Adi Shankar es famoso por hacer adaptaciones de videojuegos en formato de series de animación con gran éxito para Netflix. Castlevania ha sido un tremendo éxito entre los fans y Devil May Cry está siguiéndola de cerca. Eso no significa que no esté buscando ya cuál puede ser su siguiente objetivo para convertirlo en una serie de éxito. Y parece que es uno que ni siquiera lleva mucho tiempo vivo.
Un hombre con las ideas claras
Pragmata, la última IP original de Capcom, es un juego en el que Adi Shankar y las personas de su entorno le tienen echado el ojo. “La cantidad de gente que me ha escrito es preocupante (…). Están todos en plan, ‘dios, debes hacer esto lo próximo” ha declarado el propio Shankar. Pero según ha dicho, de ocurrir, no será pronto. “Las próximas dos cosas más allá de Devil May Cry son originales”, ha afirmado demostrando un interés más allá de adaptar las obras de otros.
Pragmata ha sido un éxito absoluto, vendiendo más de dos millones de copias en su primer mes. Siendo un gran éxito de críticas y ventas para Capcom, desde la compañía japonesa ya han afirmado que su intención es seguir expandiendo su universo en el futuro, por lo cual no sería de extrañar que, en algún momento, viéramos una serie de animación de la misma.
Por otra parte, a Shankar no le extraña su éxito. “Tengo la sensación de que una de las razones por la que la gente está hablando entusiasmada de Pragmata es porque es original. No es un reboot de Dead Space o The Last of Us 3”, algo que explica también su posición a la hora de hacer sus propias producciones originales antes que ponerse con la adaptación de otras personas. Demostrando que su interés también está en lo que ve de interesante en otros.
Siempre se habla de los grandes casos de éxito de la industria del videojuego en términos de lo que ocurre en el mundo anglosajón. Como si el resto del mundo no existiera. Todo lo que se sale de las fronteras de EEUU parece invisible, inexistente. Ya no digamos si hablamos de todo lo que ocurre fuera del circuito occidental: es invisibilizado de una manera que resulta grotesca.
Esto ocurre incluso con Japón, un foco del videojuego históricamente muy importante. Incluso hoy lo sigue siendo. Por eso resulta tan lamentable que no se hable de los casos de éxitos inesperados de su industria, especialmente cuando no han parado de provocar olas, e incluso llegar hasta otros medios. Porque en Japón un juego indie de los últimos años ha arrasado de una manera exagerada y en occidente no se le dado la atención que se merecía. Ese juego es The Exit 8.
Un juego surgido de la necesidad
Kotake Create, también conocido como Kotakenotokeke, es un artista 3D que trabajó durante cuatro años en una compañía de videojuegos japonesa. Tras eso, decidió dejar su trabajo y hacerse un desarrollador independiente, haciendo uso de herramientas como el Unreal Engine 5 para crear juegos indies. El juego que empezó a desarrollar se llamaba Strange Shadows, pero a causa de lo grande y ambicioso que era, decidió aparcarlo y hacer un juego más pequeño y sencillo con el que conseguir financiación. Ese juego fue The Exit 8.
Desarrollado en apenas nueve meses, tres de prototipado y seis de desarrollo, The Exit 8 se inspiró en juegos como Twelve Minutes, I’m on Observation Duty y su pasión por el arte surrealista para hacer el juego. ¿Y de qué trata? Un hombre está encerrado en la estación de Tokyo. Todos los pasillos son idénticos entre sí, excepto por un único cambio cada vez en cada una de las salidas. Debe llegar hasta la octava salida. Cada nueva salida la diferencia entre ellas es más difícil de identificar y debe identificarlas para poder salir de la misma. Ese es el juego. Andar por un pasillo casi siempre idéntico, descubrir lo que ha cambiado y conseguir salir de allí.
