca la situación, preguntándose cómo esta acción de Microsoft podría impactar el futuro del contenido creado por aficionados en diversas plataformas.
En un giro inesperado en el mundo de los videojuegos, Microsoft ha comenzado a llevar títulos de Xbox a las consolas PlayStation, incluyendo populares juegos como Sea of Thieves y Forza Horizon 5. Este movimiento ha sido impulsado en gran medida por la iniciativa de Jorg Neumann, jefe del proyecto de Microsoft Flight Simulator 2024, quien propuso inicialmente la idea de lanzar este simulador de aviación en PS5.
Los aviones venden
El desarrollo de Flight Simulator 2024 ha representado un reto significativo para el equipo, especialmente en lo que respecta al tamaño del juego. Inicialmente, el título ocupaba 120 GB en su lanzamiento y, en 2023, llegaba a 300 GB. Para facilitar su llegada a otras plataformas, se optó por una solución innovadora consignando gran parte del juego en la nube, logrando reducir su tamaño a tan solo 8 GB.
Neumann compartió en una reciente entrevista que fue su sugerencia ir asumiendo el reto de llevar Flight Simulator a la plataforma de Sony. Pese a que en sus primeras conversaciones la respuesta fue negativa, el interés por parte de Sony surgió posteriormente, motivando una colaboración que finalmente contribuiría a una serie de lanzamientos importantes para la consola de la competencia.
La llegada de Microsoft Flight Simulator 2024 a PS5 ha abierto la puerta a un flujo continuo de títulos de Xbox en el ecosistema de PlayStation. Neumann considera que el éxito del simulador fue un disparador para esta avalancha de lanzamientos, catalizando un cambio significativo en la estrategia de Microsoft en el sector gaming, donde la exclusividad comienza a ser revaluada.
Este movimiento no solo representa una evolución en la relación entre ambas compañías, sino que también anticipa una era donde los jugadores de diferentes plataformas pueden disfrutar de títulos que anteriormente eran exclusivos, ampliando considerablemente las opciones disponibles en el mercado.
Cool Shirtz ha lanzado una colaboración con Minecraft que ha desatado un gran interés, vendiéndose casi por completo en su sitio web en un corto período de tiempo. Actualmente, hay menos de diez piezas disponibles, lo que refleja la emoción que ha generado esta colección entre los fanáticos del icónico videojuego.
Una gran pasión por el juego original
Scott Guthrie, fundador y director creativo de Cool Shirtz, ha expresado su profunda apreciación por Minecraft, un juego que considera como una “carta de amor” a los momentos de felicidad que le ha proporcionado a lo largo de los años. Guthrie subrayó que la idea de crear una colección inspirada en el juego surgió de su deseo por representar elementos únicos y queridos dentro del universo de Minecraft.
El diseño de la colección fue un esfuerzo colaborativo centrado en diversos aspectos del juego. La primera pieza que se desarrolló fue la sudadera de Enderman, la cual estableció el tono para el resto de la línea. Otros artículos destacados incluyen el Ushanka de Axolotl, que ha sido particularmente bien recibido por los aficionados, y la sudadera de “Monsters Nearby”, que captura el ambiente inquietante del juego.
Aunque Cool Shirtz ha tenido un éxito rotundo con esta colaboración, Guthrie mencionó que la demanda de otras comunidades de jugadores es alta, lo que podría motivar futuras colaboraciones. Aunque no reveló detalles específicos, indicó que su enfoque seguirá siendo la verdadera pasión por los videojuegos.
La marca, conocida por sus diseños audaces y caricaturescos, ha encontrado una sinergia natural entre su estilo y el colorido mundo de Minecraft. Lejos de considerar esta primera colaboración como una conclusión, Guthrie anticipa que aún hay muchos aspectos del universo de Minecraft por explorar. Una reposición de artículos está programada para principios de 2026, lo que sugiere que el vínculo entre Cool Shirtz y Minecraft podría estrecharse aún más.
Han pasado 23 años desde que Microsoft adquirió a Rare por 375 millones de dólares, una inversión que buscaba hacerse con franquicias icónicas como Conker’s Bad Fur Day y Perfect Dark. Sin embargo, un reciente comentario de Chris Seavor, creador de Conker, ha revelado que algunos de los ejecutivos de Microsoft que tomaron esta decisión no estaban completamente informados sobre la industria de los videojuegos. Durante una visita a las oficinas de Rare, uno de ellos expresó su alegría al ver una serie de pósters de Donkey Kong, exclamando: “¡Esto está genial! Somos los dueños de Donkey Kong, ¿verdad?”.
No eran los dueños de Donkey Kong
Este malentendido sorprendió a Seavor, quien tuvo que corregir a los ejecutivos sobre la propiedad de la emblemática franquicia. A pesar de que Rare desarrolló exitosos títulos de Donkey Kong, como Donkey Kong Country, los derechos de la licencia siempre han pertenecido a Nintendo, que había prestado a Rare la posibilidad de trabajar con el personaje. Esto pone de manifiesto la desconexión que a veces puede existir entre executivos de grandes corporaciones y el entorno específico de sus adquisiciones.
