La inteligencia artificial se ha convertido en un elemento central en la producción de videojuegos, generando cambios disruptivos en la industria, tanto para grandes desarrolladores de títulos AAA como para los creadores de juegos móviles como King, conocido por su éxito Candy Crush. Sin embargo, el reciente despido de alrededor de 200 empleados en King ha suscitado alarmas en el sector, dado que muchos de los afectados eran diseñadores de niveles y redactores que habían contribuido a desarrollar las herramientas de IA que ahora los reemplazan.
Su sustituto es la tecnología que crearon
Según un informe de Mobilegamer.biz, la implementación de IA en King tiene un doble filo. Inicialmente, estas tecnologías fueron concebidas para optimizar procesos y ofrecer asesoramiento sobre jugabilidad, pero su evolución ha llevado a una considerable reducción de personal. Los recortes, impulsados por Microsoft, han generado un clima de desconfianza y preocupación entre los empleados, quienes sienten que sus puestos están amenazados por las mismas herramientas que ayudaron a crear. Un miembro anónimo del estudio mencionó que muchos diseñadores se encontraron sin empleo tras meses de arduo trabajo en la creación de estas herramientas.
La moral del equipo ha caído significativamente, reflejando una percepción general de ser reemplazados por la IA, contrariamente a su intención inicial de utilizar la tecnología como un soporte en el proceso creativo. La situación se agrava ante el hecho de que, al parecer, el equipo de redacción también está siendo eliminado, pues ahora existen herramientas de IA que realizan funciones similares a las de los redactores, lo que intensifica el desánimo en el estudio.
Mientras la industria lucha con la adopción de la IA, las consecuencias humanas de estas decisiones comienzan a ser palpables. Los desarrolladores pueden estar preguntándose: ¿hasta qué punto vale la pena utilizar tecnología que podría poner en riesgo sus carreras?
Techland ha declarado que Dying Light 1 fue un “juego increíble” y un éxito notable, a pesar de su presupuesto limitado. La desarrolladora, que en sus inicios fue considerada un estudio “underdog”, logró sorprender a la industria con su debut. Sin embargo, su secuela, Dying Light 2, aunque logró un éxito comercial, estuvo marcada por ciertos errores que llevaron a una desconexión con la base de fans. Según el director de la franquicia, Tymon Smektala, el equipo buscó hacer la experiencia más accesible para un público más amplio, lo que resultó en una pérdida de los elementos que hicieron especial a la serie.
Dying Light 2 fue un tropiezo y no temen reconocerlo
Smektala admitió que, en el proceso de crear un juego con un enfoque de producción AAA, se “sacrificaron algunos de los ADN de Dying Light”. Los seguidores expresaron que Dying Light 2 no capturó la esencia que había cimentado la notoriedad del primer juego. Techland, consciente de estas críticas, ha manifestado su intención de recuperar la tensión y el horror que caracterizaban el original en su próximo título, Dying Light: The Beast, que se ha referido como Dying Light 3.
En esta nueva entrega, la desarrolladora se propone encontrar un equilibrio entre la calidad de producción y la experiencia clásica, aspirando a que los jugadores sientan que han regresado al mundo de Dying Light 1. Smektala se siente sorprendido por la falta de influencia que Dying Light ha tenido en otras industrias, considerando que las ideas de la serie poseen una originalidad única. “Queremos entregar calidad AAA, pero también demostrar que nuestra esencia no se ha perdido”, declaró, subrayando su optimismo sobre el futuro de la franquicia.
Con Dying Light: The Beast, los fans esperan no solo un regreso al gameplay tenso y de horror que caracteriza a la serie, sino también una ejecución pulida que pueda atraer tanto a veteranos como a nuevos jugadores.