Sencillo, pero efectivo. Lazando el 29 de noviembre de 2023 para PC, aunque no saldría hasta 2024 para consolas y 2025 para teléfonos móviles, el juego no levanto pasiones entre los críticos: despertó un muy vago interés, apenas logrando rascar un 67 en Open Critic. Pero arrasó entre el público. Ya en su primer día, logró vender 30.000 copias. Para abril de 2024, para el lanzamiento en Switch, ya iba por las 500.000. En agosto, coincidiendo con el lanzamiento en PlayStation 4 y 5, llegó al millón de copias. En agosto de 2025, ya iba por su segundo millón.
Recibiendo el premio de la CEDEC, la organización nacional de desarrolladores japoneses, a la excelencia en el diseño jugable, y el premio al juego revelación del año de los Japan Game Awards, The Exit 8 fue un éxito incontestable, incluso a pesar de esa primera recepción más bien tibia. Algo que ha llevado a un legado de lo más interesante.
De los Exit 8-likes a la película
Lo más interesante que nos ha traído el éxito de The Exit 8 es cómo ha creado toda una tendencia. Muchos otros juegos han empezado a florecer buscando imitar el éxito del juego de Kotake Create, la mayoría con un éxito bastante cuestionable. Quizás el caso más interesante, tanto por su éxito por cómo consigue formular algo con una personalidad propia y que itera a partir de los conceptos del original es The Cabin Factory. Un juego de International Cat Studios donde tenemos el papel de supervisor de una fábrica de montaje de cabinas donde tenemos que investigar cuáles están encantadas, porque tienen anomalías y deben ser destruidas, y cuáles no lo están, siendo seguras y que podemos darle el visto bueno.
Otros juegos como Shinkansen 0, de Chilla’s Art, se sienten más una versión ampliada de The Exit 8. Y juegos como Home Safety Hotline, de Night Signal Entertainment, le dan un giro de tuerca al renunciar a la parte de walking simulator para centrarse en las anomalías, investigarlas y cómo lidiar con ellas. Pero lo que parece evidente es que The Exit 8 ha creado escuela.
Tanto como para que haya salido de la esfera del videojuego. El pasado 29 de agosto de 2025, se estrenó en Japón una película adaptación del videojuego, llamado Exit 8. Dirigida por Genki Kawamura y habiendo pasado por los festivales de Cannes, Sitges, Melbourne, Toronto, Busan y Rotterdam, la película ha sido todo un éxito de crítica. Pero sobre todo de público. Teniendo la mejor recaudación del primer fin de semana de un live action del año en Japón, la película ha sido todo un éxito por cómo sabe adaptar la lógica del juego añadiendo una nueva capa narrativa al mismo. Ahora el protagonista tiene una razón para salir de la estación. Y algo que le persigue: su propia infancia y la insatisfacción con su propia vida.
Llegando por fin a servicios de streaming, Exit 8, la película, demuestra hasta qué punto The Exit 8, el videojuego, es un fenómeno cultural para Japón. Y cómo está influenciando de un modo brutal tanto a desarrolladores como a fans de una clase muy concreta del terror y del thriller. Por eso es una pena que no se le preste más atención: porque The Exit 8 es la demostración de que hay grandes éxitos cocinándose fuera de la esfera anglosajona.
MARVEL MaXimum Collection es todo un viaje de nostalgia que nos encanta. Poder disfrutar juegos de 8 y 16 bits, además de una pequeña selección de juegos arcade, es una cosa exquisita. Especialmente tratándose de juegos licenciados de Marvel. Pero eso no significa que estén todos los juegos que nos gustaría ver en una colección de esta clase. Muchos juegos de generaciones posteriores, o incluso algunos de esas generaciones que se han quedado fuera, hubieran hecho que la colección hubiera estado redonda.
Estos son los seis videojuegos de Marvel que nos gustaría ver en una colección. Quizás no solo esos seis, sino con otros, pero desde luego volver a ver estos seis junto con otros juegos sería una absoluta delicia. Porque aunque el MCU no ha existido siempre, los videojuegos de Marvel son casi tan viejos como el propio medio del videojuego, y por eso tenemos más que un par de clásicos y de juegos de culto a los que nos gustaría volver a jugar.
