Trailmark Games ha anunciado la fecha de lanzamiento de Tha Walking Dead: Streets of Survival, el nuevo juego de la famosa franquicia de zombies. Con fecha para el próximo 18 de septiembre, saldrá para PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC.
Un beat ’em up repleto de zombies
Desarrollado por Odaclick Game Studio, será un beat ’em up con estética retro que narrará el arco argumental All Out War. Por lo cual controlaremos a tres de los personajes más queridos de los fans, Rick Grimes, Daryl Dixon y Michonne, en un enfrentamiento abierto contra los Saviors de Negan y, por supuesto, contra las infinitas hordas de los muertos vivientes.
El juego se pondrá a la venta en dos versiones, según lo fan que seas de la franquicia. La edición estándar, con un precio de 19.99€ ya se puede reservar e incluye como extra el contenido descargable Golden Survival Pack. La edición deluxe, por otro lado, cuesta 29.99€, e incluye el DLC Arcade Apocalypse Pack, la skin Civic Republic Military para Rick, el modo endless The Walker Pit, el modo de dificultad Hell on Earth (hardcore sin checkpoints) y la banda sonora en formato digital.
Nintendo ha anunciado que Super Mario Sunshine llegará a Nintendo Classics: Game Cube para los miembros del Switch Online Expansion Pack el próximo 13 de agosto. Este es un servicio exclusivo de Nintendo Switch 2, ya que la librería de GameCube solo está disponible en las consolas de actual generación de Nintendo. Siendo uno de los puntos de venta de la consola.
Un juego con una intensa reevaluación
Publicado originalmente en 2002 y muy inspirado en Super Mario 64, Super Mario Sunshine fue un título extraordinariamente bien recibido entre crítica y público, con unas excelentes ventas, pero que con el tiempo ha sufrido una reevaluación por parte del público. Considerado por Shigeru Miyamoto, creador de la franquicia, demasiado difícil para ser un juego familiar, y considerado por un sector de los fans como demasiado impreciso en sus controles como para ser disfrutable, ahora existe una división sobre el juego que no existía en su lanzamiento.
Especialmente porque aún hoy existen personas que siguen defendiendo su genialidad. Con un original sistema de movimiento, un excelente diseño de niveles y unas evidentes limitaciones técnicas, Super Mario Sunshine sigue siendo un juego muy interesante y adelantado a su época.
Si quieres comprobar hasta qué punto es interesante o no solo tendrás que esperar un par de semanas para poder jugarlo en tu Nintendo Switch 2. Siempre y cuando seas miembro del Switch Online Expansion Pack, claro está.
Frontier Developments ha anunciado una versión para Switch 2 de Jurassic World Evolution 2. Con versiones ya para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S, esta nueva versión se llamará Complete Edition e incluirá “todos los dinosaurios, funcionalidades y DLC publicados para Jurassic World Evolution 2 desde el lanzamiento”. Considerándose la versión definitiva del mismo.
Jurassic World vuelve por todo lo alto
Jurassic World Evolution 2 se publicó originalmente en el año 2021 considerándose una gran evolución con respecto del primer Jurassic World Evolution, que era un buen juego de estrategia que no terminaba de cuajar su fórmula. Una tercera entrega se publicó a finales de 2025, pero aún no se ha anunciado su llegada a consolas de Nintendo.
Frontier Developments es un estudio famoso por el desarrollo de juegos como Elite Dangerous y Planet Coaster, siendo muy respetados dentro del campo de la simulación y la estrategia. Considerando sus Jurassic World Evolution como juegos muy pulidos e interesantes por el cuidado puesto en el detalle tanto jugable como visual. Haciéndolo juegos perfectos tanto para los amantes de la franquicia de Jurassic World como para los amantes de los juegos de simulación y estrategia.
Nadie hace juegos como Nintendo. No al menos entre las grandes empresas de videojuegos. Quizás por eso sigan teniendo un seguimiento de culto como Sony parece haber perdido y Microsoft nunca haber llegado a tener: porque tienen una identidad muy particular y sus videojuegos no se siente que podrían haberlos hecho cualquiera. Tienen personalidad. Identidad. Son juegos de Nintendo. Y eso es especial.