CD Projekt Red ha dado un significativo paso en el desarrollo de su próximo título, The Witcher 4, al cambiar de su motor RED Engine a Unreal Engine. Esta decisión, considerada acertada por la compañía, se basa en la capacidad de Unreal como herramienta versátil para múltiples proyectos, según ha declarado Julian Girbig, animador técnico senior de CD Projekt Red. Durante la State of Unreal showcase, Girbig expresó entusiasmo por las posibilidades que ofrece Unreal, afirmando que “realmente se disfrutó el proceso” de adaptación al nuevo motor.
Un showcase muy técnico donde no vimos el juego en sí
El equipo de desarrollo evaluó varios motores antes de optar por Unreal, y la decisión fue clara al reconocer las potencialidades de esta tecnología en el futuro, especialmente para abordar múltiples proyectos de manera simultánea. A pesar del cambio, Girbig destaca que “no se han perdido cosas” en la transición, y que la experiencia acumulada con el RED Engine en el desarrollo de juegos AAA será crucial para aprovechar las ventajas del nuevo motor.
The Witcher 4 promete una experiencia visual impresionante, como se pudo observar en la reciente demostración técnica, que destaca la región de Kovir. Esta demo, aunque cautivadora, fue desarrollada con capacidades in-engine y no se debe interpretar como un indicativo definitivo del juego final, como advirtió el director del juego, Sebastian Kalemba. “La demo refleja nuestras ambiciones para el juego y nuestras capacidades dentro del motor”, indicó Kalemba.
Con un entorno que captura la esencia de un mundo medieval crudo, los avances en The Witcher 4 incluyen detalles sorprendentes, como la anatomía de los caballos y otros elementos distintivos del realismo en el juego. Sin embargo, es importante mantener las expectativas en un nivel razonable, ya que la demo es solo una primera mirada al futuro titulado de la saga.
El próximo juego de la serie Mafia, titulado Mafia: The Old Country, promete llevar a los jugadores a Sicilia a principios del siglo XX, un periodo en el que se exploran los orígenes de la Cosa Nostra. El protagonista será Enzo Favara, un joven en busca de libertad a través de una vida delictiva. Esta entrega representa un retroceso en la narrativa de la serie, ya que se centrará en los inicios del crimen organizado en la región.
Mafia: The Old Country es bonito, barato y encima no es mundo abierto
El título se lanzará con una edición estándar que tendrá un precio de 44.95 euros. Este enfoque en un precio más bajo es una estrategia deliberada de 2K, según su presidente, David Ismailer, quien aseguró que el juego no requerirá “compromisos de tiempo masivos“. Esto contrasta con el aumento de precios en muchos de los títulos AAA actuales, lo cual puede ser bien recibido por los jugadores que buscan experiencias más contenidas.
Mafia: The Old Country ofrecerá una experiencia de juego lineal, combinando elementos de combate, sigilo y disparos, a diferencia de las entregas anteriores que se enfocaban en mundos abiertos. Esto permitirá a los jugadores sumergirse en una narración más centrada, que explorará decisiones difíciles y la historia trágica de Enzo, incluyendo una subtrama romántica con Isabella, la hija del Don.
Gráficamente, el juego está desarrollado con Unreal Engine 5, lo que sugiere un nivel impresionante de detalle visual. Sin embargo, requerirá un hardware adecuado para su óptimo desempeño. A su vez, la actuación de voz se llevará a cabo en siciliano, generando cierta controversia entre los fanáticos, a pesar de que ofrecerá subtítulos y una interfaz en italiano.
El lanzamiento se espera en un futuro cercano, y aunque no hay confirmación sobre la disponibilidad en Xbox Game Pass, el interés por la narrativa y el enfoque más directo del juego lo convierten en uno de los títulos más anticipados del género.
El cierre de Japan Studio, anunciado por Sony Interactive Entertainment en abril de 2021, marcó un punto de inflexión en la producción de videojuegos en Japón. Shuhei Yoshida, ex presidente de la compañía, ha comentado recientemente en varios podcasts que la desaparición del mercado de juegos AA fue uno de los factores clave detrás de esta decisión. Durante su mandato, Yoshida destacó que, aunque Japan Studio creó productos de gran calidad, su falta de lanzamientos exitosos a nivel AAA, aparte de Gran Turismo, contribuyó a sus dificultades financieras y creativas.