Spider-Man (PS1)
Desarrollado por Neversoft, conocidos por ser los creadores de Tony Hawk’s Pro Skater y de los últimos Guitar Hero, incluido Band Hero, Spider-Man es el primer juego tridimensional del personaje y también el primero que realmente se siente como que nos permite encarnar al personaje con sus poderes intactos. Con un gran énfasis en escalar las paredes, navegar Nueva York lanzando telarañas y un combate basado en el sentido arácnido, es un juego que aunque se nota que es de la primera PlayStation, ya es todo lo que será en potencia los populares juegos de Spider-Man de Insomniac.
X-Men Origins: Wolverine (PS3/Xbox 360)
La generación de PlayStation 3 Xbox 360 destaca por su cantidad y calidad de juegos de acción, pero uno de los que pasaron desapercibido fue este Wolverine. Un juego violento, salvaje y muy, muy divertido que sabía exactamente lo que es el personaje: una picadora de carne con tremendos traumas emocionales por resolver. De nuevo, claramente todo lo que esperamos del próximo juego de Insomniac, pero décadas antes, demostrando que la tecnología para hacer buenos juegos de superhéroes siempre han estado ahí. Incluso si ahora se pueden hacer incluso mejor.
The Punisher (Arcade)
Punisher tiene el gran honor de que todas sus adaptaciones al videojuego no son solo buenas, sino al menos notables. Pero la mejor de todas es su arcade, un beat ‘em up brutal donde la precisión, saber controlar las masas y cuándo sacar la pistola para acabar con nuestros enemigos es imprescindible para hacernos con la victoria. Un juego inclemente y, para muchos, uno de los mejores beat ‘em up de la historia. Y no les faltan razones para pensarlo.
Hulk Ultimate Destruction (GC/PS2/Xbox)
Hulk es un juego maltratado en el cine, en los cómics y los videojuegos. Pero Hulk Ultimate Destruction es un juego tremendamente disfrutable y el mejor juego de Hulk que se ha hecho hasta el día de hoy. Dándonos un mundo abierto donde Hulk debe abrirse paso para conseguir sus objetivos, todo lo que debemos hacer es lo que nos promete su título: destrucción total de todo cuanto se nos ponga delante. ¿Es elegante o diverso? No. ¿Es divertido? Muchísimo.
Lego Marvel Super Heroes (PS3/X360/WiiU/PS4/XOne/Switch/PC)
Para muchísima gente los juegos de LEGO han perdido parte de su gracia. No les culpamos. Llegaron a su culmen en algún momento de la primera mitad de la generación de PlayStation 4 y Xbox One y desde entonces solo han ido hacia abajo. Y uno de los mejores es Lego Marvel Super Heroes, un juego que mezcla a la perfección cantidad de personajes con poderes diferentes, set pieces espectaculares y coleccionables prácticamente infinitos exactamente del modo que desean los fans de los juegos de Marvel: a montones.
Blade (GBC)
El más particular de los juegos de esta lista, pero también el más interesante a reivindicar. Uno de los pocos juegos de Blade, y que sabía explotar las posibilidades de la Game Boy Color en un beat ‘em up sorprendentemente complejo y técnico para las limitaciones de la época y la consola, con personajes grandes y detallados, y un sistema de combate que aunque sencillo, aún hoy se siente tremendamente moderno.
Wildlight Entertainment, el desarrollador detrás del reciente videojuego Highguard, ha despedido a varios miembros de su equipo menos de un mes después de su lanzamiento. Esta decisión ha generado inquietudes sobre la recepción del juego y su éxito en el mercado. En un comunicado, la empresa informó que tomó esta incrediblemente difícil decisión para reestructurar su equipo, manteniendo a un grupo central de desarrolladores que se encargarán de continuar con la innovación y el soporte del juego.
