El presidente de Capcom dice que los juegos son demasiado baratos, ¿quizás tiene razón?

El presidente de Capcom ha dicho que los videojuegos son demasiado baratos y la verdad es que tiene razón; en este artículo te explicamos por qué.

El precio de los videojuegos es un tema polémico del cual rara vez se puede hablar en términos conciliadores. Son un producto de lujo, pero uno con un valor extremadamente distorsionado por una serie de cuestionables decisiones de mercado realizadas durante década y media. Por eso, cada vez que un directivo dice que los precios de los videojuegos son demasiado bajos, nos echamos las manos a la cabeza. Pero, ¿y si eso fuera verdad?

Todo esto viene al caso de que, como ya os informamos hace unos días, según el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, los videojuegos de la compañía tienen un precio demasiado bajo. Explica esto porque el coste del desarrollo ha crecido exponencialmente, mientras que el precio de los mismos no lo ha hecho, sugiriendo que incrementar el precio de los juegos sería una «opción saludable» para la industria.

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Según Tsujimoto, los costes de desarrollo son cien veces mayores que en los 80s, mientras que los precios del Software no han aumentado tan apenas. Y que, si bien es cierto que la recesión es algo a considerar, cree que eso no es algo que afecte a la industria, como demostró la crisis de 2008.

Hasta aquí, puede considerarse que es el discurso de alguien completamente desconectado de la realidad. Pero en realidad, no dice nada que sea mentira. Desde 2004, el mercado de los videojuegos, particularmente en PC, ha mantenido el precio base de los juegos de forma prácticamente inmutable. Eso significa que en 20 años se han mantenido prácticamente los mismos precios, incluso cuando ha habido una inflación de dos cifras que bien puede ser que se acerque más hacia las tres que hacia una única cifra. Algo que recientemente ha cambiado en la mayoría de juegos AAA de consolas, subiendo el precio a 70-80 euros de los base 60-70 euros, incluso si en PC sigue resistiéndose en buena parte con sus 50-60 euros de base.

¿Cómo es posible que se hayan mantenido estos precios hasta hace tan relativamente poco? Básicamente, por la inyección constante de jugadores. El aumento de jugadores con el tiempo ha sido exponencial. A partir de la llegada de PlayStation, pero particularmente de PlayStation 2 y la democratización total del PC, Internet y los teléfonos móviles, la cantidad de jugadores aumentaron de forma explosiva. Eso les ha permitido seguir manteniendo precios incluso si los márgenes cada vez eran más marginales. Ganaban menos dinero, pero cada vez tenían más compradores.

Ese es el problema. Esto se lo puede permitir Capcom, EA, Sony, Microsoft; todas las grandes. Pero crea una situación asfixiante para las pequeñas y medianas compañías. Una situación donde es prácticamente imposible crear videojuegos, a partir de cierto punto, sino es malvendiendo tu producto.

Las pequeñas compañías, los indies, tienen que vender sus juegos muy por debajo de su precio de mercado porque entre los precios de las grandes compañías y las constantes ofertas, un precio demasiado elevado implicaría unas ventas exiguas a precio completo. Eso hace que la viabilidad de un estudio pequeño dependa enteramente de hacer un juego que se venda en la horquilla de las seis cifras, algo generalmente exclusivo de las grandes compañías, o que creen juegos de éxito moderado, de forma constante, y que ninguno falle, para ser capaces de mantener a flote la empresa.

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De hecho, eso explica la práctica completa desaparición de los AA, los juegos medianos tirando a grandes, y con ello, de las compañías medianas. Como sus costes de producción han aumentado, pero el valor percibido de los mismos es el mismo, deben cobrarlos muy por debajo de su coste. Por tanto deben o ser o un éxito rotundo o ser un fracaso que ponga en cuestión la viabilidad de la empresa. Haciendo esencialmente imposible asumir un riesgo de esta clase.