Su nuevo título no es diferente en ese sentido. De hecho, es probablemente el juego más original que vayamos a ver en el circuito de los juegos publicados por grandes empresas este año. Y con diferencia abismal. Porque el nuevo título de la franquicia Rythm Paradise, Rythm Heaven en EUU, es una absoluta delicia que nos recuerda que otra clase de videojuegos son posibles.
Lo importante es el ritmo
Nacido como Rhythm Tengoku en 2006 para Game Boy Advance en exclusiva para Japón, el primer título de la franquicia nos ofrecía algo muy original: minijuegos de ritmo de muy corta duración donde, con un único botón, teníamos que demostrar una perfecta sincronía con el juego. Con una música vibrante y divertida, unas animaciones sencillas e hilarantes, y una dificultad que hacía retante completar el juego, pero una hazaña épica conseguir pasarse todos los niveles con una puntuación perfecta, fue un éxito tal que subsiguientes títulos de la franquicia consiguieron llegar a occidente.
A partir de Rythm Paradise, Rhythm Heaven en EEUU, título lanzado en Nintendo DS en 2009 en todo el mundo, la franquicia demostró ser un éxito absoluto. Vendiendo casi 2 millones de copias y enamorando a crítica y público, demostró que la fórmula daba mucho más de sí que un simple botón: llevándolo a la interacción con la pantalla táctil y, en un minijuego, los botones de la consola, el juego fue auténticamente revolucionario.
Parte de su éxito, entonces, como hoy, es que el juego tiene una música muy pegadiza y adictiva. Algo que se lo debemos a una persona en particular: Tsunku. Algo que quizás no nos diga nada, pero a los japoneses dice mucho.
Cantante de la banda de rock Sharam Q, es conocido especialmente por ser el productor musical de Hello! Project, un colectivo musical de j-pop entre quienes se encuentran Aya Matsuura, Maki Goto, Coconuts Musume, Cute o, las más importantes de todas, las Morning Musume. Nombres que en Japón han copado durante décadas las listas de los más vendidos, convirtiendo a Tsunku en una de las personas más importantes de la música pop japonesa.
Un juego que no se ha olvidado de sus raíces
El nuevo título de la franquicia, Rythm Paradise Groove, es una vuelta de tuerca a todo lo que ha hecho grande a esta franquicia. Con 80 minijuegos para un solo jugador y 30 minijuegos para muljugador, el juego ha sabido captar la esencia de la franquicia y traerla al presente en un juego fresco, dinámico y que se siente absolutamente contemporáneo. También en lo musical.
En parte, porque tenemos a Tsunku, pero la diversidad es mayor que nunca. Junto a las composiciones juguetones y vibrantes de siempre tenemos un rango mucho más amplio de lo que estamos acostumbrados. Con composiciones más cercanas al metal y a la electrónica y devaneos incluso más lejanos, ha habido un intento de ofrecer un poco de algo para todos en lo musical en este título, haciendo que haya una interesante diversidad que, si bien no se echaba en falta en anteriores títulos, lo hace incluso más singular.
Eso no quita para que la que seguramente sea la mayor novedad del juego sea el modo Beatspell. Una suerte de modo RPG donde tenemos que hacer diferentes combinaciones de botones al ritmo para lanzar hechizos en un modo de juego que añadirá todavía más horas a un juego que ya de por sí era potencialmente eterno para quienes quieran exprimir un juego que tiene mucho que aportar.
Saliendo en exclusiva para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 y, en principio, siendo este el último juego de Nintendo para la primera Switch, esta es la demostración perfecta de porqué tanta gente le tiene tanto cariño a la gran N. Hacen cosas originales, cuidadas, con mimo. No se conforman con hacer los mismos juegos que hacen los demás ni hacer el mismo juego otra vez. Y por eso, la gente siente verdadera pasión por lo que hacen.
En el pasado Nintendo Direct tuvimos varios anuncios importantes, pero uno de los más impactantes llegó de la mano de Square Enix. Anunciando un nuevo Final Fantasy, lo más sorprendente es que no sería en 3D, sino en HD-2D, la estética que han utilizado en juegos como Octovapth Traveler o Triangle Estrategy, pero nunca antes en un Final Fantasy. Y es que, Final Fantasy Resonance, aunque se nos ha vendido como un nuevo juego de la franquicia, en realidad es otra cosa diferente.