Yoshida mencionó que con el aumento de costos y la magnitud de los grandes lanzamientos, los juegos de menor presupuesto enfrentaron un mercado cada vez más complicado. Las propiedades intelectuales de Japan Studio, muchas de las cuales pertenecían a este segmento AA, no lograron encontrar un espacio viable en un entorno dominado por los títulos de gran envergadura. Esto se tradujo en la incapacidad del estudio para avanzar en proyectos innovadores, como las propuestas de Keiichiro Toyama para una secuela de Gravity Rush.
Aún existe espacio para el AA… irónicamente, dentro de Sony
A pesar del cierre, la esencia de Japan Studio ha perdurado en Team Asobi, un spin-off que ha logrado captar la atención del público con su exitoso juego Astro Bot, el cual recibió el galardón al Juego del Año en The Game Awards 2024. Por otro lado, el cierre de Japan Studio permitió a Toyama fundar su propia empresa, que actualmente trabaja en Slitterhead, un juego anticipado para 2024. Esto refleja la evolución del talento perdido y la resiliencia de la industria japonesa de videojuegos frente a desafíos cambiantes.
El lanzamiento de Rise of the Ronin en PC no ha comenzado de la mejor manera, recibiendo críticas mixtas en Steam. Con solo un 44% de las 715 reseñas siendo positivas, los jugadores han expresado su descontento principalmente debido a problemas de rendimiento y optimización. A pesar de contar con tarjetas gráficas de alta gama, como la RTX 4090, muchos usuarios reportan una experiencia insatisfactoria, lo que resulta preocupante dado que el juego no es particularmente intensivo a nivel gráfico.
Un juego muy mal optimizado para PC
Situaciones similares se han visto anteriormente con otros títulos AAA que, tras su paso de consola a PC, han enfrentado críticas por su optimización. Ejemplos notables incluyen Monster Hunter Wilds y Marvel’s Spider-Man 2, cuyos lanzamientos también fueron problemáticos. Esta tendencia ha generado expectativas bajas sobre la calidad de los ports de grandes juegos a la plataforma de PC.
Entre las opiniones más destacadas en Steam, se refleja la frustración de los jugadores. Un usuario menciona: “¿Es realmente tan difícil hacer un buen port para PC? Experimentar tartamudeos en una RTX 4090 es simplemente inaceptable.” Otra opinión refleja un sentido de decepción al afirmar que “la optimización es tan mala como dicen. Sinceramente, considerando la experiencia de juegos anteriores como Wo Long, esto es incluso peor”. Algunos jugadores han considerado solicitar reembolsos debido a la actual falta de optimización, señalando que están dispuestos a esperar parches que puedan mejorar su experiencia.
El próximo videojuego de acción de S-Game, titulado Phantom Blade Zero, está generando una gran expectativa tras su presentación en el pasado PlayStation Showcase. Este emocionante título fusiona el estilo de combate Kung-fuPunk con una experiencia única, del cual ahora nos ha dejado ver un nuevo trailer de un combate contra un jefe, conocido como Decreto, y sus seis marionetas, que comparten una barra de vida, ofreciendo nuevas estrategias durante las batallas.
Inspirado en las icónicas películas de acción de Hong Kong de los años 80 y 90, Phantom Blade Zero cuenta con más de 20 artistas marciales que han colaborado en las coreografías para dotar a las animaciones de un alto grado de realismo. A la vez, el juego busca que tanto novatos como jugadores experimentados puedan disfrutar de sus intensas mecánicas de combate, ofreciendo múltiples configuraciones de dificultad, incluida una opción extrema donde la IA se adapta a los patrones de ataque del jugador.
Un trailer repleto de acción, contra un boss muy singular
Durante una reciente presentación del gameplay, que dura alrededor de cinco minutos, se destacó la originalidad del sistema de combate. La batalla contra Decreto y sus marionetas no solo mantiene el interés visual, sino que introduce un enfoque innovador al permitir que las marionetas se revivan y transfieran vida, creando una experiencia de combate dinámica y nunca antes vista.