¿Es mejor entonces hacer un juego grande? No necesariamente. Los AAA son tan costosos, en producción y marketing, que incluso al precio que salen hacen falta vender millones para poder amortizarlos. La diferencia es que las grandes compañías podrían escalarlos hacia abajo y hacer juegos menos costosos, acorde a los precios que ponen, para equilibrar la balanza, en vez de seguir escalando hacia arriba, buscando un límite —de gente dispuesta a pagar lo que sea, de inyección constante de nuevos jugadores— insostenible. Algo que no van a hacer, porque esa es la base ideológica del capitalismo. El físicamente imposible crecimiento perpetuo.

Ahí reside el problema. Las grandes compañías no paran de escalar hacia arriba, confiando en un mercado infinito de potenciales nuevos clientes, creando una escala de valor completamente irreal. Eso hace que las compañías medianas sean insostenibles, al no poder competir, y que las compañías pequeñas deban devaluar su producto, teniendo que subsistir atomizándose hasta lo ridículo o asumiendo riesgos demenciales que nadie debería tomar. Como, por ejemplo, hipotecar sus casas apostando a que el juego será un éxito rotundo, como han hecho muchos desarrolladores indies que han tenido éxito, y muchísimos más que no y han acabado en la calle y de los que no hemos oído nada.

Por eso Haruhiro Tsujimoto tiene razón. Los juegos cuestan menos de lo que deberían. Específicamente, los juegos indies, los juegos medianos, cuestan menos de lo que deberían. Pero no los grandes juegos de las grandes compañías. Un nuevo Resident Evil puede, simplemente, escalar hacia abajo para ajustarse a una escala realista del valor asociado al mismo. 70, 80 o 90 euros por un videojuego es muchísimo dinero. Y subirlo aún más, como si la capacidad adquisitiva de las personas fuera infinita, es una apuesta que no deberían querer hacer.

Por eso, saludable para la industria, no es que los AAA suban sus precios. Lo saludable para la industria es que los juegos indies y medianos suban sus precios y que los AAA sean cada vez menos grandes. Tengan peores gráficos. Los hagan estudios más pequeños. Lo que es saludable para la industria es que la diferencia entre una superproducción y una producción indie no sea tal que pueda contarse en números equivalentes al PIB de un país mediano. Porque mientras siga siendo así, no importa cuánto suban o no el precio de los juegos de las grandes compañías, la industria seguirá estando al borde del precipicio por un modelo económico en la UCI.

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¿Tienes curiosidad por el wrestling? Te contamos todo lo que tienes que saber para empezar a seguirlo

El mundo del wrestling puede parecer intimidante desde fuera, pero no te preocupes: te explicamos todo lo que necesitas saber para introducirte en él.

El wrestling está más vivo que nunca. Gracias a Internet, las federaciones pequeñas y un crecimiento constante a lo largo de los años, esta mezcla de deporte y teatro ha sabido establecerse como una forma legítima de entretenimiento dentro de la cultura popular. Ahora bien, como muchas de estas formas de la cultura popular, puede ser difícil saber cómo empezar a ver wrestling. Eso es lo que vamos a intentar aclarar aquí. Cuáles son las principales federaciones, qué las diferencia entre sí, dónde se puede ver su contenido y cuáles son sus principales estrellas. El resto es lanzarte de cabeza y ponerte al día, porque todo consiste en eso: lanzarte de cabeza e ir rellenando los huecos poco a poco.

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WWE

Si hay que hablar de wrestling es imprescindible empezar por la WWE. La empresa dirigida por Vince McMahon es una de las más longevas y la más conocida en todo el mundo, habiendo establecido en la mente de muchos lo que es el wrestling. No por nada, de aquí salieron gente como Hulk Hogan, The Rock o John Cena. Afincada en EEUU, con fuertes lazos con Arabia Saudí, tiene un equipo internacional, pero un estilo muy definido: el espectáculo sobre el deporte y el público familiar sobre el wrestling.