Un Final Fantasy nuevo, pero a medias
Final Fantasy Resonance es una adaptación de la historia de la primera temporada de Final Fantasy: Brave Exvius, un videojuego para móviles que ya ha cerrado y ya no está disponible para jugar. Según Square Enix, Resonance parte de la historia original para reimaginar y reconstruir de forma extensiva todo lo demás. Considerando que esto no es ni un port ni un remake de Brave Exvius, sino su propio juego partiendo del original.
Para demostrar sus diferencias, han partido del hecho de que tiene nuevas cinemáticas y habilidades renderizadas en 3D, un nuevo sistema de combate por turnos y elementos, además de un nuevo overworld y treinta y tres canciones nuevas para la banda sonora, que le hacen un juego nuevo por sí mismo.
Además de todo lo anterior, habrá numerosos guiños a otros juegos de la franquicia, en la forma de personajes de otras entregas. Aparecerán Warrior of Light (FF1), Terra (FFVI), Cloud (FFVII), Zidane (FFIX), Shantotto (FFXI) o Y’shtola (FFXIV) en forma de Visiones, para los fans de la franquicia. Y podrás descubrirlo por ti mismo cuando salga el próximo 22 de octubre para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
The Pokémon Company ha anunciado fecha para el esperado lanzamiento en dispositivos móviles de Pokémon Champions. Este juego de Pokémon centrados en el lado competitivo de los combates Pokémon se lanzó el pasado mes de abril en Nintendo Switch prometiendo ser el nuevo punto focal del juego competitivo, ya que es donde se celebrarán los torneos oficiales de Pokémon de aquí en adelante, empezando este mismo año.
Pokemon Champions llega con novedades para todos
Desde The Pokémon Company ya han confirmado algunas cosas importantes al respecto de esta versión. Para empezar, podremos compartir nuestro progreso entre nuestra consola y nuestro móvil vinculando una cuenta Nintendo a ambas. Además, los jugadores que inicien sesión en el juego tras el lanzamiento del juego en móviles y antes del 2 de septiembre recibirán una recompensa especial: un Raichu y las megapiedras para hacerlo megaevolucionar: una Raichunita X y una Raichunita Y, para que megaevolucione en Mega Raichu X y Mega Raichu Y respectivamente.
Aunque el juego ha causado cierta división entre la comunidad, debido a la relativa escasez de objetos y pokémons, la recepción del mismo ha sido positiva. Menos positiva ha sido la fragrante ausente de novedades a lo largo de los meses, probablemente a causa del retraso del lanzamiento de la versión móvil. Razón por la cual los jugadores esperan que, con el lanzamiento de esta versión para dispositivos móviles, el juego empiece a evolucionar con mayor velocidad.
Pokémon Champions se lanzará para dispositivos móviles iOS y Android el 17 de junio. En Nintendo Switch ya está disponible. Y si te gusta Pokémon, especialmente el combate, y si tienes algún interés en el juego competitivo, no deberías perderte este singular juego.
Hay juegos que es fácil vaticinar que van a funcionar bien. Todos los números están a su favor, el estudio es querido, se habla bien de ellos en redes sociales. Pero a veces con eso no es suficiente.
Si su desarrollo ha sido estrambótico, ha sido muy caro o el estudio está en una situación precaria, es perfectamente posible que no sea suficiente con ser un éxito. Que necesite romper las escalas para poder considerarse un triunfo. Y bien puede ser que uno de los indies más esperados del año, Mina the Hollower, esté en esa situación.
Unas inspiraciones en la manga
Mina the Hollower sorprende porque no oculta sus inspiraciones. Tampoco lo intenta. Es un juego muy inspirado por The Legend of Zelda, pero además, específicamente por los juegos 2D de la franquicia que vinieron después de A Link to the Past, el último juego que salió para Super Nintendo. Abrazando lo que hizo Nintendo en juegos como A Link to the Past, Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Mina the Hollower los toma como inspiración para crear su propia identidad.
Porque es cierto que bebe mucho de ellos. Tiene una perspectiva isométrica de 3/4, estética pixelart similar al de una Super Nintendo y una mezcla de combate, exploración y puzzles, pero no es exactamente igual que un Zelda. No solo porque Mina sea una ratoncita con un propósito claro: descubrir por qué los generadores de chispas que alimentan de energía a la Isla Tenebrosa están fallando. No solo también porque tiene otra gran inspiración: los juegos de From Software.