S-Game, un estudio emergente que ha evolucionado de realizar juegos indies a desarrollar un título AAA, comparte su entusiasmo acerca de este proyecto. Afirman que este es un momento óptimo para que estudios más pequeños den el salto al desarrollo de grandes producciones, gracias a la accesibilidad tecnológica y el aprecio del público por experiencias novedosas.
Sin embargo, aún no se ha revelado la fecha de lanzamiento de Phantom Blade Zero, aunque se espera que llegue a PS5, con mejoras para la PS5 Pro, así como a PC.
El presidente de Capcom ha dicho que los videojuegos son demasiado baratos y la verdad es que tiene razón; en este artículo te explicamos por qué.
El precio de los videojuegos es un tema polémico del cual rara vez se puede hablar en términos conciliadores. Son un producto de lujo, pero uno con un valor extremadamente distorsionado por una serie de cuestionables decisiones de mercado realizadas durante década y media. Por eso, cada vez que un directivo dice que los precios de los videojuegos son demasiado bajos, nos echamos las manos a la cabeza. Pero, ¿y si eso fuera verdad?
Todo esto viene al caso de que, como ya os informamos hace unos días, según el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, los videojuegos de la compañía tienen un precio demasiado bajo. Explica esto porque el coste del desarrollo ha crecido exponencialmente, mientras que el precio de los mismos no lo ha hecho, sugiriendo que incrementar el precio de los juegos sería una «opción saludable» para la industria.
Según Tsujimoto, los costes de desarrollo son cien veces mayores que en los 80s, mientras que los precios del Software no han aumentado tan apenas. Y que, si bien es cierto que la recesión es algo a considerar, cree que eso no es algo que afecte a la industria, como demostró la crisis de 2008.
Hasta aquí, puede considerarse que es el discurso de alguien completamente desconectado de la realidad. Pero en realidad, no dice nada que sea mentira. Desde 2004, el mercado de los videojuegos, particularmente en PC, ha mantenido el precio base de los juegos de forma prácticamente inmutable. Eso significa que en 20 años se han mantenido prácticamente los mismos precios, incluso cuando ha habido una inflación de dos cifras que bien puede ser que se acerque más hacia las tres que hacia una única cifra. Algo que recientemente ha cambiado en la mayoría de juegos AAA de consolas, subiendo el precio a 70-80 euros de los base 60-70 euros, incluso si en PC sigue resistiéndose en buena parte con sus 50-60 euros de base.
¿Cómo es posible que se hayan mantenido estos precios hasta hace tan relativamente poco? Básicamente, por la inyección constante de jugadores. El aumento de jugadores con el tiempo ha sido exponencial. A partir de la llegada de PlayStation, pero particularmente de PlayStation 2 y la democratización total del PC, Internet y los teléfonos móviles, la cantidad de jugadores aumentaron de forma explosiva. Eso les ha permitido seguir manteniendo precios incluso si los márgenes cada vez eran más marginales. Ganaban menos dinero, pero cada vez tenían más compradores.
Ese es el problema. Esto se lo puede permitir Capcom, EA, Sony, Microsoft; todas las grandes. Pero crea una situación asfixiante para las pequeñas y medianas compañías. Una situación donde es prácticamente imposible crear videojuegos, a partir de cierto punto, sino es malvendiendo tu producto.
Las pequeñas compañías, los indies, tienen que vender sus juegos muy por debajo de su precio de mercado porque entre los precios de las grandes compañías y las constantes ofertas, un precio demasiado elevado implicaría unas ventas exiguas a precio completo. Eso hace que la viabilidad de un estudio pequeño dependa enteramente de hacer un juego que se venda en la horquilla de las seis cifras, algo generalmente exclusivo de las grandes compañías, o que creen juegos de éxito moderado, de forma constante, y que ninguno falle, para ser capaces de mantener a flote la empresa.