Actualmente, su hombre en la cumbre es Roman Reigns, el cual tiene el máximo título de la compañía: el de Campeón Universal indiscutible. Además, es parte de la historia de The Bloodline, aún en desarrollo, y considerada como una de las mejores historias jamás contadas en la WWE.

A parte de Roman Reigns, los otros grandes nombres actuales son los de Gunther, actual Campeón Intercontinental, y Asuka, Campeona Femenina de Raw. Aunque hay otros grandes nombres en la WWE, como AJ Styles o Seth Rollins, son estos tres, junto con los de algunas de sus luchadoras, como Bianca Belair o Iyo Sky, y los Campeones por Parejas de RAW, Kevin Owens & Sami Zayn, quienes siguen ofreciendo la mejor cara de WWE: una combinación perfecta entre conflictos personales bien desarrollados y buen wrestling.

AEW

Que una federación sea joven no significa que no pueda competir en el wrestling, como ha demostrado la AEW. Fundada y dirigida por Tony Khan, fue fundada el 1 de enero de 2019 y basa su interés en ser lo contrario de la WWE. Si la empresa de McMahon pone el entretenimiento sobre el wrestling, la empresa de Tony Khan pone el wrestling sobre el entretenimiento. Lo cual no significa que no haya historias y promos, que las hay y muy buenas, sino que se desarrollan menos a través de conversaciones y mucho más a través de lo que ocurre en el ring.

Es difícil definir quién es actualmente el hombre en la cumbre de AEW, pero no es absurdo decir que es MJF. De nombre Maxwell Jacob Friedman es un prodigio de la técnica con unas dotes de actuación asombrosa que, con apenas 27 años, ha logrado ser campeón mundial de la AEW en una federación conocida por tener algunos de los mejores luchadores del mundo. No por nada su frase emblemática es «soy mejor que tú, y lo sabes».

En cualquier caso, AEW es la federación donde lo más importante es, primero de todo, el wrestling. Aquí se puede encontrar lucha libre, wrestling clásico, wrestling indie y puroresu en igual medida, y algunos de los mejores luchadores del mundo tienen aquí su casa. Jon Moxley, Bryan Danielson, Kenny Omega, The Young Bucks o Chris Jericho son algunos de los nombres que pelean aquí regularmente. Además, compartiendo talento con AAA y NJPW y un enfoque constante en dar oportunidades al talento joven, es posible ver a montones de otros grandes luchadores de forma prácticamente en sus shows, como Adam Page, Jay White, El Hijo del Vikingo o Katsuyori Shibata. Algo que hace de AEW la actual casa del wrestling.

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AAA

Podemos llamarlo wrestling, podemos llamarlo lucha libre, podría parecer que hablamos de lo mismo, pero no exactamente: la lucha libre tiene su propia identidad y eso lo saben bien en AAA. Lucha Libre AAA Worldwide, también conocida como la Caravana Tres Veces Estelar, está dirigida por Marisela Peña Herrada y se caracteriza por ser, si no la más importante, si la más conocida de entre las federaciones de lucha libre de México. Con una historia que se remonta hasta 1992 y relaciones empresariales con multitud de empresas internacionales, es la casa en México de la mayoría de wrestlers con aspiraciones internacionales.

Si alguien cabe destacar de AAA ese es El Hijo del Vikingo. Entrenado por King Vikingo, consiguió el Megacampeonato de AAA el 4 de diciembre de 2021, defendiéndolo exitosamente desde entonces en siete ocasiones contra algunos de los mejores luchadores de México. Además, sus recientes apariciones en EEUU, especialmente en AEW peleando contra Kenny Omega, anterior Megacampeón de AAA, y contra otros luchadores, no han hecho sino elevar su estatus como súper estrella.