La confusión, aunque sorprendente, no es del todo inusual en un sector tan dinámico y, a menudo, inexplorado por aquellos que no son aficionados al mundo de los videojuegos. Microsoft, al invertir en Rare, buscaba reforzar su catálogo en un período en que competía con otras plataformas y necesitaba franquicias que atrajeran a una base de jugadores más amplia. A pesar de la equivocación, Rare demostró su valía al generar títulos memorables que dejaron huella en la historia del gaming.
A día de hoy, Donkey Kong sigue siendo una de las franquicias más queridas por los jugadores y forma parte integral de la estrategia de Nintendo, que también ha explorado su potencial en el cine.
Un reciente informe publicado por Xbox, elaborado por Edelman Data & Intelligence y encargado por Microsoft, revela que un notable 79% de los encuestados está abierto a recibir ayuda de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito de los videojuegos. Este dato, menos destacado en la comunicación oficial de Xbox, sugiere un notable interés de los jugadores por integrar la IA en sus experiencias de juego. Sin embargo, la definición exacta de lo que se entiende por “ayuda de IA” permanece en el aire, y Microsoft ha sido contactada para aclarar los términos. Se plantea la posibilidad de que se trate desde acompañantes de IA que ofrecen consejos útiles hasta aplicaciones más avanzadas que podrían jugar en lugar del usuario.
Una encuesta sin una base fiable
La encuesta, que incluyó a 1,500 jugadores adultos en EE.UU. y se realizó entre el 25 de junio y el 2 de julio de 2025, también revela que el 68% de los participantes considera que los videojuegos son más emocionalmente gratificantes que otros pasatiempos. Tres de cada cuatro jugadores siente que está realizando algo significativo al jugar, lo que subraya la importancia de los videojuegos como medio de conexión social y emocional. Asimismo, el 60% de los encuestados aseguró haber forjado amistades duraderas a través de los juegos.
Entre los diferentes grupos analizados, el 87% de los propietarios de Xbox afirmó que jugar es una de sus principales aficiones y una parte integral de su identidad. Estos datos contrastan con la reciente caída del 29% en los ingresos por hardware de Xbox, mientras que los ingresos por contenidos y servicios, como Game Pass, mostraron un crecimiento de solo el 1%. Este estancamiento en el crecimiento podría estar relacionado con una disminución en el contenido de primera parte ofrecido por la plataforma.
Microsoft ha revelado algunos detalles preliminares sobre una 2nueva clase de agentes de IA” que, según la empresa, podrán mejorar la fuerza laboral existente al hacerse cargo de algunas de las tareas administrativas más repetitivas.
Los próximos «usuarios agenticos» serán precisamente eso, usuarios, con su «propia identidad» y «acceso dedicado a los sistemas y aplicaciones de la organización».
Microsoft también promete que los usuarios agénticos podrán «colaborar con humanos y otros agentes», diversificando la plantilla más allá de los seres humanos.
Announcing Microsoft Agent Framework in Azure AI Foundry.
As agentic AI adoption accelerates, managing multi-agent systems is harder than ever. The framework helps devs build, observe, and govern responsibly—at scale.
Según se recoge en la hoja de ruta de Microsoft 365, bajo el título “Microsoft Teams: Descubrimiento y creación de usuarios agénticos desde Teams y M365 Agent Store”, la actualización en desarrollo alude a un lanzamiento en noviembre de 2025.
“Estos agentes pueden asistir a reuniones, editar documentos, comunicarse por correo electrónico y chat, y realizar tareas de forma autónoma”, añadió Redmond.
Quizás, entonces, la visión del futuro recientemente declarada por el director ejecutivo de Salesforce, Marc Benioff, tenga sentido después de todo: tras afirmar que los directores ejecutivos de hoy serán los últimos en gestionar solo a humanos, todas las generaciones futuras también tendrán la tarea de gestionar agentes de IA como parte de su plantilla.
El especialista en licencias de Microsoft, Rich Gibbons, sugiere que estos usuarios de Agentic podrían tener su propia identidad dentro de los directorios de la organización a través de Entra ID o Azure ID, incluso sus propias direcciones de correo electrónico y cuentas de Teams.
Gibbons también señala que podrían ser necesarias licencias separadas de Agent 365, aunque no está claro cómo coexistirán estas con el uso de créditos de Copilot. Quizás Copilot se distinga como una ayuda humana, mientras que los usuarios de Agentic se conviertan en una categoría totalmente separada.
Con Microsoft Ignite a la vuelta de la esquina, del 18 al 21 de noviembre de 2025, es posible que los usuarios de Agentic se lancen entonces, pero por ahora solo nos queda imaginar cómo podría ser este nuevo tipo de lugar de trabajo híbrido.
¿Qué es la IA agéntica o IA de agentes?
La IA agentiva es una forma avanzada de inteligencia artificial centrada en la toma de decisiones y la acción autónomas. A diferencia de la IA tradicional, que principalmente responde a comandos o analiza datos, la IA generativa puede fijar objetivos, planificar y ejecutar tareas con una intervención humana mínima.