De hecho, eso explica la práctica completa desaparición de los AA, los juegos medianos tirando a grandes, y con ello, de las compañías medianas. Como sus costes de producción han aumentado, pero el valor percibido de los mismos es el mismo, deben cobrarlos muy por debajo de su coste. Por tanto deben o ser o un éxito rotundo o ser un fracaso que ponga en cuestión la viabilidad de la empresa. Haciendo esencialmente imposible asumir un riesgo de esta clase.
¿Es mejor entonces hacer un juego grande? No necesariamente. Los AAA son tan costosos, en producción y marketing, que incluso al precio que salen hacen falta vender millones para poder amortizarlos. La diferencia es que las grandes compañías podrían escalarlos hacia abajo y hacer juegos menos costosos, acorde a los precios que ponen, para equilibrar la balanza, en vez de seguir escalando hacia arriba, buscando un límite —de gente dispuesta a pagar lo que sea, de inyección constante de nuevos jugadores— insostenible. Algo que no van a hacer, porque esa es la base ideológica del capitalismo. El físicamente imposible crecimiento perpetuo.
Ahí reside el problema. Las grandes compañías no paran de escalar hacia arriba,confiando en un mercado infinito de potenciales nuevos clientes, creando una escala de valor completamente irreal. Eso hace que las compañías medianas sean insostenibles, al no poder competir, y que las compañías pequeñas deban devaluar su producto, teniendo que subsistir atomizándose hasta lo ridículo o asumiendo riesgos demenciales que nadie debería tomar. Como, por ejemplo, hipotecar sus casas apostando a que el juego será un éxito rotundo, como han hecho muchos desarrolladores indies que han tenido éxito, y muchísimos más que no y han acabado en la calle y de los que no hemos oído nada.
Por eso Haruhiro Tsujimoto tiene razón. Los juegos cuestan menos de lo que deberían. Específicamente, los juegos indies, los juegos medianos, cuestan menos de lo que deberían. Pero no los grandes juegos de las grandes compañías. Un nuevo Resident Evil puede, simplemente, escalar hacia abajo para ajustarse a una escala realista del valor asociado al mismo. 70, 80 o 90 euros por un videojuego es muchísimo dinero. Y subirlo aún más, como si la capacidad adquisitiva de las personas fuera infinita, es una apuesta que no deberían querer hacer.
Por eso, saludable para la industria, no es que los AAA suban sus precios. Lo saludable para la industria es que los juegos indies y medianos suban sus precios y que los AAA sean cada vez menos grandes. Tengan peores gráficos. Los hagan estudios más pequeños. Lo que es saludable para la industria es que la diferencia entre una superproducción y una producción indie no sea tal que pueda contarse en números equivalentes al PIB de un país mediano. Porque mientras siga siendo así, no importa cuánto suban o no el precio de los juegos de las grandes compañías, la industria seguirá estando al borde del precipicio por un modelo económico en la UCI.
El mundo del wrestling puede parecer intimidante desde fuera, pero no te preocupes: te explicamos todo lo que necesitas saber para introducirte en él.
El wrestling está más vivo que nunca. Gracias a Internet, las federaciones pequeñas y un crecimiento constante a lo largo de los años, esta mezcla de deporte y teatro ha sabido establecerse como una forma legítima de entretenimiento dentro de la cultura popular. Ahora bien, como muchas de estas formas de la cultura popular, puede ser difícil saber cómo empezar a ver wrestling. Eso es lo que vamos a intentar aclarar aquí. Cuáles son las principales federaciones, qué las diferencia entre sí, dónde se puede ver su contenido y cuáles son sus principales estrellas. El resto es lanzarte de cabeza y ponerte al día, porque todo consiste en eso: lanzarte de cabeza e ir rellenando los huecos poco a poco.