Un juego atropellado por las circunstancias
A pesar de que Highguard ha sido presentado como la primera entrega de la compañía y ha visto el lanzamiento en un entorno competitivo, los despidos plantean interrogantes sobre su desempeño en ventas y crítica. Si bien no se han indicado oficialmente las razones detrás de la decisión, los analistas sugieren que podría estar estrechamente ligado a la recepción del videojuego en la comunidad gamer. Es común que las empresas revisen su personal tras el lanzamiento de un producto, especialmente si la respuesta del mercado no ha sido la esperada.
Wildlight Entertainment ha expresado su compromiso con la calidad y el desarrollo continuo, lo que sugiere que el enfoque está en mejorar Highguard y posiblemente en desarrollar futuras actualizaciones o expansions. La compañía ha reafirmado su intención de mantener una visión innovadora y de largo plazo, a pesar de los recortes en su equipo. La situación también abre la puerta a rumores sobre una posible reestructuración más amplia de la compañía, en un momento en que la competitividad en la industria de los videojuegos es feroz.
Por el momento, Highguard continúa vigente en las plataformas de juego, y la comunidad espera ver cómo se desarrollará el juego bajo el liderazgo del grupo reducido de desarrolladores que se ha quedado en la empresa.
El videojuego Quarantine Zone: The Last Check, lanzado en enero de 2026, ha conquistado rápidamente el mercado de Steam, destacándose como uno de los más vendidos con casi 5,000 reseñas y un 77% de calificaciones positivas. Este título se presenta como una reinterpretación del aclamado Papers, Please, pero ambientado en un apocalipsis zombie, donde los vigilantes deben decidir quién vive y quién muere ante un virus desconocido.
Un juego que está arrasando entre streamers
El juego invita a los jugadores a asumir el papel de un inspector en un punto de control, donde deben inspeccionar a los ciudadanos en busca de síntomas del virus. Sin embargo, a pesar de su premisa intrigante, el desarrollo del juego ha recibido críticas por su falta de profundidad y la rutina que se establece en las decisiones morales. A diferencia de Papers, Please, que está lleno de dilemas éticos y elementos de deducción, Quarantine Zone se siente monótono, con un simple proceso de chequeo que carece de la emoción esperada en situaciones de alta tensión.
Los desarrolladores, Brigada Games, han intentado diversificar la experiencia incluyendo mecánicas de gestión de una base y un minijuego de disparos, aunque estas adiciones han sido percibidas como poco efectivas y, en algunos casos, aburridas. Críticos sugieren que la experiencia se beneficiaría de un enfoque más centrado en la narrativa y el control de los supervivientes, creando escenarios más variados y moralmente complejos.
A pesar de estas críticas, el éxito del juego resalta la importancia de una premisa atractiva y el efecto de la promoción a través de influenciadores, un aspecto crucial en el panorama actual de los videojuegos. Con la combinación de una idea poderosa y publicidad efectiva, Quarantine Zone: The Last Check está cambiando las dinámicas del juego en el mercado de PC.
VANRAN, un nuevo título dentro del género Soulslike, está generando expectativas entre los jugadores. Su lanzamiento está previsto para este año, aunque aún no cuenta con una fecha específica. Una demostración estará disponible a finales de enero, lo que proporcionará a los jugadores la oportunidad de evaluar las mecánicas y el diseño del juego.
Un juego con un estilo diferente
Desarrollado por el estudio BECUZUS, VANRAN busca diferenciarse de otros títulos del género a través de nuevas mecánicas, como un gancho que permite escalar y combatir contra colosos, inspirado en el clásico Shadow of the Colossus. Esta incorporación ofrece a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a enemigos de gran tamaño, que, a diferencia de otros juegos del género, no son rompecabezas, sino verdaderos jefes que deben derrotarse utilizando habilidades ágiles y técnicas, como el parry y las esquivas.
No obstante, las primeras impresiones del juego revelan que aún hay aspectos que mejorar en cuanto a la respuesta a los mandos y la precisión en las animaciones y colisiones. Estos elementos, fundamentales en un Soulslike, son críticos para evitar caer en la categoría de juegos genéricos y deben estar cuidadosamente implementados para ofrecer la experiencia satisfactoria que los jugadores esperan.