Donde en los Zelda solo tenemos una espada, en Mina The Hollower tenemos toda una variedad de armas donde elegir. Cada una de ellas incentivando un estilo de juego diferente, esto se potencia con un arma secundaria, al estilo Castlevania, de usos limitados. Incentivando el combate de un modo mucho más cercano a un Bloodborne 2D que a cualquier The Legend of Zelda.
Eso hace que el juego tenga también un punto de dificultad mayor de lo que esperaríamos en esta clase de juegos. Algo inesperado de un juego que, si bien está ambientado en un pseudo siglo XVIII de ambientación gótica, está habitado por adorables animales antropomórficos. Pero donde también hay trampas mortales, castillos repletos de monstruos y, por supuesto, pantanosos venenosos. Por si acaso no había quedado clara la influencia de From Software.
Un estudio que lo ha dado todo
Además, Mina tiene que conseguir algo aún más importante que descubrir qué está ocurriendo en Isla Tenebrosa. Tiene que vender bien y rápido. ¿Por qué? Porque el destino de su estudio depende de ello. Yacht Club Games, el estudio desarrollador de Mina The Hollower, ha declarado que están al borde de la bancarrota y, si el juego no es un éxito inmediato, podrían tener que cerrar sus puertas.
Ahora bien, esto no parece que vaya a ser un problema. Yacht Club Games son los creadores de Shovel Knight, un juego publicado en 2014 y que hizo las delicias de los fans de los plataformas retro al estilo de la NES. Con un pixel art exquisito y una dificultad endiablada, ha creado toda una franquicia a su alrededor adorada por un público entusiasta. ¿La razón? La calidad de sus juegos y el mimo dedicado a los mismos, estableciendo a Yacht Club Games como un sello de calidad.
Además, eso se hace notar en los números. Mina the Hollower es, actualmente, el sexto juego más deseado de Steam. Eso significa que, incluso en las previsiones más conservadoras, debería alcanzar las seis cifras en sus primeras veinticuatro horas sin problemas. Si el marketing y el entusiasmo acompañan, podría alcanzar las siete. Pero eso está por ver.
¿Será Mina the Hollower el próximo gran éxito indie? Todo apunta a que sí. Es un juego precioso, que está causando sensación en redes sociales y que viene de un estudio con fama de entregar resultados excelentes. Si eso será suficiente está aún por ver, dada su situación. Pero no tendremos que esperar mucho: Mina the Hollower saldrá para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S el próximo 29 de mayo. Y salvo catástrofe mayúscula, bien podríamos estar ante uno de los juegos del año.
Square Enix ha hecho un stream especial para celebrar el 40 aniversario de la querida franquicia de JRPGs Dragon Quest. En el mismo, Yosuke Saito, productor del juego, Yuji Horii, creador de la saga, han presentado la nueva entrega de la franquicia: Dragon Quest XII. Con una particularidad. Han anunciado que han tenido que hacer un reboot del proyecto y que ahora pasará a llamarse Dragon Quest XII: Beyond Dreams.
Un proyecto repleto de problemas
Dragon Quest XII, técnicamente, ya había sido anunciado. Hace cinco años se presentó bajo el nombre de Dragon Quest XII: The Flames of Fate con un, literal, logo en llamas, y ninguna información más. Ahora, y debido a una serie de problemas que les han llevado a reiniciar el proyecto, vuelve en esta nueva encarnación.
Aunque la información que tenemos es aún muy escasa, nos han dejado con un pequeño teaser trailer conceptual del juego que nos deja ver a los protagonistas. Incluidos los diseños de Akira Toriyama, fallecido el pasado 2024, y del cual técnicamente ya se habían enseñado sus últimos trabajos realizados en vida, tanto para videojuego como para manga. Horii ha afirmado que en el futuro aclarara cómo es esto posible, incidiendo en que la música es de Koichi Sugiyama, compositor desde la primera entrega de la saga y fallecido en 2021.