Si hay que hablar de wrestling es imprescindible empezar por la WWE. La empresa dirigida por Vince McMahon es una de las más longevas y la más conocida en todo el mundo, habiendo establecido en la mente de muchos lo que es el wrestling. No por nada, de aquí salieron gente como Hulk Hogan, The Rock o John Cena. Afincada en EEUU, con fuertes lazos con Arabia Saudí, tiene un equipo internacional, pero un estilo muy definido: el espectáculo sobre el deporte y el público familiar sobre el wrestling.
Actualmente, su hombre en la cumbre es Roman Reigns, el cual tiene el máximo título de la compañía: el de Campeón Universal indiscutible. Además, es parte de la historia de The Bloodline, aún en desarrollo, y considerada como una de las mejores historias jamás contadas en la WWE.
A parte de Roman Reigns, los otros grandes nombres actuales son los de Gunther, actual Campeón Intercontinental, y Asuka, Campeona Femenina de Raw. Aunque hay otros grandes nombres en la WWE, como AJ Styles o Seth Rollins, son estos tres, junto con los de algunas de sus luchadoras, como Bianca Belair o Iyo Sky, y los Campeones por Parejas de RAW, Kevin Owens & Sami Zayn, quienes siguen ofreciendo la mejor cara de WWE: una combinación perfecta entre conflictos personales bien desarrollados y buen wrestling.
AEW
Que una federación sea joven no significa que no pueda competir en el wrestling, como ha demostrado la AEW. Fundada y dirigida por Tony Khan, fue fundada el 1 de enero de 2019 y basa su interés en ser lo contrario de la WWE. Si la empresa de McMahon pone el entretenimiento sobre el wrestling, la empresa de Tony Khan pone el wrestling sobre el entretenimiento. Lo cual no significa que no haya historias y promos, que las hay y muy buenas, sino que se desarrollan menos a través de conversaciones y mucho más a través de lo que ocurre en el ring.
Es difícil definir quién es actualmente el hombre en la cumbre de AEW, pero no es absurdo decir que es MJF. De nombre Maxwell Jacob Friedman es un prodigio de la técnica con unas dotes de actuación asombrosa que, con apenas 27 años, ha logrado ser campeón mundial de la AEW en una federación conocida por tener algunos de los mejores luchadores del mundo. No por nada su frase emblemática es «soy mejor que tú, y lo sabes».
En cualquier caso, AEW es la federación donde lo más importante es, primero de todo, el wrestling. Aquí se puede encontrar lucha libre, wrestling clásico, wrestling indie y puroresu en igual medida, y algunos de los mejores luchadores del mundo tienen aquí su casa. Jon Moxley, Bryan Danielson, Kenny Omega, The Young Bucks o Chris Jericho son algunos de los nombres que pelean aquí regularmente. Además, compartiendo talento con AAA y NJPW y un enfoque constante en dar oportunidades al talento joven, es posible ver a montones de otros grandes luchadores de forma prácticamente en sus shows, como Adam Page, Jay White, El Hijo del Vikingo o Katsuyori Shibata. Algo que hace de AEW la actual casa del wrestling.
Podemos llamarlo wrestling, podemos llamarlo lucha libre, podría parecer que hablamos de lo mismo, pero no exactamente: la lucha libre tiene su propia identidad y eso lo saben bien en AAA. Lucha Libre AAA Worldwide, también conocida como la Caravana Tres Veces Estelar, está dirigida por Marisela Peña Herrada y se caracteriza por ser, si no la más importante, si la más conocida de entre las federaciones de lucha libre de México. Con una historia que se remonta hasta 1992 y relaciones empresariales con multitud de empresas internacionales, es la casa en México de la mayoría de wrestlers con aspiraciones internacionales.
Si alguien cabe destacar de AAA ese es El Hijo del Vikingo. Entrenado por King Vikingo, consiguió el Megacampeonato de AAA el 4 de diciembre de 2021, defendiéndolo exitosamente desde entonces en siete ocasiones contra algunos de los mejores luchadores de México. Además, sus recientes apariciones en EEUU, especialmente en AEW peleando contra Kenny Omega, anterior Megacampeón de AAA, y contra otros luchadores, no han hecho sino elevar su estatus como súper estrella.