Esta tecnología emergente tiene el potencial de revolucionar varios sectores al automatizar procesos complejos y optimizar flujos de trabajo.
IA generativa vs IA de agentes
Aunque tanto la IA de agente como la IA generativa son formas de inteligencia artificial y se pueden usar juntas, tienen funcionalidades distintas.
La IA generativa, como su nombre indica, se centra en la creación de contenido nuevo, como texto, imágenes, código o música, a partir de peticiones. Los LLM son el núcleo de la IA generativa, y el valor se genera a partir de lo que el modelo puede hacer y de las extensiones sencillas de las capacidades de los LLM. Por ejemplo, puedes generar o editar contenido, e incluso realizar llamadas a funciones sencillas y encadenar varias opciones.
La IA agentiva es un subconjunto de la IA generativa que se centra en la orquestación y la ejecución de agentes que usan LLMs como “cerebro” para realizar acciones a través de herramientas. La IA agentiva va más allá de la creación de contenido y la invocación de funciones, ya que ejecuta acciones en los sistemas subyacentes para alcanzar objetivos de mayor nivel.
Por ejemplo, la IA generativa se podría usar para crear materiales de marketing, mientras que la IA agentiva se podría usar para desplegar esos materiales, monitorizar su rendimiento y ajustar automáticamente la estrategia de marketing en función de los resultados. De esta forma, la IA agentiva puede usar la IA generativa como herramienta para alcanzar sus objetivos.
Los próximos años serán cruciales para la industria de los videojuegos, que enfrenta una crisis prolongada. En este contexto, las principales compañías del sector están revelando sus planes para la próxima generación de consolas. Uno de los anuncios más destacados es el de Valve, que ha presentado la Steam Machine, un dispositivo que prometen competir con las consolas de última generación como la PS5 y la próxima Xbox.
Cree que es positivo que haya competencia
Phil Spencer, director de Xbox, celebró el lanzamiento de Steam Machine a través de un mensaje en Twitter, destacando la importancia de ofrecer diversas opciones de juego y la apertura de plataformas. Spencer enfatizó que “el gaming avanza cuando hay más formas de jugar”, señalando que Xbox se ha posicionado como uno de los mayores editores en Steam al lanzar múltiples títulos anualmente.
La Steam Machine es un mini-PC diseñado para jugar en 4K con SteamOS, superando en potencia al Steam Deck con un rendimiento que se describe como seis veces superior. Por otra parte, la nueva Xbox se perfila como un producto de alta gama, con un precio estimado entre 800 y 1000 euros y una experiencia unificada gracias al servicio Game Pass. Ambos dispositivos están dirigidos a los mismos jugadores que buscan jugar cómodamente desde el salón.
A pesar de la competencia en el hardware, Valve y Microsoft también mantienen una colaboración que beneficia a los usuarios a través de lanzamientos de juegos en Steam, lo cual ha sido fundamental para mejorar la experiencia de los jugadores. Sin embargo, el futuro de estas plataformas dependerá del rendimiento que puedan ofrecer, especialmente en el ámbito multijugador, donde Windows tiene una ventaja en términos de compatibilidad y funcionalidad anticheat.
La batalla por el mercado de consolas y PC se intensifica, pero la verdadera pregunta es cómo estos avances beneficiarán a los jugadores en términos de opciones y precios.
Activision ha decidido dar un nuevo giro a la experiencia de su campaña con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7, que históricamente ha estado eclipsada por el popular modo multijugador. Con la llegada del contenido de Endgame, la compañía busca ofrecer una experiencia adicional que extienda la narrativa más allá del final de la campaña principal.
Un juego que quiere llevar Call of Duty más allá
Una vez que los jugadores completen las primeras 11 misiones de la campaña, se desbloqueará el modo cooperativo en el colosal mapa de Avalon. Este espacio, diseñado para acoger hasta 32 jugadores, presenta un entorno futurista donde los usuarios enfrentarán amenazas inéditas y deberán completar misiones bajo condiciones dinámicas. La premisa de este Endgame es que el cierre de la campaña sirva como el inicio de un nuevo capítulo dentro del universo de Black Ops.
Avalon no es solo un espacio para el combate; es un mapa expansivo que incluye diversos puntos de interés como un estadio, un coliseo y zonas residenciales. Con cada partida, los objetivos y recompensas cambiarán, lo que potencia la rejugabilidad del modo. La experiencia se complementa con un sistema de progresión unificado, donde las acciones realizadas en todos los modos de juego, incluidos la campaña y el multijugador, contribuirán al avance del jugador en el juego.
El Endgame de Black Ops 7 también introduce elementos de personalización mediante un sistema llamado C-Link C.O.M.B.A.T., que permite a los jugadores adaptar su arsenal y habilidades para enfrentar los retos de Avalon. Según Activision, se han implementado desafíos diarios y semanales para mantener la motivación y el interés de la base de jugadores en esta nueva propuesta cooperativa.
Con este enfoque, Treyarch y Raven buscan transformar el final de la campaña en un inicio emocionanteque retenga a los jugadores en un mundo de acción y estrategia durante meses, reinventando así la experiencia dentro del legendario universo de Call of Duty.