Sin fecha de lanzamiento ni plataformas confirmadas, parece que aún tendremos que esperar mucho para ver la nueva entrega de Dragon Quest. En el mismo evento han anunciado también Dragon Quest Monsters: The Withered World, una nueva entrega de la subfranquicia Dragon Quest —una mezcla de Dragon Quest y Pokémon—, con nada más que un logo y afirmando que llegará pronto a Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Esta tendencia de revitalización de clásicos parece continuar, dado que ha sido anunciado que Tales of Eternia será el próximo en recibir un tratamiento de remasterización.
No el que todo el mundo esperaba
Tales of Eternia, lanzado originalmente en Japón en el año 2000 y conocido como Tales of Destiny 2 en Estados Unidos, es un JRPG en 2D que se destacó en una época donde predominaban los juegos en 3D.
Esta remasterización permitirá a los jugadores reencontrarse con una obra que gozó de popularidad suficiente en Japón para merecer un puerto a PSP, también lanzado en Europa y Australia.
Recientemente, el sitio de clasificación de videojuegos PEGI enlistó Tales of Eternia Remastered como próximo lanzamiento, colocando a la Nintendo Switch como una de las plataformas confirmadas, aunque se considera poco probable que sea una exclusividad de dicha consola. Este regreso de un título clásico ha generado entusiasmo no solo entre los fanáticos de la serie, sino también entre los jugadores ocasionales que aprecian la posibilidad de jugar títulos que antes eran exclusivos de plataformas más antiguas.
A pesar de que algunos observadores esperaban que Bandai Namco optara por remasterizar otros títulos, como Tales Of Xillia 2, el enfoque en Tales of Eternia ha tomado a algunos por sorpresa. Sin embargo, esto no ha generado desánimo; muchos consideran valioso el rescate de estos juegos que podrían haber caído en el olvido. Aunque la fecha de lanzamiento aún no se ha confirmado, el interés por la llegada de Tales of Eternia Remastered es innegable y promete reavivar la nostalgia entre los jugadores.
Pokémon es una franquicia que lleva años arrasando. Tiene todo para hacerlo. Personajes tremendamente carismáticos, una empresa con un músculo financiero y logístico para llevarla adelante, y un fandom dispuesto a perdonar los tropiezos que nunca son tan sonados como para que sean un problema. En The Pokémon Company tienen lo que tienen en Disney, en Sanrio y prácticamente nadie más: una franquicia de éxito eterno y la inteligencia para saber cómo explotarla.
Esa no es la única razón de la popularidad de Pokémon. Otra es que sus videojuegos son buenos de un modo muy peculiar. Son accesibles y disfrutables para el público casual e infantil, para quienes están pensados, pero son tan profundos como para que pueda surgir toda una escena competitiva a su alrededor. Una sancionada por la propia The Pokémon Company. Algo que han querido explotar de forma más profunda con Pokémon Champions.
Pokémon Champions demuestra que el competitivo es para todos
Lanzado el pasado 8 de abril en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, con una versión para móviles anunciada para un momento posterior de este mismo año, Pokémon Champions quiere ser el punto central del juego competitivo de Pokémon. Algo que se demuestra desde el momento que encendemos el juego.
Aquí apenas hay historia. No capturamos pokémon, sino que los conseguimos en una especie de sistema gacha o los transferimos de otros títulos de Pokémon. Ni siquiera podemos personalizar de forma muy profunda nuestro personaje protagonista. La parte central del juego es el combate. Con ranked, amistoso y torneos, todo gira entorno a los combates, y tras una serie de tutoriales para enseñarnos lo absolutamente básico sobre el juego, nos dan a elegir un pokémon, nos dan otros cinco que van en consonancia con el mismo, y nos lanzan a la arena para combatir.
Pokémon Champions se siente como que quiere convencer a los jugadores de que el competitivo es para todo el mundo. Y lo consigue. Porque si bien hace algunas concesiones por el camino para ello, lo que hace, a día de hoy, suma más que resta al juego y a sus posibilidades de futuro.
Si el competitivo de Pokémon tenía dos problemas eran, primero, que resultaba completamente inaccesible para quienes entraban de cero, y segundo, que al ir conectado a los juegos de la franquicia principal debían rendirse a las reglas y sistemas que se aplicaran pensando principalmente en la experiencia casual. Con Champions, centrado específicamente en ofrecer un juego competitivo centrado en el combate, han podido atajar ambas cosas. ¿Cómo? Haciendo algo tremendamente impopular y que les ha costado muchas críticas, en cierta medida injustas: recortando muchísimo contenido.