AAA tiene múltiples estrellas de importancia más allá de El Hijo del Vikingo, entre las cuales la que más ha brillado en el último año es Fénix. Unificando el Campeonato Mundial Pesado y el Campeonato Latinoamericano, es el primer Campeón de Tres Coronas de la empresa. Otros luchadores como El Cuatrero, Dralístico o Bandido son grandes nombres que han brillado en la federación, demostrando que en AAA hay un talento enorme y mucho amor por un estilo de lucha puramente mexicano.
NJPW
Si en México tienen lucha libre, en Japón tienen puroresu, y su empresa más grande se llama NJPW. Con un estilo que definen como Strong Style, basado en golpes de mano abierta, codazos, y movimientos de aspecto más realista influenciado por las MMA, en NJPW hay un estilo mucho más técnico y de aspecto realista que el más fantasioso y acrobático mundo de la lucha libre. No por nada fue fundada por Antonio Inoki, hombre que popularizó el wrestling y las MMA en Japón, y actualmente es dirigido por Takami Ohbari, el cual ha extendido las relaciones internacionales de la empresa, particularmente con AEW y AAA, aunque también en menor medida con WWE.
Elegir un único nombre como la cara principal de NJPW es literalmente imposible. Como mínimo tendríamos que destacar a Sanada, Will Ospreay y Kazuchika Okada, también conocido como The Rainmaker, como los tres pilares sobre los que se sostiene la empresa. Tres hombres que pertenecen a tres facciones distintas, que tienen tres estilos muy dispares, pero que comparten una cosa en común: los tres podrían definirse como el mejor luchador de wrestling del mundo y sería difícil disputarlo.
Fuera de eso, NJPW está lleno de luchadores excepcionales, poniendo casi todo su peso en la batalla entre facciones. CHAOS, Bullet Club, United Kingdom, Los Ingobernables de Japon, Just 5 Guys, House of Torture, y parece ser que ahora también el Blackpool Combat Club, hasta ahora sólo con presencia en AEW, están siempre en conflicto, con constantes traiciones, guerras entre grupos y guerras dentro civiles dentro de los propios grupos. Porque si en las demás federaciones lo importante es los miembros particulares, en NJPW lo importante es el destino del grupo y cada subgrupo conformado dentro de los mismos. Algo que le da una identidad muy particular a esta federación japonesa.
El wrestling no es sólo cosa de hombres, como nos demuestra Stardom. Porque si bien AEW y WWE tienen un sólido plantel de luchadoras, sólo Stardom ha sabido darles un espacio donde ellas pueden brillar exactamente igual que cualquier hombre. World Wonder Ring Stardom, fundada y dirigida por Rossy Ogawa, es una empresa de puroresu exclusivamente de mujeres. Hermana con NJPW, tiene un estilo de pelea igualmente duro, basa muchas de sus historias en los grupos, y a diferencia de NJPW, aquí todo el foco recae en las mujeres.
Actualmente la reina de Stardom es sin ninguna duda Tam Nakano. Ostentando los dos grandes títulos de la empresa, el World of Stardom Championship y el Wonder of Stardom Championship, la líder de los Cosmic Angels tiene un estilo vistoso y sorprendentemente duro, que sabe combinar con movimientos clásicos, haciéndola una wrestler particularmente técnica, cuyos combates se disfrutan por la vistosidad y sutilidad de todos sus movimientos.
Fuera de Tam Nakano, Stardom puede afirmar tener algunas de las mejores luchadoras entre sus filas. Nombres como los de Giulia, Mina Shirakawa, Natsupoi, Kairi o Mayu Iwatani pueden ponerse sin ningún problemas entre los de los mejores wrestlers actuales, independientemente de su género, haciendo de Stardom una de las federaciones que más merece la pena seguir. No sólo por dar un excelente wrestling femenino, algo desgraciadamente poco común aún en 2023, sino por dar un excelente wrestling, a secas.
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