AAA tiene múltiples estrellas de importancia más allá de El Hijo del Vikingo, entre las cuales la que más ha brillado en el último año es Fénix. Unificando el Campeonato Mundial Pesado y el Campeonato Latinoamericano, es el primer Campeón de Tres Coronas de la empresa. Otros luchadores como El Cuatrero, Dralístico o Bandido son grandes nombres que han brillado en la federación, demostrando que en AAA hay un talento enorme y mucho amor por un estilo de lucha puramente mexicano.

NJPW

Si en México tienen lucha libre, en Japón tienen puroresu, y su empresa más grande se llama NJPW. Con un estilo que definen como Strong Style, basado en golpes de mano abierta, codazos, y movimientos de aspecto más realista influenciado por las MMA, en NJPW hay un estilo mucho más técnico y de aspecto realista que el más fantasioso y acrobático mundo de la lucha libre. No por nada fue fundada por Antonio Inoki, hombre que popularizó el wrestling y las MMA en Japón, y actualmente es dirigido por Takami Ohbari, el cual ha extendido las relaciones internacionales de la empresa, particularmente con AEW y AAA, aunque también en menor medida con WWE.

Elegir un único nombre como la cara principal de NJPW es literalmente imposible. Como mínimo tendríamos que destacar a Sanada, Will Ospreay y Kazuchika Okada, también conocido como The Rainmaker, como los tres pilares sobre los que se sostiene la empresa. Tres hombres que pertenecen a tres facciones distintas, que tienen tres estilos muy dispares, pero que comparten una cosa en común: los tres podrían definirse como el mejor luchador de wrestling del mundo y sería difícil disputarlo.

Fuera de eso, NJPW está lleno de luchadores excepcionales, poniendo casi todo su peso en la batalla entre facciones. CHAOS, Bullet Club, United Kingdom, Los Ingobernables de Japon, Just 5 Guys, House of Torture, y parece ser que ahora también el Blackpool Combat Club, hasta ahora sólo con presencia en AEW, están siempre en conflicto, con constantes traiciones, guerras entre grupos y guerras dentro civiles dentro de los propios grupos. Porque si en las demás federaciones lo importante es los miembros particulares, en NJPW lo importante es el destino del grupo y cada subgrupo conformado dentro de los mismos. Algo que le da una identidad muy particular a esta federación japonesa.

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Stardom

El wrestling no es sólo cosa de hombres, como nos demuestra Stardom. Porque si bien AEW y WWE tienen un sólido plantel de luchadoras, sólo Stardom ha sabido darles un espacio donde ellas pueden brillar exactamente igual que cualquier hombre. World Wonder Ring Stardom, fundada y dirigida por Rossy Ogawa, es una empresa de puroresu exclusivamente de mujeres. Hermana con NJPW, tiene un estilo de pelea igualmente duro, basa muchas de sus historias en los grupos, y a diferencia de NJPW, aquí todo el foco recae en las mujeres.

Actualmente la reina de Stardom es sin ninguna duda Tam Nakano. Ostentando los dos grandes títulos de la empresa, el World of Stardom Championship y el Wonder of Stardom Championship, la líder de los Cosmic Angels tiene un estilo vistoso y sorprendentemente duro, que sabe combinar con movimientos clásicos, haciéndola una wrestler particularmente técnica, cuyos combates se disfrutan por la vistosidad y sutilidad de todos sus movimientos.

Fuera de Tam Nakano, Stardom puede afirmar tener algunas de las mejores luchadoras entre sus filas. Nombres como los de Giulia, Mina Shirakawa, Natsupoi, Kairi o Mayu Iwatani pueden ponerse sin ningún problemas entre los de los mejores wrestlers actuales, independientemente de su género, haciendo de Stardom una de las federaciones que más merece la pena seguir. No sólo por dar un excelente wrestling femenino, algo desgraciadamente poco común aún en 2023, sino por dar un excelente wrestling, a secas.

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