Los desarrolladores de BECUZUS, que probablemente carecen de los recursos de las grandes editoras, enfrentan el reto de equilibrar todas las características del juego. Críticos han mencionado la geometría sencilla de algunos niveles y la dependencia excesiva del motor Unreal en términos visuales, lo que podría limitar la inmersión artística del juego. Sin embargo, la falta de una fecha de lanzamiento puede servir como una ventaja, otorgando al equipo el tiempo necesario para realizar ajustes y optimizar las mecánicas antes de que el juego llegue al mercado.
En el ámbito de los videojuegos musicales, The Beatles: Rock Band se destaca como un ambicioso proyecto que busca capturar la esencia de la banda más influyente del rock. Desarrollada por Harmonix, la entrega no solo se centró en rendir homenaje a los Fab Four, sino que también se esforzó por garantizar una representación auténtica de sus miembros, especialmente de John Lennon. Sin embargo, este compromiso con la veracidad trajo consigo desafíos significativos, especialmente en las interacciones con Yoko Ono, quien, al observar la representación digital de Lennon, no se mostró satisfecha.
Yoko Ono eternamente infravalorada
Según el director creativo de Harmonix, Josh Randall, las reuniones con Ono fueron intensas. En una de ellas, ella cuestionó la representación de Lennon, describiéndola como estúpida y poco fiel a su verdadero carácter. No actuaba como él, insistió Ono, señalando que la imagen digital del músico no capturaba su esencia ni su personalidad. Este feedback desafiante obligó a los desarrolladores a reevaluar el enfoque que estaban tomando para animar a Lennon en el juego.
Para abordar las preocupaciones de Ono, el equipo se sumergió en grabaciones históricas, especialmente de la icónica actuación de The Beatles en el Shea Stadium en 1965. Este material resultó crucial, ya que ayudó a los animadores a ver a Lennon como un dios del rock, proyectando una actitud más audaz y segura en el escenario. Ahí estaba John, mirando hacia abajo a la multitud, como un verdadero ícono del rock, comenta Randall, recordando el momento en que el equipo encontró la clave para ilustrar la personalidad vibrante de Lennon.
A medida que se consolida el legado de The Beatles: Rock Band, también se pone de relieve la importancia de la representación auténtica de los íconos musicales, algo que los desarrolladores tomaron muy en serio a pesar de la presión y las expectativas que conllevaba.
Ron Perlman, el icónico actor conocido tanto por su trabajo en cine como en videojuegos, ha sido la voz de casi todos los títulos de la serie Fallout desde su lanzamiento en 1997. En una reciente entrevista en el podcast The Joe Vulpis Podcast, Perlman reveló que su participación en la franquicia comenzó de una forma inesperada: “Me dieron 40 dólares y un sándwich,” contó sobre su primera colaboración con Interplay. A pesar de que sus expectativas eran bajas, el primer juego vendió 100,000 copias a finales de 1997, superando las predicciones iniciales y sorprendiendo al propio Perlman.
Un hombre agradecido
A lo largo de los años, Perlman ha narrado varias entregas de la saga, pero curiosamente, nunca ha jugado a ninguno de los juegos. “No soy un gamer […] no sé qué juego va en qué equipo,” admitió, señalando su desconexión del mundo de los videojuegos. Su experiencia con Fallout se resume a grabar algunas líneas de diálogo y recibir su pago, dejando a la franquicia como un “misterio” para él.
Por otro lado, las opiniones sobre el enfoque de Bethesda hacia la serie han sido objeto de conversación. Un líder del proyecto New Vegas ha sugerido que, aunque Bethesda no tiene animosidad hacia Fallout, parece que no comprenden completamente sus raíces y, posiblemente, no están interesados en ellas. Esta falta de conexión ha llevado a debates entre los fanáticos sobre la dirección de la franquicia en sus últimas entregas.