En Pokémon Champions hay 187 pokémon y de mecánicas de combate solo hay mega evoluciones, de las cuales hay 59. Objetos, algo más de 100. Siendo que actualmente hay 1.025 pokémon, las megaevoluciones, los movimientos z, el dinamax, la teracristalización y los movimientos +, además de algo más de 300 objetos, muchos jugadores se han sentido decepcionados por la tremenda escasez que supone con respecto de lo que había hasta ahora. Especialmente porque la próxima temporada competitiva se jugará ya en Pokémon Champions.
Pero este cambio es positivo. Al haber menos pokémon y menos objetos, es más fácil lidiar con ello para jugadores que se introducen por primera vez al juego competitivo, permitiendo un aprendizaje más sencillo. También permite a Pokémon Company crear metas más cerrados, donde controlen de forma delicada el nivel de poder que quieren conseguir en cada momento, pudiendo combinar diferentes mecánicas de combates u objetos si quieren añadir un nivel de complejidad extra en cualquier momento dado. Dándoles mayor flexibilidad a la hora de dar forma al competitivo, y abriendo la posibilidad a un meta más rico y variado, gracias a esa constricción. Porque, a veces, menos es más.
El problema de ser free-to-play
Dicho eso, no todo es bueno. Es cierto que la ausencia de muchos objetos clave y el centrar la mayoría de los objetos en las piedras de megaevolución, siendo la mayoría de objetos bayas de una u otra clase, hace que las estrategias basadas en objetos se vuelvan excesivamente pobres. Algo que deberían corregir añadiendo en futuras actualizaciones si no los objetos más populares del competitivo, si entre una docena y una ventana de objetos que vuelva más rico y complejo esta capa estratégica del juego.
Pokémon Champions es muy generoso. Casi demasiado. Pero ahí está el truco. Todos los free-to-play empiezan siendo muy generosos para acabar no siéndolos y es fácil ver cómo éste puede convertirse en un pozo de dinero. Para empezar, los pases de batalla mensuales, que si bien corresponden sobre todo a cosméticos, ya suponen un gasto más que generoso de dinero para cualquiera que quiera completarlos mensualmente.
Pero, ¿y quién quiera jugar totalmente free-to-play? Puede, en teoría. Solo hay una moneda de juego y dos tipos de tickets diferentes, que se consiguen mediante las suscripciones de pago, que, como decíamos, hasta el momento se ha repartido de forma generosa. Y aún más generosamente si se paga los 8 euros del starter pack que da una pequeña ventaja en ese sentido, pero que en ningún caso es necesaria.
El problema es que el juego tiene una suscripción. De 50 euros anuales, o 5 euros mensuales, ofrece grandes ventajas en moneda del juego y tickets. Aunque falta por ver si realmente será necesaria para mantenerse al ritmo de las actualizaciones del juego, esa no es la única suscripción que necesitaremos. Pues si queremos importar nuestros pokémon de otras entregas de la franquicia tendremos que traerlos desde Pokémon Home, una app gratuita donde podemos guardar a nuestros pokémon. Siempre y cuando no sean más de 30.
Aquí está la trampa donde seguramente acaben costando dinero a sus jugadores. Los pokémon de Pokémon Home no se transfieren a Pokémon Champions, sino que se prestan: se pueden usar en Champions, pero continúan en Home. Ocupan espacio tanto en Home como en Champions. Lo cual significa que si traemos nuestros pokémon previamente optimizados de otras entregas para ahorrarnos dinero estaremos poniendo a prueba los límites de nuestra cuenta de Home. Y si lo sobrepasamos, tendremos que pagar una suscripción mensual o anual que, si bien no es muy cara, es otra suscripción que sumar a la de Champions. O si queríamos jugar free-to-play, una que pagar, al menos.
Ese es el gran problema del juego. Que ya se ve por donde quieren cogernos la cartera. Lo más costoso y con diferencia es fichar pokémon, ya que conseguir pokémons de forma permanente es realmente caro, pero traerlos de Home requiere un espacio permanente que puede llevarnos a tener que pagar una suscripción, queramos o no. Y eso bien puede acabar siendo exactamente lo que mate el juego: la necesidad de The Pokémon Company de hacerse con nuestro dinero.