La historia de Perlman y su relación con Fallout es un recordatorio de cómo, a veces, los grandes fenómenos de la cultura pop surgen de decisiones inesperadas y de la falta de reconocimiento inicial. Aún así, la serie ha logrado convertirse en un verdadero ícono del género RPG, lo que plantea la pregunta: ¿qué depara el futuro para Fallout y su legado en la industria de los videojuegos?
La Temporada 2 de la serie de Fallout en Prime Video ha reavivado el interés en la icónica franquicia de videojuegos, llevando a un significativo aumento en el número de jugadores, especialmente en PC. Según datos de SteamDB, Fallout 4 ha visto un incremento de jugadores simultáneos, pasando de una media de 20,000 a un pico de 44,000 el pasado 4 de enero. Aunque estas cifras son inferiores a los 187,000 registrados el año anterior, el repunte sigue siendo notable. Fallout 76, impulsado por la reciente expansión Burning Springs, también ha atraído a cerca de 30,000 jugadores simultáneos, mientras que Fallout: New Vegas ha duplicado su base habitual, superando los 19,000 usuarios concurrentes.
Una serie que crea jugadores
Este resurgir de la franquicia no ha pasado desapercibido para Microsoft, que aparentemente estaría preparando remasters de Fallout 3 y Fallout: New Vegas. Informes indican que el nombre de Fallout 3 Remasterizado apareció en documentos internos en relación con el juicio sobre la adquisición de Activision Blizzard, lo que sugiere que hay planes en marcha para estos títulos. Sin embargo, la comunidad de fans muestra preferencia por un remake que incluya cambios más profundos en los juegos, en lugar de una simple remasterización.
El éxito reciente de Oblivion Remastered podría motivar a Microsoft a replicar esa estrategia con Fallout, pero hasta ahora no hay información clara sobre los estudios ni los motores gráficos que estarán involucrados en la creación de estos proyectos. Todd Howard, figura central en Bethesda, ha declarado que Fallout es su “franquicia más activa” en este momento, aunque se mantiene en silencio respecto a la confirmación de estos episodios muy esperados de Fallout.
Con la Temporada 2 de la serie y el potencial retorno de títulos clásicos, la franquicia de Fallout parece estar en un nuevo punto de inflexión, equilibrando nostalgia y la demanda de la nueva generación de jugadores.
La saga Death Stranding, creada por el célebre director japonés Hideo Kojima, ha sido conocida por su compleja y enrevesada narrativa, lo que ha generado diversas opiniones entre los jugadores y la comunidad de entretenimiento. Mads Mikkelsen, el famoso actor danés que participa en el juego, ha compartido recientemente sus propias dificultades para comprender la historia durante una entrevista con Variety. Mikkelsen describe su experiencia como surrealista y fantástica, señalando que, a pesar de no ser un jugador habitual, se vio envuelto en la singularidad del mundo que Kojima ha diseñado.
Dos actores unidos por la incomprensión
Durante el proceso de producción, Mikkelsen y su coestrella Norman Reedus enfrentaron momentos de confusión, al escuchar a Kojima explicar el rumbo del juego. Después de dos horas, decíamos: ‘No lo pillamos’, confesó el actor, reflejando la complejidad que muchos han experimentado al adentrarse en el universo de Death Stranding. Esta intrincada trama no solo ha desafiado a los jugadores, sino también a quienes están directamente involucrados en su creación.
A pesar de las dificultades para descifrar la narrativa, Mikkelsen no escatima en elogios hacia Kojima, a quien ha calificado como el padrino de los videojuegos. Esta denominación resalta el impacto que el director ha tenido en la industria del entretenimiento, pues su enfoque innovador y su estilo narrativo han marcado una diferencia notable en cómo se cuentan las historias en los videojuegos.
La saga Death Stranding continúa siendo objeto de análisis y discusión, con sus misterios y temas profundos que invitan a la reflexión, lo que asegura que seguirá siendo relevante en el ámbito de los videojuegos. Mientras tanto, la comunidad espera con ansias futuras entregas de Kojima y sus aportaciones a este medio cada vez más complejo y artístico.